隊友成折磨來源,這款遊戲依舊讓人坐牢

2023-05-30     手游矩陣

原標題:隊友成折磨來源,這款遊戲依舊讓人坐牢

隨著《暗黑地牢2》Steam版的正式發售,該作總銷量已經突破50萬份,二代在首周賣出了23萬份。前作《暗黑地牢》總銷量突破600萬份,含DLC則有超1600萬份。

Red Hook Studios(以下稱為紅鉤)將一代推至了一個難以模仿與超越的地位,有一代這樣的珠玉在前,紅鉤的正統續作似乎也難以逾越這座大山。目前遊戲在steam的評分為75%多半好評。對比一代Steam 91%的好評率來看,二代遊戲上的一些修改也將使得本作失去前作所擁有的部分魅力。

變還是不變,這是一個問題

《暗黑地牢2》有著全新的遊戲機制,獨樹一幟的3D美術風格也帶來了新的視聽體驗,遊戲主線依然保持著節奏的緊湊和趣味,除延續自己風格外,二代可以說是一款全然不同的新遊戲。

二代創意總監Chris在採訪中提到:「在你充分地探索了一個想法或者主題之後,就沒有其他可以進一步表達的餘地了!所以,我覺得如果我們在續作中還嘗試探索那些前作探索過的概念空間,那將是我們的失職——我們可能會沒有靈感可用。」

紅鉤還是不願只困在自己的詭譎小鎮中,或者再做另外一個「哈姆雷特」,而是將目光轉向更為龐大的敘事上,玩家將陪同角色擠入一個棺材一樣的馬車之中,在公路式的旅途中欣賞世界的頹敗。

新的車神

目前遊戲一共有5幕的完整劇情。每一幕都是一個挑戰性的遠征,在陰陽交界的十字路口召集四名英雄並組成隊伍,穿越一系列的死亡地區到達雪山頂峰,擊敗Boss完成往日罪孽的救贖。初看起來有愛手藝的《瘋狂山脈》的既視感,不由得去期待一下後面有沒有類似 「古老者」這樣的敵人,到達山頂時,看到肺龍這樣的Boss也挺讓人驚喜。該作從頗為老套的拯救世界劇情出發,視角跨度更為宏觀,但遠在天邊的苦難似乎來得並不真切。

相比之下,前作的故事背景設定在一個小鎮,利用碎片化的敘事手法,通過日誌和老祖的隻言片語的暗示,慢慢揭開起神秘而恐怖的答案,這種模糊而隱晦的敘事方式的確能激發玩家的想像力。遊戲結局也頗具虛無主義傾向,玩家擊敗老祖後成為另一個老祖,踏入另一個深淵。

洛式舊日神話中的主人公絕大多數非瘋即死,一代的劇情和設定或許更貼合「宇宙恐怖主義」漠視人性的悲劇內核。馬車每周無條件地運來一群免費「打手」,然而為他們升級和解壓的費用卻十分高昂,為了節省成本,玩家可以將下本後癲狂的、染上怪癖與瘟疫的英雄毫不留情地驅逐,因此一代也被戲稱為「資本家模擬器」。

「在前作中,我們已經探索了 "你是個邪惡領導" 的主題,所以這一次就不需要再這麼做了。」

如果說前作是關於深入黑暗的遊戲,那麼續作就是從陰影中走向光明的遊戲,是關於希望、贖罪和艱辛的旅程。製作組似乎想把二代打造成與一代互補的作品。

除了畫面和美術有質的飛躍之外(少女mod也更難做了),二代也變更了許多設定,這些變更似乎是有意而為之的。其中最顯著的便是將小鎮莊園、募集英雄、培養角色這樣的經營要素剝去了。在這作中,遊戲將更加注重人物的心路歷程以及人物的交往關係。

玩家可以操控英雄來了解過去,這一設計可以讓玩家對每個英雄有更深入的了解。例如讓盜墓躲起來等待時機然後毒殺丈夫,了解神秘學者是如何神遊外域然後與獲得古神之力,又或是操控強盜一打四後趁亂逃出監牢。一代中的英雄並非沒有劇情,玩家可以通過官方漫畫來了解英雄的過去,只是在遊戲中並不像二代這樣來得直觀。

由於二代把異化了的工具人變成了不可替代的同伴,玩家在一趟冒險之旅中確實與四名角色相處的時間更長了,遊戲對角色的著墨確實更多了,但它在情感共鳴上卻少了點什麼。

在一代,玩家悉心栽培的角色死亡後是不可逆的(不包含小鎮那個1%機率的復活事件),而一個強力角色的培養又不得不下血本,這讓玩家對本應用完就扔的角色產生了一定的依附性,哪怕他們長著一樣的面孔,玩家依舊會記得哪個修女因為強迫症怪癖讓自己體驗到什麼是《全自動地牢》,哪個阿三喝酒時把身上的紅裝遺失在酒館裡……

這或許與《暗黑地牢2》遊戲模式的改變有關,在隨時都可以來一局的Rogue遊戲里,多數玩家追求短平快的遊戲節奏,所得到的特質、飾品、道具最終都會重置,這幾乎和一代步步為營的遊戲節奏完全相反。角色的死亡只是意味著在這次征途中難以再次使用,而下一次十字路口又會與他們相見。

二代無疑在角色深度上有了更多筆墨,有著更多的對白,更多的敘事情節,在隨機要素下有更加深入的關係變化,但目前來看關係的形成有點突兀,如果要強調人物塑造,應該是在車路顛簸時,盜墓訴說著曾經上流社會與丈夫的往事,另一人發表自己的觀點。而不是「和我一起小酌一杯吧,好感+1」。

這種更具沉浸感的設定在《開拓者:正義之怒》這樣的跑團遊戲中卻屢見不鮮,既然暗黑地牢系列脫胎於DND,二代又想朝著交往關係的深度走下去,為何又只是點到為止呢?

同樣有趣的是,在遊戲前期沒有馬車裝備、旅館道具加持的情況下,角色的關係大多朝著嫉妒、憎恨方向發展。甚至有次旅館補充的新人同大家住了一晚,第二天上路前就突然與另外一個隊友形成了憎恨關係,這就有點不合常理了。

當然,製作組突破自我,打破常規的做法值得肯定,遊戲在難度與隨機性上也有圈點之處。

玩法上還是有賭的成分

《暗黑地牢2》可以看作Roguelite遊戲。加入了類似《殺戮尖塔》那樣的爬塔機制,這類遊戲需要玩家投入時間去探索和解鎖各要素,理解每局不同配置,選擇最佳策略。在遊戲前期沒有足夠蠟燭升級的情況下,即使是玩過一代的老玩家也可能翻車,但又因每局隨機性較高,還是願意重返「折磨之途」。

二代的核心仍在於龐大的數值計算和機率互動,這些一直是紅鉤遊戲的特色所在。對熟悉一代的玩家來說,紅鉤機率學無處不在。即使遊戲後期玩家神裝上陣,仍然會被敵人一發暴擊「樹幹猛擊」直接送上路。

二代的Rogue元素主要體現在人物飾品和特性隨機上,這影響人物戰鬥和探索表現。每個英雄有專屬飾品,也有更多通用飾品在希望祭壇解鎖。通用飾品和專屬飾品在同一飾品池,玩家獲得的飾品從中隨機獲取。

部分英雄專屬飾品與新加入的道途機制綁定性不大,獲得代價低,易規避負面效果。道途類似於職業或天賦體系,影響部分技能強度,產生不同打法。道途設計也讓很多飾品都能派上用途,而不是像一代那樣有的職業專屬飾品直接被玩家拋棄。

在這一作,許多英雄專屬飾品一看就為某道途設計的。如波尼的針織毛毯為縱火犯道途設計,縱火犯不缺燃燒機率,但該100%火抗可避免自身著火,還有瘟疫的教科書為外科醫生道途服務、修女的褻瀆捲軸則與牧師道途綁定。

雖然玩家對道途和飾品選擇是自由的,但如果選擇和飾品效果不符,戰鬥效果可能會打折扣。麻風劍士因腿短亂位到後排的情況被玩家稱為「國王東征」,所以有沒有一種可能就是讓麻風帶上珍惜貝殼在4號位給敵人上威嚇的玩法,這顯然就是整活的非主流玩法了。

人物道途技能和飾品之間的聯動十分有趣,但在實際遊玩中,飾品與選擇的道途不匹配。道途只能在開局選擇,中途不能變更,刷圖的過程無非就變成了等待胡牌的過程了,這就和Rogue的隨機性有點矛盾了。

由於《暗黑地牢2》的「道途」限制和只有兩個飾品空間,組隊的靈活度就減少了許多。所以,「道途」機制的靈活度不高,如果後續允許玩家在英雄神殿切換所有英雄的「道途」的話,那麼也許能增加該玩法的靈活性。

其他類Rogue遊戲雖也可能出現無法獲取最佳配置的情況,但在手牌或技能組合上通常更為自由,限制相對較少,構築也是在遊玩過程中慢慢形成,而非一開始就決定好的,像《土豆兄弟》、《以撒的結合》這類遊戲在道具技能的搭配上更是不挑,什麼資本家流,硫磺火+反重力,總之能怎麼獵奇怎麼來。

《土豆兄弟》收穫屬性拉滿

人物特質是《暗黑地牢》中的一個標誌性機制,在二代則變得更為不可控。人物特質往往是遊戲關鍵的「開局點」,但與其他Rogue遊戲不同,《暗黑地牢2》的怪癖在開局時無法重Roll。只有推進一局遊戲並告別第一個旅館時,人物特質才會改變。如果神秘學者隨機到一個「突破手」的黃癖(正面特質)那這局遊戲基本可以重開。

因為即使遇到很差的藍癖(負面特質)也可除去,但如果遇到了不相符的如突破手這樣的黃癖,就會導致角色哪怕去醫院也洗不掉。相應的旅館道具也只有較低機率洗黃癖,而且洗掉的不一定是想要的。這使得玩家無法避免某些極差的特質組合,十分影響遊戲體驗。

說到這個IP還不得不提到在前作中讓也能讓玩家掉San的壓力機制。一代中角色壓力值滿了後有機率出現美德或者折磨。如果出了折磨,角色就直接開擺開演,輕則陰陽隊友全隊加壓,重則拒絕玩家指令、跳過回合、痛擊隊友。玩家間也流傳著「下本四個,瘋了五個」這樣的地牢梗。

至於美德,遊戲有美德流的玩法,帶上加美德機率的飾品後,角色有五六成(苦修除外)的幾率出現對戰鬥加成極大的美德,這樣就可以完全不用管人物壓力,突出一個「賭徒心態」。

前作中有多種美德或折磨,如堅定、無畏、狂喜、恐懼、自私……每一種提供的效果有所差異。二代則對這一設定上作了簡化,壓力閾值設定在了10點,只有堅定和崩潰這兩種狀態。但紅鉤將壓力系統與人物關係綁定結合在了一起,角色間形成的良好關係也會讓其做出擋刀、減壓等行為。這麼來看的話該機制實際上是在硬核與輕度之間做出了妥協,少了一代里那種「背水一戰」的刺激感,多了一絲 「隊友連呼吸都是錯誤」的這樣的長期折磨。

結語

現在看來遊戲只能說是未來可期,對真正的前朝遺老而言,遊戲被改得怎麼樣不重要,重要的是創意工坊中有無美少女mod。

言歸正傳,除戰鬥系統外,紅鉤對暗黑地牢的核心機制甚至遊戲類型都進行了大刀闊斧地改動,再結合此前的採訪,可以看出紅鉤極力推崇創新,甚至將炒冷飯這種行為視為「失職」。這似乎是製作組的血性所在,在一代,紅鉤就因加入屍體占位的機制受到過質疑,但最後的堅持也讓這一設定成為了遊戲特色。

在Epic獨占期間,紅鉤對二代早期版本的內容進行了大量的調整與優化,如今的正式版除了在人物關係與遊戲「肝」度的調整上稍有欠缺之外,本身已經算是一款合格的遊戲了,奈何前作光芒太過耀眼。相信遊戲在對自身的延異與打磨後,《暗黑地牢2》會有一天能夠達到初代的高度。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/51e23f6e864bcb7a7cc72ea8cadd4ae4.html