首秀開放世界御劍飛行,《仙劍世界》實機PV里還藏了哪些細節?

2023-04-27     手游矩陣

原標題:首秀開放世界御劍飛行,《仙劍世界》實機PV里還藏了哪些細節?

今天,由中手游自主研發的《仙劍世界》公開了最新的實機PV視頻。隨著主角御劍飛過山川河流,備受期待的國風仙俠開放世界終於揭開面紗。上線之後,實機PV視頻迅速在網上走紅,視頻片段紛紛殺入各大社交平台、遊戲聚集地的熱搜榜單,一舉登上微博熱搜榜TOP30、B站全站熱門,《仙劍世界》 更是拿下TapTap預約榜第一,可見仙劍IP依然在國內玩家心中有著不可撼動的地位。

作為國內頂級IP,《仙劍世界》早前在4月20日就放出了首支概念CG視頻並開啟了線上預約。概念CG視頻公布當日就登上了微博遊戲熱搜榜,在B站獲得了超182萬的播放。

在視頻評論區,《仙劍》系列老玩家組隊團建,二次元玩家熱贊國風畫面,仙俠遊戲玩家則在熱烈討論仙俠開放世界遊戲到底會是什麼模樣?是高清畫面、超大地圖,還是高自由度探索、超多玩法,是規則自定義萬物可互動,還是要單機有單機、要社交有社交?

從《仙劍世界》已經公開的視頻來看,玩家在評論區暢想的內容,這款遊戲可能全都有。

御劍:無數仙劍粉的夢起之時

如果問什麼是仙俠遊戲的代表性設定,可能非「御劍飛行」莫屬。早在還珠樓主的《蜀山劍俠傳》等小說中,御劍飛行就已經成為修仙者標配的交通手段。此後各類仙俠影視遊戲都在努力地將小說中寫意的御劍飛行具現化。

像徐克電影《蜀山》(1983)使用了「握劍飛行」的御劍方式,讓修仙者有了點西方超級英雄的感覺,而程小東的電影《倩女幽魂》(1987)似乎首次演出了踏劍飛行的橋段。

而真正讓踏劍飛行這一御劍方式深入人心,成為仙俠標配的,可能還是1995年上市的《仙劍奇俠傳》。遊戲開場那一段李逍遙的夢中御劍成為了無數少年仙俠夢緣起的地方。踩劍而行的御劍方式也由此成為仙俠遊戲的標準設定。後來,《仙劍》改編影視劇也沿用了這一設定,胡歌的御劍飛行也成為一代觀眾心中的經典。

無數玩家夢回過往,可能都幻想過像李逍遙一樣,親自在仙俠世界裡實現御劍飛行的夢想。然而過去的遊戲由於技術與機能存在種種限制,都只能以文字描述或動畫演出的方式展現御劍飛行,哪怕是《仙劍》系列單機遊戲,也一直沒能實現讓玩家在遊戲世界裡自由自在地御劍飛行。

部分仙俠網遊雖然也實現了踩劍飛行,但僅僅是作為地圖傳送的小場景內移動方式,徒有御劍之形而已。想要真正實現自由的御劍飛行,還得是在一個開放世界裡才行。或許這也是此次《仙劍世界》PV放出之後會受到如此高關注的原因。

在視頻中,我們可以看到基於物理引擎的御劍飛行演示。這一次,御劍終於不再是固定線路固定視角,而是真正允許玩家自主控制自由飛行地探索世界。

《仙劍世界》採用御劍作為開放世界的主要趕路手段,很好地還原了《仙劍》IP應有的世界觀,也打出了仙俠題材開放世界玩法的差異化。作為仙俠世界觀下的遊戲,爬山到一半卻因體力用盡而「摔死」之類的設定顯然會讓玩家出戲,而御劍這樣的自由飛行體驗無疑是既新鮮又最有代入感的。

當然,這種高自由度的設計也對製作方提出了更高的要求。首先遊戲地圖必須足夠巨大才能支撐玩家對地圖內容的快速消耗。其次,遊戲必須在地圖上做出足夠豐富的內容讓玩家保持新鮮感與探索欲。最後,遊戲還需要通過嚴格測試規避自由行動導致的種種未知Bug。

從已經公布的信息來看,製作方在這方面可謂下了不少工夫。他們拿出了多達384平方公里的無縫大地圖,採用全局動態光照實現超遠視距,製作了擬真植被與真實水面效果,實現了真實晝夜交替與天氣變化,還依據地域區分了地理、人文、飲食、起居等不同特色。玩家在尋訪各地時可以欣賞美景,品嘗特產美食,還有機會體驗一些休閒趣味玩法,比如和遊戲內的NPC們打打牌,對對詩。

在CG視頻最後,我們還看到浮空於大陸之上的桃源仙境。可見遊戲的大地圖並不局限於二維平面,而是構築了一個三維空間供玩家探索。在《仙劍世界》里,玩家御劍一飛沖天拜訪仙宮或許也並不是遙遠的夢想。

在御劍飛行之外,《仙劍世界》也提供了很多開放世界遊戲的傳統探索手段,比如奔跑游泳、御劍飛行、駕舟騎馬……

多樣的跑圖方式結合不同的地圖設計能給玩家帶來豐富的體驗。在此也可以看出製作方在努力實現「目之所及皆可到達」的開放世界設計理念。

規則:開放世界的底層邏輯

驚艷的御劍飛行讓玩家瞥見了開放世界的一角,但真正的開放世界空有大地圖是不夠的,它還需要有自己的底層邏輯——交互規則。

從預告視頻來看,《仙劍世界》帶給玩家的交互規則是圍繞「萬物有靈」「五靈屬性」等搭建起來的。

在主角御劍飛行的過程中,我們能看到隱藏於林間地頭的各類生靈,它們的形態與行為方式都暗示了其不同的屬性,有的可以成為夥伴,有的可能成為敵人。

當主角發現地脈被侵蝕時可以選擇納靈變身,化身水靈元素讓枯木重新開枝散葉,讓大地恢復生機。

在視頻中,類似的互動不止出現了一次,比如用火靈點燃燭台,用水靈與火靈配合煮飯等等。

由此可見,基於五靈元素的生克系統是遊戲開放世界的底層邏輯,其生克關係來自於中國傳統文化中對世界規律的認知,能夠讓玩家實現地圖解謎、搜尋寶箱等開放世界常見的場景互動。遊戲世界的「萬物有靈」也是基於這套邏輯構建。玩家在探索、戰鬥、養成、解謎與任務過程中或許都需要依靠這套系統構建的規則來行事,比如破解封印或尋找密道。

遊戲的重頭戲戰鬥部分,自然也是與這套元素規則高度相關的。在實機演示中,我們可以看到不同角色使用不同武器能夠打出不同的連招,其中不乏《仙劍》老玩家熟悉的招式比如「劍神」。

BOSS的造型與種類也展現出足夠的差異化,而且可能也帶有不同的屬性。玩家可能需要有針對性地進行屬性克制的輸出,才能打出更高的傷害。至於玩家的武器裝備如何獲取,是否有打造系統,視頻中沒有展示,但藉由五靈系統不難推測,武器裝備大概都會有各自的屬性特性。

正如單機《仙劍》中不同的元素靈珠能讓玩家使用不同的召喚法術一樣,《仙劍世界》將五靈珠的理念融入到了整個遊戲世界之中,將其化作這個世界的底層規則,打造出了一個萬物有靈的開放世界。本作之所以可稱為真正的開放世界,就在於其打造的世界不是以數值為導向,而是以規則為導向。這就能夠讓玩家依靠直覺和常識與世界互動,給遊戲預留了無限的玩法拓展空間。

仙劍IP成分剛剛好,不賣情懷但致敬經典

從已經放出的預告視頻來看,《仙劍世界》即使作為一款原創產品,在當前市場上也有足夠的競爭力。有了開放世界這個堅實的底子,製作方對《仙劍》IP元素的運用反而顯得很是克制。

預告視頻中大多都是對遊戲開放世界與戰鬥系統的展示,只在視頻最後讓月如與靈兒雙雙回眸給玩家留下懸念。

在戰鬥演示中,林月如的出場也讓玩家猜測可以招募曾經熟悉的《仙劍》角色入隊與之並肩作戰。這些細節都讓《仙劍》玩家很期待。

《仙劍》IP經過二十多年的沉澱,已經發展出跨越千年龐大繁雜的世界觀。《仙劍世界》的開放世界正是承接這個巨大IP的最好舞台。開放的世界可以將《仙劍》歷代的故事人物串聯到一起,讓老玩家有機會在遊戲中體驗過往經典劇情,也讓新玩家有機會藉助多端發布與VR等新功能感受歷代《仙劍》的魅力。

為了讓千年的時間跨度邏輯自洽,《仙劍世界》計劃將遊戲世界劃分為注重沉浸體驗的單人模式與注重社交互動的多人模式。兩個模式互不干擾,任由玩家自己切換,很好地平衡了單機多人不同玩家的體驗需求。

結語

此前業內一直有聲音懷疑,以當前的技術水平,邏輯自洽的仙俠開放世界遊戲是否能夠做得出來?《仙劍世界》此次預告片的發布讓我們看到,仙俠開放世界不再只是那種浮於想像中的概念,而是真真切切看見了遊戲的實機畫面,是那種可以看到遊戲特色和開放世界玩法的真實感受。

中手游這款遊戲的目標不僅僅是瞄準《仙劍》IP的情懷粉絲,而是有著更大的野心,是要攜《仙劍》IP打造下一個世代仙俠遊戲的新標杆。其多端同步發行的策略也是向著國產3A遊戲的目標發起的挑戰。

當然,打造標杆不可能一蹴而就。《仙劍世界》也還要面對玩家與市場的重重考驗。但從當前的預告視頻中我們能夠看到這款遊戲的潛力,也能看到中手游突破自身挑戰開放世界的決心。《仙劍世界》下一步表現如何,在遊戲6月份首測時或將能見分曉。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/3874fc3d03ef5377f4a5758658411a70.html