疫情之後,5G是電競行業的必修課

2020-02-29     人民電競


出品|人民電競

作者|王哲瑋

編輯|Kevin

題圖|《頭號玩家》


疫情對於電競行業的影響仍在持續,並逐漸從國內蔓延到國外。


2月24日,《守望先鋒》OWL宣布取消近期在韓國舉辦的比賽計劃;幾天後,韓國《英雄聯盟》LCK的主持人金玫我因體溫過高被轉移至醫院。雖經檢測後結果顯示陰性,但還是決定暫停工作。LCK則同時宣布,關閉媒體室直至疫情緩解。


其他還有諸如日本《英雄聯盟》LJL取消觀眾席,《絕地求生》全球賽PGS柏林站韓國區變改為線上賽,在波蘭卡托維茨舉行的IEM也不再允許觀眾進入現場觀賽……


疫情導致人員聚集的活動基本暫停,受此次突發事件的影響,整個電競圈自我調整的核心思路就是:將原本高度密集的人員規模和賽事流程,儘可能鬆散化。國內的LPL(春季賽)、KPL(春季賽)即將進入線上賽事環節,也是同樣的道理。


賽事流程的變更,需要相應技術設施的支撐。而這也正是本文所要探討主題的起始點:無論這次疫情最終會改變什麼,5G這個「我們談論了很多,但似乎還是鏡花水月」的新興技術,是時候被列入整個電競工業的規劃中了。



首先最直觀的,就是電競賽事中長久以來存在的頑疾:網絡延遲。對於失之毫釐的職業電競賽事來說,哪怕是0.1秒的卡頓,也足以影響整個戰局的進程和公平性。


根據公開數據,目前4G技術的延時一般在30~70毫秒,而5G技術的延時則可控制在1毫秒以內,甚至超過了如今許多私域網絡能夠提供的最高速率,對於快節奏、高密度指令交互的電競賽事來說,的確是更為縝密的解決方案。


反過來說,電競可能也是5G商用化的最典型案例之一。FCC(美國聯邦通信委員會)委員Brendan Carr曾在接受採訪時建議,應該將5G的廣告詞設計為「吃雞網絡(Fortnite Network)」。作為近兩年國內外極為熱門的設計類電競項目,「吃雞」對於網絡有著極高要求,延時在50毫秒以上時,通常就會讓觀眾和選手的體驗出現斷崖式下滑——對於5G來說,對「體感零延遲」極度渴求的電競,確實也是最形象直觀的宣傳切入點。



回到當前疫情下的電競產業,何時回歸線下存在極大不確定,遠程線上賽事因此成為了一個應用場景,對於通信網絡本身是一大考驗,而5G技術的全面介入,無疑會讓今天的局面更為平滑。


但其實就目前行業的整體前進方向,這個場景可能是短期的,由疫情特殊性導致,並不一定會長期存在。而5G作為指數級疊代的技術基礎設施,能為電競產業帶來的也絕不只是降低延遲、提升網速這麼單純。


因此,我們應該總結、歸納出來疫情之下的特殊場景,這些雖非剛需,但是疫情過後,能否進一步衍生和深度挖掘?再深一步講,更重要的是以賽事為核心,對於職業體系場景的躍遷式擴張,這才是整個行業需要著重思考,並著手進行遠景準備的。


當前,科技界對於5G應用整體還處於探討階段,但許多觀點都認同這種次世代通信技術,將重新激活4、5年前曾經被爆炒、但最終「雷聲大、雨點小」的技術——VR和AR。


其實關於VR和AR的應用場景,多數人可能並不會陌生,在當年那一波企業和資本的軍備競賽中,出現過無數看上去很酷炫、但實際體驗卻差之千里的VR遊戲、VR旅遊、AR教學、AR辦公等,包括在體育領域內也曾出現過「VR觀賽」。


最終這些美好的概念都折戟於不成熟的技術,以及高企的規模化成本。而一旦隨著「低延遲、高速率」5G,這些應用或許就不再是「空中樓閣」了。



對於電競賽事來說,VR觀賽就是體驗的「升維」,不只讓螢幕前的用戶,以更身臨其境的方式介入賽場,同時也將創造更多額外場景,例如多角度、高還原的虛擬賽場,例如與明星選手的虛擬記者會、見面會,還有實時動態的賽場技戰術細節等,在滿足觀眾的同時,也為品牌和企業生成了更多投資空間,而他們的資金對於整個產業的可持續發展來說,至關重要。


去年4月,索尼曾申請過一項「VR電競觀賽」的專利:利用特製的VR設備,觀眾就可以在家「躺平」收看電競比賽現場直播。而觀眾所看到的比賽畫面,則是由分布在比賽現場座椅上的360度環繞鏡頭所拍攝呈現。用戶可在比賽內容和比賽現場的畫面之間切換,或者也可欣賞以AR形式疊加在現場上的遊戲元素。其中的多維度場景,對於賽事和品牌方的內容投放來說,無疑也是大幅擴展。


索尼在專利中寫道,「電競比賽的現場觀眾可達3萬多人,而看遊戲直播的觀眾人數達數千萬級(3千萬以上),利用VR在家裡觀看電競比賽將吸引更多新用戶。」



事實上,或許不只是觀眾和贊助商,就連更多選手,甚至電競產業本身的定位,也將通過5G和VR/AR這樣的新技術,拓展場景並從中受益。


許多人不知道,知名電競賽事品牌IEM、ESL都主辦過VR電競大賽。例如《不語者》和《孤聲》這樣的項目,選手不再只是坐在桌前,通過鍵鼠或觸屏來操控,而需要精準協調身體更多部位,才能完成一次完美操作——沒錯,除了佩戴了一些專業設備在身上之外,電競在這個層面上,可能越來越接近於傳統體育,需要做到體能與腦力的兼備。


而隨著這種新形式電競項目,在全球大眾中逐漸普及,對於近年來一直致力於進入奧運會的電競來說,或許會成為一個不錯的全新切入口。



當然,在5G真正進入大規模應用之前,我們現在能夠想到的這種新技術對於電競產業的改變,也僅僅是冰山一角。但毫無疑問的是,5G將成為一座橋樑,如今行業內存在的一些無解命題,或許會在新的通途中看到更為理想的解決方案,就像當年的VR,就像整個電競產業在這次疫情中所經歷的困境,即便在當下一籌莫展,但總能找到繼續走下去、甚至革命性的演進方式。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/2L3ZknABjYh_GJGVeIfO.html