十年莉莉絲,拿出的新遊戲開始不那麼莉莉絲了?

2023-07-04     手游矩陣

原標題:十年莉莉絲,拿出的新遊戲開始不那麼莉莉絲了?

今年,莉莉絲的動作有點多。

在6月底的新一批版號發放中,《遠光84》赫然在列,對應的正是此前海外上線的戰術競技遊戲Farlight 84,這中文名屬於是暴力直譯了。

作為公司首個虛幻4引擎3D射擊項目,莉莉絲對其投入了巨大的耐心。遊戲早在兩年就在海外測試。今年4月24日,遊戲以《落日餘暉》之名上線了海外移動端與Steam平台。遊戲上線後在Steam保持了「特別好評」的高評價,最高峰時殺入過Steam在線人數TOP20,5月全平台DAU已突破百萬。想必在拿到版號國服上線後,遊戲會有新一波的人流。

《遠光84》並不是莉莉絲今年拿到的第一個版號。5月《眾神派對》也已經拿到版號,而去年底拿到版號的《戰火勳章》已經於4月20日正式上線。遊戲上線後一直維持在暢銷榜50名左右的位置,長線運營的節奏初見端倪。

在海外莉莉絲同樣表現活躍,3月28日由成都樂狗開發的《萬龍覺醒》(Call Of Dragons)開測即登頂全球多地iOS下載榜,進入10個國家/地區暢銷榜TOP10。去年開測的《劍與遠征2》同樣廣受關注。莉莉絲的產品疊代逐漸走向二代目。

今年是莉莉絲成立的第十個年頭。頻繁上線的新品或許是各製作組有意無意地向外界展示自身肌肉。而莉莉絲似乎也一直貫徹著自己的理念,低調行事「做賺錢的遊戲「。

如今看莉莉絲的遊戲,就像它的公司氣質一樣,表面上看著沒有太多可以關注的地方,實際上卻有著獨特的氣質。而它近期上線的產品,在保持獨特氣質之外,似乎還多了一些不一樣的東西。這種不同,或許解讀莉莉絲未來發力點的鑰匙。

戰火勳章:從卷玩法走向卷題材

何為莉莉絲的遊戲氣質?數值精細、玩法創新或許都不足以概括,還是要從產品入手來看:4月上線的《戰火勳章》就挺典型的。遊戲海外版(Warpath)2021年3月上線後位列多國暢銷榜前列,今年上線的簡中服可以說是經歷了兩年數值驗證的版本。

這是一款定位非常明確的遊戲,它選擇戰爭題材,目標瞄準數量龐大的軍迷玩家。這批玩家對好遊戲有自己的定義:那就是遊戲要足夠真實才能喚起他們沉浸感。《戰火勳章》吸引這批玩家的方法就是用無處不在的細節回應玩家對真實感的追求。前段時間就有手游因為「玩家不充648就打不過鬼子」而被玩家吐槽,可謂反例。

遊戲通過「兵卡」將兵種分類為步兵、坦克、坦克殲擊車、火炮等不同種類,每個大類還有更多細分類型,如坦克細分為輕、中、重、超重等不同裝甲類型,火炮細分為火箭炮、反坦克炮等不同類型等等。

細分兵種並不是為了賣更多五星兵卡,而是為了更真實地模擬現實戰爭。舉個例子,遊戲坦克單位有「穿甲深度」和「等效裝甲」兩個數值,當某兵種穿甲深度低於對手裝甲時,就會無法擊穿對方導致攻擊力大幅下降,所以裝甲更厚的中坦就可以克制穿甲深度不足的輕坦。

更進一步的是遊戲還引入了「過穿」概念,也就是當單位穿甲深度遠高於對手的裝甲時,炮彈會穿過對方而無法造成足夠傷害,這同樣會導致傷害降低。體現在遊戲中就是輕坦能夠克制穿甲深度過高的反坦克炮。

這可以說是一個典型的莉莉絲式的遊戲設計案例。別的遊戲也會在不同兵種之間設定相剋關係(如火炮——步兵——坦克循環相剋),但這種克制是直接挪用古代戰爭題材遊戲(步兵——騎兵——弓兵)的數值,會給氪金兵種留下數值後門,沒有平衡性可言,運營時間一長還會導致數值崩壞,進一步縮短遊戲生命周期。

而莉莉絲會去思考將現實世界的克制關係提煉出來,數值化,再轉化成遊戲的底層規則。所有卡牌都在同樣一套底層規則上設計,就能很好地保持平衡性。玩家熟悉遊戲規則後,也可以直接利用這套規則進行排兵布陣。

@戰火研究所

可以說如今莉莉絲的數值策劃已經有點席德·梅爾或Paradox的氣質,以數值模擬現實世界的運行規則,實踐「湧現」式遊戲體驗。這種體驗的好處是玩家不必知道背後的數值,僅憑直覺操作部隊(比如遇到重裝坦克就調出反坦克炮來應對)就能取勝。而軍迷玩家一旦發現自己在現實中了解的軍事知識能夠直觀地運用到遊戲之中並且奏效,便是沉浸體驗的開始,也是付費的開始。

在《戰火勳章》遊戲的各個角落都充滿了類似理念的細節設計。

遊戲各兵種不再是擠作一團秒出戰報的數值對對碰,而是以兵種為單位分布於六角格上,玩家必須根據各部隊攻防射程來安排陣容。為此遊戲取消了大地圖行軍的體力限制,允許玩家隨時微操部隊。

遊戲還為每支部隊設定人員上限(可以簡單理解為越強的部隊能上場的數量就越少),這是對傳統SLG中COST數值設計的微創新。

這一系列設計很好地解決了早期COK-like遊戲部隊數量過多後的數值溢出問題,讓中小R玩家有了更多用武之地。

為了增加戰場的立體程度,遊戲還設計了獨立的空軍單位,可以在戰場上進行空投、偵察、轟炸等支援行動。

為此遊戲還引入了戰爭迷霧的概念,需要玩家自行探索解鎖視野。老RTS玩家見此設計都能會心一笑。而大地圖上雷達、燈塔直接解鎖大塊迷霧的設定則能勾起《紅警》《英雄無敵》等玩家的久遠回憶。

此外,遊戲還順應時代加入了一個類似《狙擊精英》單機遊戲的副玩法,讓玩家體驗了一把精英狙擊手的爽感。

事實上,只要你策略遊戲玩得夠多,就能夠在《戰火勳章》里找到眾多經典單機遊戲的影子。從經典的《英雄連》《紅警》《英雄無敵》到《文明》、「P社四萌」,當然還有《坦克世界》《近距離作戰》等軍武題材遊戲。莉莉絲如果學米哈游寫一個「借鑑優秀遊戲列表」,肯定也能寫上一大串名單。

尤其是《英雄無敵》系列,個人感覺從《劍與家園》開始就對莉莉絲產品有著深遠影響。主導《戰火勳章》項目的製作人袁帥此前就負責過《劍與家園》項目。《戰火勳章》也的確繼承了不少前輩的設計理念,說它是一個現代戰爭版的《英雄無敵》也不為過。諸如基地造兵自動補充到前線的細節肯定能讓《英雄無敵4》老玩家滿懷欣慰。

當然,《戰火勳章》不是沒有不足。比如遊戲文案經過兩次大改,移除了所有真實二戰武器裝備與人名地名,大大降低了軍迷玩家的代入感。製作組對此的解釋是:「為了吸引更廣泛玩家而不把遊戲做得太嚴肅」。可見莉莉絲並非一味追求硬核,而是尋求硬核與休閒的平衡點。這也是它針對手游這一移動平台的定位。

過去幾年SLG一直在玩法上內卷,很多遊戲打出「即時戰鬥」「副玩法」等等創新,但效果並不理想,一個重要原因就是很多遊戲只是為創新而創新,沒有把玩法與題材真正結合起來。

《戰火勳章》的突破在於,它敢於做到圍繞題材做設計,哪怕因此而犧牲一些創意點,讓產品變得保守也是可以接受的。遊戲製作人就曾經在採訪中表示:「在砍掉很多創新點後,這個項目(戰火勳章)的創新程度並不是很高。」可見對莉莉絲而言,為創新而創新沒有意義,讓創新服務好遊戲的題材,做好玩家體驗才是首要的。

未來,SLG的競爭或許將從玩法競爭走向題材競爭。這一點從《戰火勳章》到《小小蟻國》《無盡的拉格朗日》等產品身上都可見一斑。我願將這種趨勢稱之為在SLG遊戲里做內容。內容型SLG不會開服就衝出一個榜首成績,但卻能做到長線運營,形成題材壁壘。

SLG(尤其是國戰類SLG)本身並不是做內容的好選擇。它既需要製作組對數值系統了如指掌,又需要製作組對特定題材有足夠熱情。同時具備這兩方面能力的團隊在市場上鳳毛麟角,但品類的新機會正是潛藏在這樣的挑戰中。

如今,上線兩個多月的《戰火勳章》已經顯現出長線潛力。莉莉絲的這一思路成功與否可能要到一年之後才能見真章,只是到那時,同題材的競品想要再跟進就沒有機會了。

莉莉絲不做3A,但學習一切

2022年底當疊紙曝光《百面千相》《無限暖暖》等項目時,就有人在莉莉絲內部論壇提問為何他們不搞大作?對此Kenny(王信文)的回覆是「不做3A」。

然而觀察莉莉絲的產品我們會發現,「不做3A」的它其實在學習一切遊戲經驗,包括3A遊戲。上文分析的《戰火勳章》就是融入許多經典戰爭題材PC遊戲「站在巨人肩膀上」的產品。而這也是「莉二代」們共同的特徵,《劍與遠征2:啟程》《萬龍覺醒》等皆是如此。

樂狗新作《萬龍覺醒》今年3月海外不刪檔開測。遊戲在畫面表現、劇情演出、角色塑造上增加了大量內容。

遊戲開場就加入多段CG動畫用於介紹世界觀,對話的文本量大大增加,還引入了對話選項加強玩家的代入感。連米哈游帶頭搞起來的「劇情不能跳過」遊戲都學了過去,為的就是強制讓玩家看劇情。

遊戲為每個英雄角色都設置了自己的故事,還加入了「好感度」系統,鼓勵玩家與角色多互動,培養與角色之間的感情。

種種細節都表明《萬龍覺醒》在狠抓內容輸出。它在數值上帶有很強的《萬國覺醒》基因,美術風格也延續了前者,但在題材上卻放棄了前作的多文明題材,而是在講一個屬於自己的「龍與地下城」故事,孵化IP的動機很明顯了。

《劍與遠征:啟程》(下稱AFK2)今年4月海外二測,在製作方向上延續了同樣思路。遊戲一改初代2D回合放置玩法,加入了許多大世界RPG元素。玩家可以在大地圖上探索、解謎、尋寶,可以與NPC互動接取任務,可以欣賞天氣的晝夜變化,還可以探索地下城迷宮。

遊戲戰鬥系統從初代的站樁回合制改為六角格半自動戰棋,引入地形與法術範圍等戰鬥要素,極大豐富了玩家手動操作的空間。

遊戲美術在保留AFK特色的前提下從2D升級到3D。3D建模給地圖設計留下更大的空間,3D-live則可以更好地展現角色的肢體動作與表情變化。

遊戲在主線劇情上也作出進一步強化。主角可自選男女並自帶「星核」登場的開場甚至與米哈游的某些演出撞了車(二測後這些內容全都作了修改)。

放置遊戲本來是一個以低成本開發見長的遊戲品類,但莉莉絲卻在放置遊戲里做起了成本巨大的「大世界」。這種狠砸成本塞內容的舉動可謂暴露了「不做3A」的莉莉絲的野心——做IP。

莉莉絲的IP時代會到來嗎?

十年過去,如今說到上海四小龍:米哈游有《崩壞》《原神》,疊紙有「暖暖」,鷹角有「方舟」,相比之下「做世界的莉莉絲」其IP辨識度就沒那麼高。這可以說是莉莉絲自《刀塔傳奇》被迫改名為《小冰冰傳奇》時便埋下的隱痛。

連王信文當年總結創業經驗時都不得不承認,如果不是藉助「刀塔」這個IP,自己創業起步將會艱難許多。

成立十年來,莉莉絲在產品研發上有過數次搖擺,曾經一度過於強調創新矯枉過正,差點把公司帶入死胡同。在AFK取得成功後莉莉絲也出現過過度擴張追熱點的情況,2022年其先後砍掉了《伊甸啟示錄》《Project Breach》等二次元項目,重點自研項目《劍與家園2》也於當年底取消開發。

如今莉莉絲有多款現金牛項目在手,賺錢能力毋庸置疑。相比幾家專注於SLG出海的國內廠商,莉莉絲在IP辨識度上也已經做得很出色,但若是以「世界的莉莉絲」為衡量標準,莉莉絲遊戲IP屬性偏弱依然是無可迴避的問題。

這一現象很大程度上是品類本身的特性導致的。如《萬國覺醒》《劍與遠征》等SLG或放置品類本身並不方便加入大量劇情。《萬國覺醒》《眾神派對》等遊戲都擁有高辨識度的美術風格,但多文明/多神話題材會消解玩家對IP的認知度。

走寫實風格的《戰火勳章》同樣有這個問題,玩家鍾愛的是歷史上的戰車與裝備,而這些戰車是公域IP,不是屬於某家公司獨有的表達。同時,湧現式玩法強調自由就意味著不能接入強制的劇情,更導致遊戲IP屬性降低。

不過,從《劍與遠征2》《萬龍覺醒》等「莉二代」們的表現來看,莉莉絲已經開始投入精力做內容,將自身產品系列化、IP化。公司在《落日餘暉》上的持續投入似乎也印證了這一點。

《落日餘暉》(Farlight 84)作為吃雞遊戲入局較晚,看似已經錯過了吃雞紅利期,且是研發成本不菲的虛幻4引擎FPS遊戲。但莉莉絲一直很重視這個項目,還在今年上線了遊戲的PC版本,實現了FPS產品多端同服的技術打通。隨著6月遊戲版號正式下發,莉莉絲可說在該品類上拿到了與大廠一爭高下的門票。

值得注意的是,莉莉絲的海外發行品牌就是與遊戲同名的Farlight,從這一細節也可以看出莉莉絲對這款產品的重視。作為製作門檻頗高的遊戲品類,FPS是考驗團隊技術含金量的試金石。一旦核心玩法跑通,FPS可以嫁接的玩法眾多,很適合做成長線運營的IP品牌。對於要面向全球的莉莉絲而言,「打槍」這張大DAU品類的門票的確不可多得。

走過十年的莉莉絲如今已經不會再為創新與否而糾結。它對SLG與放置卡牌的獨到理解已經成為其核心競爭力,在此基礎上它也在思考這些品類的進化方向。

正如王信文自己總結過的「與其創新,不如更好」,莉莉絲的新產品如今都在將更多PC遊戲上的經典玩法帶回到遊戲,而不是去「發明」新玩法。從這點上說,他們跟米哈游、疊紙等廠商在做的事情是同一個方向的。

事實上,SLG與放置卡牌本身就是站在過去幾十年PC/主機遊戲的肩膀上為適應移動平台簡化後的產物。然而隨著手機硬體性能不斷提升以及新生代玩家娛樂習慣的改變,這些簡化的品類如今都在回歸複雜。

如今市面上的遊戲其實都有點回潮的意思,即使是在PC/主機領域也是如此。這種回潮的本質,其實是IP的力量。無論是《生化危機》系列還是《最終幻想》系列都是如此。

手游市場發展到2023年,大家都知道未來是做內容者得天下。只有內容的積累才能孵化出高價值IP,而只有IP是獨屬於公司的資產,能夠幫助公司穿越商業周期,在幾十年後依然能喚醒玩家。

此前一直專注於「優先賺錢」的莉莉絲如今也走到了這個檔口。他們有打遍全球的產品,有過硬的數值策劃,有超強的運營能力。也許現在是時候補足IP養成的這塊拼圖了。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/09630dbc0eb31a95b6d2fc30b81c0eb1.html