以 PlayStation 被廣大玩家所熟知的索尼,正在積極打入電競市場。
本周一,索尼向電競平台Repeat.gg拋出了橄欖枝,具體收購金額暫未透露。從收購賽事平台,再到舉辦電競賽事、發展電競外設……近作為主機遊戲廠商,近年來索尼在想辦法靠近電競領域。
擴大電競產品的廣度
本次索尼的收購對象 Repeat.gg,是一家致力於使電競賽事普及化的排名電競賽事平台,自成立以來,已舉行了 10 萬場涵蓋全平台多個遊戲項目的賽事,參與者達 230 萬人次。
在該平台,用戶通過簡單報名便可以在該平台參與《堡壘之夜》《使命召喚:戰區》《英雄聯盟》《絕地求生》和《Dota 2》等熱門遊戲的免費或付費競賽。
Repeat.gg的CEO:Aaron Fletcher對於本次收購表示:「我們很高興加入PlayStation團隊,共同努力增強遊戲玩家們可以享受的各種電競體驗。」
SIE全球競技遊戲副總裁StevenRoberts也回應了收購消息,「在PlayStation,我們對電子競技的願景一直是打破遊戲玩家們在各個層面遊玩的障礙。」
「與才華橫溢的Repeat.gg團隊一起,我們很高興能夠為玩家探索更多參與電競遊戲的方式,並擴大我們電競產品的廣度。」
最後,他強調,「這只是我們旅程的開始。」
建立屬於自己的電競生態
在此之前,索尼就在電競領域做了不少投入。
2021年3月,索尼宣布,和Endeavor旗下電競業務的新企業RTS通過合資電競合作收購了著名的Evo格鬥遊戲賽事。
據了解,EVO自1996年創立以來,已經成為了全球最大規模的格鬥遊戲賽事,同時也是北美地區一年一度的遊戲盛事,包括《鐵拳》、《街頭霸王》、《真人快打》、《罪惡裝備》等知名格鬥遊戲,都是這項賽事的一部分。
事實上,電競項目從遊戲上線、拓展用戶、積累用戶、形成職業圈,乃至形成線上線下聯賽,通常需要一個極為漫長的周期才行,比如2009年上線的《英雄聯盟》,直至2011年才舉行了S1賽事。
因此對於SIE這樣此前並沒有建立成體系電競生態的廠商來說,收購一個現成的第三方電競賽事,基本可以視為獲得了一個成熟的賽事組織團隊,這無疑也是一種非常有性價比的選擇。
消息官宣之後的一年多的時間裡,該公司共在70多個國家主辦了PlayStation錦標賽。隨著索尼大舉進軍實時服務遊戲,該公司也毫不掩飾其想要將更多玩家匯聚一堂並開展比賽的想法。
除了入股電競平台之外,索尼還嘗試過在自家平台舉辦電競賽事。去年3月,索尼就為自家遊戲《糖豆人》舉辦了電競賽事。
此外有消息稱,索尼計劃通過活用收購 Bungie 得到的資源,在2026年前推出超10款在線服務型遊戲,也有可能為其電競領域增強實力。
做電競外設領域的「耐克」
在PC遊戲為主流電競項目的當下,作為主機遊戲廠商多少有些「力不從心」,但顯然,索尼並不會放棄電競市場上的任何一處新的商機。
6 月 29 日,索尼正式推出了電競品牌 「INZONE」。深耕遊戲領域和音畫領域多年,INZONE是索尼長期技術積累的結晶,索尼有能力也有實力推出PC玩家所需要的專業設備。同時,電競遊戲主戰場位於個人電腦(PC)平台,索尼無法忽略,因此在國內宣布與 《穿越火線》職業聯賽合作,海外則與拳頭遊戲的《無畏契約》電競賽事聯合推廣,強調INZONE在PC電競的專業屬性。
日本遊戲諮詢公司Kantan Games分析師Serkan Toto認為索尼現在要拓展PlayStation生態。他指出,目前PC平台Steam的月活躍用戶數量超過了索尼的PlayStation。「對於索尼來說,不僅向用戶銷售遊戲,還可以向他們銷售自有品牌外設,這是完全合理的。」
索尼集團執行副總裁木井一生說,「70% 的 PC 玩家都擁有一台主機,他們會在 PC 上遊玩硬核的遊戲,而在 PlayStation 上遊玩簡單輕鬆的遊戲。SIE 現在並不局限於主機,我們也不會局限在硬核 PC 玩家。」
與此同時,木井一生強調稱,INZONE的目標用戶是硬核的 PC 玩家,「我們要像耐克為運動員提供運動鞋一樣,用毫不妥協的技術助力選手獲勝。」他認為,現在進入電競外設領域並沒有為時過晚,該領域目前並沒有一個強大的引領者。
但需要注意的是,不同於競爭長期「單一化」、僅存三家主要公司的遊戲主機市場,電競外設市場玩家眾多且品類混雜,老牌巨頭和新興品牌共存,無論是PC廠商的電競子品牌,還是在細分市場打出口碑的專業品牌,均有不俗競爭力。索尼能否穩定疊代產品並擴大市場份額仍需觀察。
主機電競的未來?
索尼近年來的大動作能釋放出一個信號:主機電競的春天也許要到來了。
隨著全球電競產業進入快速發展期,越來越多的電競項目開始被發掘出來。從PC電競一家獨大到移動電競火遍全球,資本也將目光投向了主機電競市場。
當然,相比於已經發展成熟的PC和移動端電競項目,主機遊戲的全球電競化,都處於探索發展階段,除了個別格鬥項目傳承較久之外,很多熱門遊戲的電競化長期維持在玩家聚會的規模。若索尼能夠逐步利用起在電競領域逐步建立起來的影響力,推動主機遊戲電競化,這將是電競史上邁出的一大步。
來源:三易在線、The Verge、介面新聞、手機中國