對話Touka Games:三年發行300+產品,面對出海變化,我們在用這些方法論

2023-12-07   遊戲日報

原標題:對話Touka Games:三年發行300+產品,面對出海變化,我們在用這些方法論

出海領域,臥虎藏龍。伴隨著行業出海大勢的到來,越來越多的出海團隊也開始浮出水面,遊戲領域的Touka Games就是其中一家。

Touka Games成立於2021年,核心團隊成員來自騰訊、位元組、阿里巴巴、完美、樂逗遊戲等國內多家知名企業。據遊戲日報了解,Touka Games研發和發行團隊的成員目前有60餘人,而這樣一個算不上大的團隊,在短短不到3年時間已經發行了超300款產品,全球累計用戶量破億。

不久前,遊戲日報找到了Touka Games合伙人及產品發行負責人Kelly交流他們的「成功秘訣」。

Kelly,Touka Games合伙人及產品發行負責人

Kelly提到,大環境變動下,Touka Games越來越重視素材數據對是否立項的判斷,而一套工具讓他們在素材產量、素材管理、素材效果上有了倍數級的增長。並且,藉助這套工具Touka Games實現了創意、投放和變現三個核心研運環節的組合提升。

01 用素材數據決定是否立項遊戲日報:作為中小團隊,在大廠爭相搶灘的局勢下,你們為什麼還堅持做出海?

Kelly:對於我們而言海外的市場還是足夠大的,遊戲作為內容產業,任何一家公司都無法做到完全壟斷,所以任何一家公司都有機會。我們堅持做海外有兩個原因:

首先國內遊戲行業因政策等各方面影響,整個行業目前都處於很「卷」的狀態,倒逼很多公司去嘗試出海,出海也是很多公司發展的一個必要選擇;

其次從團隊基因來說,我們的核心團隊成員是屬於國內遊戲出海接觸得比較早的一些同學,也有些同學有在頭部廣告平台任職的經歷,在出海這個領域,不管是從能力、經驗和資源等方面來說都是相對匹配的。遊戲日報:從成績來看你們做的確實很不錯,可以舉個具體的例子談談,你們在發行環節會做哪些事情來讓它成為爆款嗎?

Kelly:每個人對爆款的定義不太一樣,從我們自己的經驗來說,一款做到一定流水規模並且利潤打正的產品,就是有爆款潛力的產品,從立項到發行上線,任何一個步驟和環節都是不可缺失的。

回顧我們幾年的歷程,比較大的變化是會花更多時間在立項這個環節。

比如我們做過一款益智解謎類遊戲,當時我們發現畫線(Draw)的玩法很盛行,所以就打算基於畫線玩法進行融合與創新。有了玩法的想法之後,我們先把這個玩法做到素材裡面,通過廣告平台的投放,基於數據表現評估不同素材的效果,從而決定是否開展項目——也就是由市場反饋的數據來決定項目的去留。

遊戲日報:可以細說下你們這個流程中對測試的投入嗎?

Kelly:我們會首先看想要測試的玩法和產品類型,針對不同的類型來尋找合適的渠道,確定渠道之後再製作對應的素材。

用於測試市場反饋的話,一般是使用3條左右體現玩法的素材。測試金額在不同的渠道分配預算也會不一樣,大媒體渠道主要用於測試點擊效果,不會投入太高的預算;而在Mintegral等渠道可以看到更直接的安裝數據,會把大體的預算控制在每天200美金左右。

02 借工具實現成本優化遊戲日報:今年你們感覺出海環境有哪些明顯的變化?

Kelly:越來越卷了。

一是「競爭更激烈」,更多開發者因為國內行業與政策的影響選擇了出海,在超休閒領域尤為明顯。而這個賽道操作空間有限,整體算下來產品利潤空間很低,大概只有10%-15%;

二是「研發思路在變」,這個賽場上玩法很重要,但新的創意玩法極速縮水,大家主要是在卷題材,將新題材與玩法融合立項。另外就是休閒遊戲和中重度產品的玩法融合,走向混合變現,這種轉向是接下來的大勢所趨,很多同行都在往混合變現方向轉型;

三是「發行玩法在變」,包括隱私正在逐漸嚴格,買量成本逐步走高,買量方式和數據監控也隨之進化,對於小團隊來說,這些調整帶來的挑戰還是不小的。遊戲日報:面對這些挑戰,你們是怎麼突出重圍,在美國、東南亞、日韓等地區站穩腳跟的?有哪些成功經驗可以與中小團隊分享?

Kelly:說不上是很成功的經驗,但可以分享一下我們踩過的坑。

首先,在創業初始,需要整合團隊資源,想清楚再做。創業團隊初期可能要做的事情不一定是我想做什麼,可能更多的是思考我能做什麼活下來。

其次,作為小團隊,需要非常敏捷地適應市場變化,不斷去看市場變化和新趨勢,及時調整內部策略,及時測試和調整;

最後,小團隊的資源比較少,我們也建議大家通過一些效率工具去補齊跟大廠在基建上的差異,提高團隊的人效比,實現成本優化。遊戲日報:前兩條比較吃經驗,說說效率工具這塊,影響會有多大?

Kelly:小團隊基本都是缺資源、缺錢、缺人,而業務形態上有不少需要人力去完成的,包括數據分析、素材製作等。作為中小企業,我們首先要判斷自己所紮根的業務方向能不能取勝,在這之後就是通過工具去相對補足和競爭對手的一些差距。

比如我們在用Mobvista提供的XMP智能投放工具進行廣告計劃創建,並用Playturbo創意自動化製作平台批量去做素材,這樣我們在製作時長、在管理應用的數量上,以同樣的人力去做,都會有明顯的提升。

遊戲日報:之前有看到Mobvista在推覆蓋創意、投放、變現的「一站式增長解決方案」,你們都有用過嗎?效果怎麼樣?

Kelly:Mobvista旗下的工具我們用得比較多,也比較熟悉,目前主要在用XMP、Playturbo工具以及Mintegral平台。

先說 Mintegral 程序化廣告平台,我們用於做投放和變現的合作,也是有比較長期的良好合作基礎。Mintegral 作為眾多渠道中質量、價格兼優的程序化渠道,也受到了我們的重點關注,是我們的頭部程序化投放合作夥伴,幫助我們打入美國及其他區域遊戲榜單。其中,我們通過使用Mintegral的Target ROAS智能出價功能,也成功達到了廣告支出回報率的提升預期。

除此之外,我們還通過 Mintegral 進行廣告變現,實現了高效增長。由 Mintegral 帶來的廣告收入,占據我們廣告變現收益大盤的 30%。

然後是XMP智能投放工具,在海外市場越來越「卷」的情況下,我們對精細化運營有著更高的需求,XMP就很好的幫助我們提高了這一能力。基於XMP的跨渠道投放與數據匯總分析能力,我們搭建了一套高效投放工作流及效果追蹤體系,我們在數據追蹤和效果追蹤都是做得比較好的,在保證ROI的情況下,將廣告創建時間節省了20%、團隊人效比提升2倍,素材管理規模擴大50%,都有做到成倍的效益增長;

我們也有嘗試Playturbo創意自動化製作平台,可以在上面做視頻、動態EndCard、還有Playable(可玩廣告),通過使用這個平台我們的效率是提高了2倍,將產量直接拉升了5到10倍。同時在Playturbo製作的互動素材效果也是很不錯的,部分素材IPM(每千次展示安裝量)比普通創意高出20%。

03 中小團隊要跟得上節奏

對於同樣在初創階段,渴望成功的新秀開發者,Kelly 表示,希望能在創業初期想清楚團隊強項是什麼,能做什麼,等活下來之後再把盤子做大,然後做更多團隊更想做的產品。

Kelly稱Touka Games也在努力尋求進一步成長,在她看來由於隱私政策和行業環境都在收緊,變相壓縮了發行在買量等環節能進行干預和的空間,所以在某種程度上發行在變得「更簡單」。但另一方面,這也變相加劇了突圍難度,對團隊的素材能力、產品品質都提出了新的要求,這是出海團隊必須去主動迎接和適應的新特徵。

總之,一系列的變化,都可以歸結到中小團隊要「得跟得上節奏」。

和Kelly聊完之後,遊戲日報也認同,Touka Games的增長思路是一個典型的、值得中小開發者參考的案例;同時,遊戲日報也了解到,Mobvista已用該案例申報Morketing靈眸獎(全球營銷圈子裡的「坎城創意節」)並且已經獲MarTech 技術組銅獎。

遊戲日報也找到Mobvista的首席產品官方子愷簡單交流,根據方子愷所言,Mobvista一站式增長解決方案貫穿著開發者整個出海生命周期,可以讓創意生產、跨渠道投放、程序化買量與變現都實現了智能化與自動化,一站式完成全鏈路營銷;同時,平台機器學習算法通過自動識別狀態來進行動態調整策略,實現人力的解放和效果的提升,最終帶來的就是收入增長。在目前的出海大形勢下,尤其能幫助Touka Games這類中小開發團隊解決典型痛點。

總的來講,中小團隊出海不但要有立身之本,也要有傍身之術,「用好」工具+用「好工具」,可以說是一堂必修課。我們期待看到更多類似Mobvista與Touka Games的案例。