本訪談包含對《2077》徹底的劇透、對相關遊戲內容有較深入的剖析,請根據自己的實際需要酌情閱讀。
如果你還沒完遊戲、還沒通關主線劇情但完全不擔心劇透,也非常歡迎閱讀少數派此前的介紹文章、觀看上方的預告視頻或瀏覽筆者此前發出的《2077》遊戲評論進行背景補充。
在《賽博朋克 2077(Cyberpunk 2077)》(以下簡稱《2077》)中,玩家扮演初到夜之城(Night City)闖蕩的 V,在這座反烏托邦式的未來大都會,V 因為參與了一場悲壯的公司機密行竊,被迫與 2020 年代天王巨星、反公司暴徒強尼·銀手(Johnny Silverhand)的意識共用一個身體,V 的生命因此進入倒計時,但千頭萬緒依舊:涉足駭人的公司家族內鬥、嘗試改善甚至扭轉病情、追求出人頭地的理想、結成新的羈絆……在強尼的陪伴下,V 朝著「反抗命運」的方向摸索前行。
在花大把時間沉浸於「夜之城」之後,筆者將個人對遊戲各方面的理解凝聚到了相關的遊戲評論中,然而對《2077》很多精彩設計的背後因素,筆者難以單方面確定,卻一直保持好奇。
非常榮幸的是,筆者向最適合回答這些問題的 CD Projekt RED(以下簡稱 CDPR)爭取到了寶貴的書面採訪機會,在遞交了問題清單後,開發團隊委託了兩位重量級嘉賓來回應關切:
一位是 Igor Sarzyński,Narritive Director at CDPR,在《2077》項目中擔任 Cinematic Director,下文將簡稱 Igor。
另一位是 Marcin Blacha,Story Director at CDPR,這也是他在《2077》項目中的頭銜,下文將簡稱 Marcin。
筆者與 CDPR 的原始採訪內容為英文,感興趣的讀者可前往 https://sspai.com/s/48O5查看英文版全文。
下面我們就一起來看看,兩位核心製作人員就以下問題、圍繞《2077》所做的分享。
▍遊戲內
Q1:關於「高級動物」
在我們看來,主線任務「高級動物(Automatic Love)」可能是《2077》中最複雜的任務:
牽扯了太多 V 的重要抉擇;
有兩位表現差異相當大的性偶供選擇;
基於 V 的提問與回答,兩位性偶提供的對話交互都非常複雜;
- 需要弄清雲頂(The Clouds)以及其中性偶真正的運作方式,等等。
牽扯了太多 V 的重要抉擇;
有兩位表現差異相當大的性偶供選擇;
基於 V 的提問與回答,兩位性偶提供的對話交互都非常複雜;
希望你們可以分享更多有關「高級動物」及整個龐大任務線的設計巧思。
Igor:
暫且不提任務中路徑與抉擇的複雜程度,雲頂的任務追求的始終是對親密關係商品化的審視——以及這種商品化是不是一定會抹殺「親密關係」本身的效用。儘管 V 正在與一位只是假扮成人類的 AI 互動,但性偶在此提供的東西——同情、理解、親密——在某種程度上正是 V 所需要的。
另一個有趣的角度是,窺視個體的人與其所從事工作的疏離:性偶在服務過程中完全無意識、甚至不知道他們的身體在如何被使用。總體而言,這描繪的是一種相當不人道的嘗試,即性偶們無限接近人類的面目,以至於人們傾向於接受他們。
Marcin:
「高級動物」這個任務由 Sarah Gruemmer、Magdalena Zych 與 Andrzej Stopa 負責設計,我們認為它將是大多數玩家在遊戲中的第一個主線任務,因此,我們的目標便是向玩家介紹夜之城並展示這個大都會的陰暗面。除此以外,這個任務的作用還在於將玩家與朱迪(Judy Álvarez)聯繫在一起。
一開始的時候,我們並不打算把「高級動物」做得像現在這樣包羅萬象,但負責這項工作的同事非常有野心,他們決定投入更多努力,使「高級動物」儘可能地給玩家留下深刻印象,成為一個非常多樣化的任務,其中充滿了各色人物、地點與選擇。每次自己玩的時候,我總是在想,V 穿梭在夜之城裡最糟糕的那些區域,恰似進行一段穿越地獄之旅,如果玩家也經歷了這些,那麼對其他地方的感覺相對會更好。同時我也認為,與朱迪一起面對「高級動物」里的種種恐懼,將令玩家對她特別有歸屬感。
Q2:關於武侍樂隊成員
武侍(SAMURAI)樂隊成員們的故事對這《2077》而言非常重要,但本作幾乎把這些魅力四射的內容全部做到了支線任務(Side Jobs)里,即它們不是通關一個周目的必要條件。團隊為什麼決定把這些內容放到支線任務里,以及說到底,對於《2077》來說,「Side Jobs」到底是什麼樣的東西?
Marcin:
在《2077》中玩家可以自行選擇,是想要更好地了解強尼·銀手並成為他的朋友,還是忽視腦海中的這位入侵者,而武侍樂隊的故事是強尼故事線的一部分,因此它們是可選的。然而,我們是希望玩家能夠完成這些任務的,結果將是強尼變得對 V 非常重要,就像他對樂隊成員們的重要程度一樣;當然,這一系列任務的另一重要目標則是讓玩家與克里·歐羅迪恩(Kerry Eurodyne)緊密相連。
這些任務的設計是為了讓玩家能切身體味,做一位真正的叛逆搖滾樂手的感覺,並且能夠遇到音樂界各種稀奇古怪的人物。我們的原始素材《賽博朋克 2020》中關於樂隊成員的信息非常少,所以設計者們從現實世界的音樂家職業經歷中獲得了靈感、盡情施展想像力。
Q3:關於自殺結局
你們為《2077》做了一個自殺結局,讓玩家可以選擇輕鬆的方式自我了斷、不用被引導至結局,這讓《2077》顯得相當與眾不同;而即便自殺截斷了後續的大量內容、讓遊戲「戛然而止」,片尾製作人員名單里的全息電話內容規格絲毫不輸其他結局。我們想知道,你們是怎麼決定要做這麼個自殺結局的?
Igor:
因為這非常符合賽博朋克的主題。在一個沒有幸福結局的城市裡,或許最幸福的結局就是造成周圍痛苦最小的那個?
Marcin:
《2077》是一部關於死亡的遊戲。
V 在努力求生,但也可以放棄、自我了斷。每個結局都以不同的方式講述了一個關於 V 生命最後幾個月的故事,這取決於玩家的選擇,而自殺結局表達的是:沒有所謂的「最後幾個月」,你已經死了,死亡是突然且不可避免的,當你離開後,世界仍在繼續運行,而那些還活著的人仍然記得你、思念你。
自殺結局又快又突然,並不意味著它不重要。在我看來,自殺結局通過與其他結局構成對比,清楚地展示了死亡到底是什麼。
Q4:關於隱藏結局——為什麼要五分鐘?
讓我們來聊一下與強尼一起「單挑」荒坂塔的隱藏結局路線吧,我們特別在意,為什麼在做完一切前置準備後還要等等等五分鐘,而不是短一點?
Igor:
五分鐘之長讓它本可以成為某種「秘密」,但在網際網路時代,遊戲發布以後,所有彩蛋和秘密幾乎都能被人立刻找到,所以一言以蔽之,到底設多長的觸發時間,其實也就沒那麼重要了!
Q5:強尼的設計源於何處
雖然強尼·銀手早在原版桌遊里就已經登場亮相了,但《2077》中的強尼似乎不僅僅是桌遊角色的簡單延續。可以與我們分享一些再創作強尼時的總體考慮或參考原型信息嗎?
Marcin:
我們手中原始素材里的強尼·銀手與迥異於《2077》中的強尼·銀手。基於《賽博朋克 2020》提供的信息,我們試圖創造一個非常複雜的角色,他在遊戲開始時表現得很煩人、令人厭惡,但在遊戲最終結束時,V 會想為強尼獻出生命。
這個角色主要由 Aleksandra Motyka 和我負責創作,在準備寫強尼的時候,我們閱讀了很多朋克音樂家的傳記,甚至受到了拜倫勳爵(Lord Byron)筆下浪漫英雄形象的啟發。我們最終敲定,強尼會是一個不拘小節的角色,無論他做什麼、對還是錯,做的這件事都必須規模宏大,且必然醞釀出巨大的後果。最終,我們創造出了一位視死亡為無物、永遠終於自己信仰的角色。強尼註定要在遊戲流程中發生變化,而對我們來說,要設計一個從「完全不關心他人的混蛋」到「關心 V 的朋友」轉變真的相當困難。
Q6:強尼·銀手與太平洲
雖然可能只是筆者自己的感受,但在遊玩中,我們似乎注意到強尼與太平洲(Pacifica)地區有某種強勁的紐帶,真有這麼回事嗎?如果是的話,這麼做有什麼特別的用意?
Marcin:
太平洲對強尼很重要,因為強尼在這片街區經歷了自己的內省與蛻變,從一個多疑的逃犯成為了一位富有魅力、意志堅定的領袖。除此以外,太平洲是夜之城最貧窮的社區,強尼感受到了與這裡居民們的聯繫,他相信自己與公司的鬥爭,正是為了保護像太平洲居民這樣的人。
Q7:克里與強尼的關係
很顯然,克里與強尼有著跨越時空的奇妙羈絆,不知道在設計的時候,有沒有參考什麼現實中的樂隊及其成員軼事呢?
Marcin:
克里·歐羅迪恩是搖滾音樂人中的另一種典型表現:一個才華橫溢但無法擺脫團隊領導陰影的人。與強尼·銀手周圍的其他人一樣,只要強尼還活著,克里就沒法找到自己的路,甚至在強尼死後也感到困惑。直到通過與 V 相遇(然後是和強尼重逢),克里才明確了他對人生的期盼。當 V 見到克里時,這位音樂人已經不再年輕,而他的故事向我們傳遞的是,無論年齡大小,一個人都可以找尋到自由和自己的風格。
Q8:關於發售預告片
《2077》的發售前預告「V」真的很出彩,有什麼跟這部預告創作的有趣信息可以分享嗎?以及為什麼在這種重要關頭,片子裡幾乎塞滿了支線任務?
Igor:
這部預告實際上出自我們的宣傳團隊之手,所以我很難就實際創作過程提什麼見解。但可以肯定的是,我們的目標是在這個預告片中運用更感性、更私人化的敘述口吻,畢竟圍繞角色構建戲劇、情感元素是我們的強項。《2077》的主要故事保持了對城市裡細小情節、陰謀的聚焦,所以我們也在這部預告中涵蓋了很多支線任務的內容,以展示我們筆下的紛繁角色。
Q9:對「27 俱樂部」的致敬
考慮到 V 在遊戲中的年齡設定、最後亡故的結局,我們是否可以把她/他看作是「27 俱樂部(The 27 Club)」的一員?(筆者註:該「俱樂部」指向一批 27 歲身故的知名藝術家,他們的死因或與其高風險的生活方式有正相關關係)
Marcin:
儘管遊戲中設定的年齡更大,但強尼無疑更適合成為 27 俱樂部的成員,他是一個亡命之徒,生得激情澎湃、死得轟轟烈烈,而 V 只是想活下去。
Q10:尾聲處的第三人稱視角
流程絕大多數的時間裡,玩家都在 V 的主視角觀察外界,但唯獨在結局時,玩家會跳到第三人稱去,我個人是覺得對 V 的沉浸在這一刻被打破了一些。為什麼要在《2077》的最後時刻做這個「靈魂出竅」的設計?
Igor:
當鏡頭從 V 的身體離開時,玩家可以從不一樣的視角觀察自己的角色——一個更外部的視角,並回味這段旅程。這裡的重點已經不再是沉浸感——而是看到你已經走了多遠,以及,沒錯,慢慢離開你的 V。
V 不再是你了,你們肩並肩的冒險已經結束,你和 V 已經分開了。
(筆者註:Igor 主導了這個第三人稱演繹的設計,同時他也是《巫師 3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》資料片《血與酒(Blood and Wine)》最後傑洛特(Geralt)深情一望的面部捕捉)
Q11:夜之城裡的貓
《2077》對「貓」這個意象的刻畫很深入,尤其還把它與「死亡」「靈魂」等聯繫在一起,這是有什麼特別的深意嗎?
Marcin:
神秘的貓咪形象在《巫師 3:狂獵》中也有出現。我不想透露它們的角色,因為那樣的話它們就不再神秘了,未來我們的遊戲中可能會再次出現它們的身影。
▍遊戲外的影響因素
Q12:藝術家、反抗者
《2077》為強尼這麼一位核心角色同時打造了搖滾樂手、暴力反抗者的身份,為什麼要這麼做?
Marcin:
搖滾樂,尤其是朋克音樂,一直都在表達著反叛。在《2077》的反烏托邦社會現實中,暴力相當普遍,所以音樂家們不滿足於嘴上唱著反叛是很正常的。他們荷槍實彈,準備去改變世界。
我們需要強尼這個角色與 V 形成對比。起初,玩家的角色只是一個只顧自己的毛賊,但在強尼的影響下,他們開始反叛,開始堅定地為自己的人生抗爭,並在最後踏上了挑戰「公司」這一全能勢力的不歸路。
Q13:搖滾音樂文化
遊戲內到處都是有見地的搖滾樂評,還有很多搖滾俱樂部可供 V 造訪……搖滾音樂在本作中的存在感特彆強。對於你們來說,搖滾音樂對本作的影響幾何?
Marcin:
賽博朋克作為一種類型,在 20 世紀 80、90 年代可謂如日中天,那也是搖滾樂的輝煌時代。音樂總是能表達時代的精神,所以《賽博朋克2077》按照經典搖滾樂的節奏來創作是毫不稀奇。這種音樂的能量、反叛性和真實性都深深啟發了我們,而我們也希望玩家能藉此想起,什麼才叫做響亮的反叛。
Q14:你們最喜歡的曲子(任務名里的那些)
你們用了無數經典來命名遊戲里的任務,對吧?既然如此,可以請你們提一首自己最喜歡的嗎?
Igor:
「Spellbound」。
(筆者註:對應遊戲中的支線任務「魔法秘典」,內容是幫在來生酒吧(Afterlife)的尼克斯(Nix)取一本「魔法書(Spellbook)」)
Marcin:
這個可太難選了,可能「Transmission」吧。
(筆者註:對應遊戲中的主線任務「電波」,也就是在巫毒幫(Voodoo Boys)幫助下進入賽博空間、完成交涉出來以後的內容)
Q15:《搏擊俱樂部》
說吧,《搏擊俱樂部(Fight Club)》影響了你們多少?
Marcin:
我們知道 V 和強尼的情況與《搏擊俱樂部》的概念有相似之處,但這部電影既不是創作靈感源,也不是重要的參考。
最後,圍繞遊戲的一些探討Q16:你們怎麼回答自己提出的靈魂拷問?
在「節制(Temperance)」結局中有一段強尼與男孩的對話,他們討論了「創作的意義」──這似乎也像是開發團隊在與遊戲者進行討論。筆者很好奇的是,在面對「多為人們寫」「寫寫你知道的事」「寫寫真理」三個選項時,你們會給出什麼樣的答案?
Igor:
任何答案都可以在某種意義上被認為「對」或「錯」,這讓這個抉擇顯得很有趣。如果要我選,我會回答「寫寫你知道的事」。想要把自己沒感受過、不知曉的事物寫得可信是非常困難的。
Marcin:
我會選「寫寫你知道的事」,因為它可能也包含了為人們寫、寫寫真理的成分。作家的工作就是彙集知識、去粗取精、提煉真實的經歷,再把產出奉獻給大眾。
Q17:《2077》與《巫師 3》的一大區別
在筆者看來,《巫師 3:狂獵》是一部相對更平和的作品,因為遊戲中後期拋出的很多重要抉擇並不一定非要玩家犧牲誰,但《2077》最後的高潮部分卻完全不是這樣,你們怎麼解讀這種變化?
Igor:
儘管提到的這兩個世界觀都是殘酷無情的,但缺乏幸福結局似乎是「賽博朋克」的核心思想,世界無法被拯救,甚至其中的人也常常無法被拯救。每一次勝利都是有代價的,每一次收穫都需要犧牲。所以我們在故事設計中便反映了這一點。
Marcin:
《巫師 3:狂獵》是一部關於家庭的遊戲,而《2077》則是關於死亡。當你講述一個關於為命運抗爭的故事、同時闡述死亡的不可避免時,它不可能有好的結果。所有嚴肅的結局都是如此。
Q18:《2077》的表達
最後想問的是,你們想通過《2077》傳達的到底是什麼、如何實現相應的表達?
Igor:
我認為我們囊括了一大堆令人不安的話題:死亡,胸懷夢想、野心但無力追隨,裹挾我們所有人生活的這個系統不可阻擋的力量,以及最終極的——如果註定失敗,我們能留下什麼?是關於名聲,關於在人世間做正確的事,還是關於改變一部分被選中的人的生活、被這些人銘記?這些主題都在 V 和強尼這段故事中響亮發聲、餘音不絕。
以上就是本次書面訪談的全部內容,再次感謝 CDPR 給予的寶貴機會,也期待未來還有更多機會窺視作品背後的用心。近來由於動畫《賽博朋克:邊緣行者(Cyberpunk: Edgerunner)》的熱播,很多玩家湧入夜之城、踏上冒險,也歡迎感興趣的玩家在經歷了一切後,回來品一品開發者的自述、驗證對《2077》的判斷。
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作者:板斧
責編:克萊德
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