曾設計出國內第一款TCG網遊,他在卡牌對戰遊戲堅持了20年

2022-07-08     Aggro電競

原標題:曾設計出國內第一款TCG網遊,他在卡牌對戰遊戲堅持了20年

曾設計出國內第一款TCG網遊,他在卡牌對戰遊戲堅持了20年

本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章,如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯繫我們。

TCG是集換式卡牌遊戲的簡稱,從最早的桌遊發展至今已有近30年的歷史。

首款TCG於1993年上市,也就是大家所熟知的桌遊《萬智牌》,一經發售就爆火,也讓其背後的公司威世智一步步坐上了業內的頭把交椅。

而後1996年,在日本大火的寶可夢也推出了自己的TCG,1999年,國內玩家們最熟悉的卡牌遊戲《遊戲王》正式發售。

而後這些卡牌迅速占領了國內各大中小學的小賣部,成了大家課餘時間的絕對主宰。遊戲日報羽羽家裡還有幾百張小時候贏來的卡。當然了,大部分學生並不知道TCG的具體玩法,不過當時在國內的一線城市已經有了眾多爆滿的牌店,供大家玩這些桌遊。

2005年北京的牌店/圖源:吳下阿蒙

雖然線下桌遊很火,但是國內外卻都少有TCG網遊。

2001年《熱血傳奇》才剛引進到國內,網遊在2002年迎來了井噴式的發展。在那個國內網遊的蠻荒年代,才大學畢業不久的吳下阿蒙設計出了國內第一款TCG網遊《互動武俠》,就此開啟了自己和TCG的不了緣。

《互動武俠》發布會

在吳下阿蒙第一款遊戲上線後不久,他就誕生了自己辭職創業的想法,儘管一沒錢二沒資歷,但憑藉著自己對這類遊戲的熱愛和衝勁,一頭扎進了遊戲創業的「不歸路」,那一年他26歲。

一年多時間,在經歷了幾十次的拉投資失敗後,負債纍纍的吳下阿蒙,終於扛不住找了個班上,去了蘇州遊戲蝸牛,擔任《機甲世紀》的主策劃。

兩個多月後,吳下阿蒙終於找到機會,拿到了100萬的投資,開始著手自己的第二款TCG《逍遙遊》的研發。當時躊躇滿志的吳下阿蒙怎麼也沒想到,精心設計的這款遊戲,自己居然連第一面都沒見到。

《逍遙遊》

在遊戲上線前夕,投資人覺得遊戲已經做完,不再需要吳下阿蒙了,就成立了新公司,連員工帶電腦全部拉走,只剩下了一窮二白的吳下阿蒙和他的主程序好友。不過,失去了製作人和主程序的《逍遙遊》公測當天就宕機很久,各種惡性bug頻出,沒多久就銷聲匿跡了。

後來不甘心的吳下阿蒙又和主程好友一起,兩個人製作了一款全新的TCG《八仙Online》,2008年正式上線。結果新遊戲一上線就又被發行公司坑了,發行公司不僅不給分成,還自己抄了一款頁游《萬魔王》出來。《萬魔王》在《八仙》的基礎上進行了微創新,結果因為抄得不精,數值系統沒繃住,很快就涼了。

之後《八仙Online》又經歷了幾番波折,最終在吳下阿蒙手裡像私服一樣運營到2012年,直到被一個深圳的公司買斷。

《八仙Online》

這款遊戲是吳下阿蒙最喜歡的一款遊戲,策劃、美術、網站都是吳下阿蒙自己在做,內容上也沒什麼限制,想做什麼就做什麼。

2013年,火遍全球的暴雪《爐石傳說》開始測試。

再往後,這個品類的遊戲中,2017年上線的《五行師》算一個代表作。

羽羽:為什麼取名叫吳下阿蒙?

吳下阿蒙:2002年時,做《互動武俠》時取的。我很喜歡武俠,看過大量武俠小說,曾想把網名改為「武俠夢」,但覺得有些肉麻,就自嘲地用了「武俠夢」的諧音「吳下阿蒙」。

羽羽:《五行師》是怎麼誕生的呢?

吳下阿蒙:《八仙online》賣掉後,我於2012年再次創業,有幸靠其他遊戲賺了幾百萬,此時面臨著立項的問題。基於我對CCG的興趣和對《八仙online》的感情,最終我們把這些錢都用來做了一款CCG《五行師》,其戰鬥規則是傳承自《八仙online》。

《五行師》可以說是《八仙online》的生命的延續。《五行師》中我因此設計了一張成就紀念卡,叫做《不倒翁》,聊以紀念那些被推來推去卻不想倒下的歲月。哈哈,矯情了,手動狗頭~

羽羽:《五行師》上線後,有玩家拿來和《爐石傳說》比較嗎?

吳下阿蒙:遊戲上線後,首次被TapTap推薦時有9.4的高評分。然而很多玩家一看是對戰卡牌遊戲,不玩一下就罵我們抄爐石,反手一個差評,導致評分不斷下跌……後來由於品質受到認可,評分一路回升,如今在TapTap上有一百多萬下載了,還保留著9.0的高分。

其實《五行師》的規則傳承自於2008年推出的《八仙online》,怎麼會抄襲2013年推出的《爐石》呢?當初《爐石傳說》剛出來時,好多老《八仙》玩家找我,開玩笑說《爐石》在抄襲我們。

羽羽:《五行師》在平衡方面做得怎麼樣?

吳下阿蒙:《五行師》的平衡,可以列一些數據來說明一下:

高手之間的對決中,每個月都有接近20套勝率超過50%、使用率超過1%的打法(門派與五行組合不同,打法就不一樣)。這個數量是遠超過其他CCG的。

此外,勝率最高的套路,勝率都低於54%,這也是遠低於其他CCG的。

羽羽:堅持了20年,為什麼這麼痴迷於卡牌遊戲?

吳下阿蒙:我喜歡玩策略性高的遊戲,而卡牌對戰遊戲的策略性非常高,百玩不厭。

羽羽:你覺得你做過的哪款遊戲最好?為什麼?

吳下阿蒙:最好的就是最新這一款《惡魔秘境》。《五行師》也是親兒子,但它的美術表現一直是我們的痛,打了折扣……

《五行師》

羽羽:遊戲開發過程中有什麼趣聞嗎?

吳下阿蒙:趣事還是蠻多的,就說一條早年的:

2005年時,為了寫好融資的商業計劃書,我專門去牌店考察。北京有幾十家主要賣萬智牌的牌店,裡面還有桌遊場所。當我拍攝第二張照片時,引起了店老闆的關注,詢問我的來意,我老實說了。他知道我不是顧客,就限我30秒內離開,哪兒涼快就哪兒呆著去……多年過去了,偶爾還會想起當初狼狽的樣子。

羽羽:遊戲開發過程中有遇到哪些比較大的問題?

吳下阿蒙:最大的問題,就是美術風格的選擇。既要符合題材特點,又要迎合廣大玩家的喜好,還要兼顧開發成本、開發周期、後續維護難度……限制太多了。

羽羽:目前團隊有多少人?在做什麼新遊戲嗎?

吳下阿蒙:目前有二十多個研發人員,還在做一款獨立遊戲《沉默的蟋蟀》。

羽羽:您覺得《五行師》好的和差的方面是什麼?《惡魔秘境》呢?

吳下阿蒙:《五行師》的優勢就是它的遊戲性足夠高,劣勢在於視覺表現。或者說,優勢在於玩法和數值方面的設計,劣勢在於美術設計(美術表現不止是設計問題,也和投入的資金關係很大,有個公司前兩年做過一款CCG,其片頭動畫的成本就超過了《五行師》的全部研發成本)。

《惡魔秘境》的優勢和《五行師》一樣,仍然是策劃對玩法和數值的設計,劣勢則是不好加pvp。

《惡魔秘境》

羽羽:總結一下多年的創業生涯,您覺得苦嗎?

吳下阿蒙:苦倒是沒覺得。雖然經歷過很多挫敗,不過可能我天性樂觀吧,一直沒啥挫折感,也可能是習慣了。

羽羽:未來自己會想做一些形式上比較新穎的卡牌策略遊戲嗎?

吳下阿蒙:如果有強IP,會再做一款TCG或CCG。

羽羽:對才入行的新人有些什麼建議嗎?

吳下阿蒙:如果你想做程序和美術,將來倒是容易轉行。

如果你想做策劃,那你需要先問問,自己是否非常熱愛遊戲設計,以及是否有這方面的天分。

羽羽:之前我們遊戲日報在採訪過程中,經常遇到一些大學甚至高中就自己開始做遊戲的製作人,臨近高考,你覺得如果以後想要入行做遊戲,學哪些專業比較好?

吳下阿蒙:首先看想做哪個工種。如果是做程序或美術,自然是選擇相關專業;如果是想做策劃,那專業沒那麼重要,重要的是大學時一定要多玩遊戲。一定要為遊戲策劃選一個專業方向的話,可以優先考慮和編程有關的專業,遊戲策劃不需要編程,但會編程的話,有些細分工種能多做一些事情。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-my/ab6272e2fd6ef742a3dafe69d009f037.html