遊戲音效有何重要作用?答案藏在這些遊戲里

2023-11-14     奇億音樂

原標題:遊戲音效有何重要作用?答案藏在這些遊戲里

很多玩家認為,「音效」在遊戲中最大作用是讓玩家的「感官體驗」得到優化,較典型表現是:

環境氛圍的渲染

在《寂靜嶺》和《DOOM3》等遊戲中,通過打破寂靜怪物們的嘶吼、水滴下落聲、孩童嬉戲聲以及機械的轟鳴聲來襯托恐怖氛圍。

對遊戲內打擊感的表現利用恰到好處的爆炸聲、撞擊聲等來增強各種武器、法術、招式的「打擊感」。

當然音效還可以優化玩家的其他體驗,比如,玩家達成某項目標,代表「獎勵」音效的響起,當玩家聽到音效後,會得到一定「成就感」。

《刺蝟索尼克》里玩家收集圓環時就有這樣音效

《大富翁4》里把建築升到最高等級,遊戲會播放「禮花」動畫及音效,鼓勵玩家,也起到提示作用——這幢建築已滿級

《刺蝟索尼克》里玩家收集圓環時就有這樣音效

《大富翁4》里把建築升到最高等級,遊戲會播放「禮花」動畫及音效,鼓勵玩家,也起到提示作用——這幢建築已滿級

事實上,遊戲音效對於玩家來說最重要的意義其實在於「信息的傳達」

這也是很多遊戲從業者在設計產品時,耗費心思進行多方協調才能很好實現的目標。

預計閱讀時間6分鐘

遊戲音效傳達信息的重要性

遊戲音效所需傳達的「信息」指的並不是那些在新手教程里教給玩家的「信息」,或者說「遊戲入門技巧及規則」。

比如,《英雄聯盟》中英雄技能具體有什麼效果,你的英雄「死亡」後會造成什麼後果等等

這些都屬於在新手教學關里應該告訴玩家們的「遊戲知識」,而不是這裡所說的「信息」。

這裡所說的,需要被遊戲音效所傳達的「信息」指的是遊戲進行過程中的「即時信息」。

英雄聯盟

以《英雄聯盟》舉例,即時信息是指:

  • 「英雄的生命值還剩多少」
  • 「剛命中我的技能是從哪裡飛過來的」等等

巧妙運用音效來表現即時信息,讓玩家大腦更有條理地運轉,而不至於因信息混亂而「過載」。

遊戲中的「即時信息」並不包含說明性的「知識」。相對於過於依賴視覺語言來傳達信息的做法,「音效+視覺」很顯然會讓玩家接收信息的效率更高。

但如果遊戲音效在設計上出現了問題,可能也會對玩家產生誤導。

以經典遊戲《超級馬里奧》舉例,玩家在遊戲中吃到「蘑菇」後體型增大,增大後若遭到敵人攻擊體型又會變小,這兩個動作(「變大」和「變小」)分別有著不同音效,但如果無論哪種動作,音效都一樣,會怎麼樣呢?

當玩家幾乎同時觸發「吃到蘑菇」和「被敵人撞擊」這兩個動作,就會很困惑——剛才發生了什麼呢?為什麼出現兩次同樣音效?

反恐精英

在《反恐精英》1.5版本中,玩家只擁有前方視野,而一般人可聚焦的視野範圍大概90°,剩下的270°視野幾乎屬於盲區,這部分信息基本上只有音效可以向他們進行傳達

而《反恐精英》1.5版本里的音效基本只考慮對戰場環境的「擬真」,並沒有做太多優化處理。當大量音效(玩家發出的槍聲、手雷提示音效,腳步聲以及遊戲內置的快捷語音等)交織在一起,玩家就基本無法從中篩選出所需信息。

因此,當時甚至有了T(匪徒)玩家用「製造噪音」的手段,干擾CT(反恐精英)玩家的套路。

音效能如何傳達信息

顯而易見,在遊戲中音效一味追求「擬真」,並不是對玩家最為友好的那個選項。

2016年暴雪首款射擊遊戲——《守望先鋒》被無數業內人士及玩家分析。

而2022年10月2日《守望先鋒》的伺服器將關閉;其後,全新次時代版本——《守望先鋒》「歸來」將於10月5日正式上線。

接下來就以《守望先鋒》為例,看遊戲音效如何幫助玩家獲取信息。

守望先鋒

在「用音效傳達遊戲信息」的工作中,《守望先鋒》充當了一個正面例子,在往後的遊戲設計工作上這點屬於值得借鑑

《守望先鋒》一場比賽里有12名玩家競技:

  • 戰鬥過程中會產生「腳步聲」
  • 「技能音效」(比如:「法老之鷹」開啟終極技能時會喊「天降正義」等)
  • 「武器音效」(即便「源氏」發射飛鏢也會產生音效)
  • 「角色語音」(比如:低血量的角色會喊「快治療我」,在被治療後他們會用一些具有地方特色的語音表示感謝)等音效

對於比賽中的玩家來說,他的眼前最多就有可能同時出現11名正在戰鬥的人物,光是想像就會感覺到場面的混亂。

這類似「雜亂無章的UI介面」一樣,製作組巧妙運用「音效」,讓整個局面變得有條不紊。

製作組讓《守望先鋒》里幾乎每一種音效都擁有屬於自己的「優先級」

遊戲中每當這些音效同時發生時,再根據「優先級」調整音量的大小進行播放

可以理解為,《守望先鋒》里的音效大多都是「動態」的,遊戲並沒有像早年間的作品那樣單純追求「擬真」和「還原」。

當多種音效同時觸發時,具有「高優先級」的音效發出音量更大,而反之「低優先級」的那些音效發出的音量就會比較小。於是問題來了,《守望先鋒》遊戲系統判斷「音效優先級」的依據是什麼呢?

答案是——根據音效代表的信息對玩家的危險程度來進行判定的

對玩家越危險,音效「優先級」也越高

比如,同樣是遊戲內的「腳步聲」,隊友發出的「腳步聲」音量明顯比敵人發出的「腳步聲」更小。

除此之外還有很多例子可參考,比如:

即便同樣是敵方角色,「黑百合」狙擊槍的聲音基本比「盧西奧」音波槍的聲音更大,即便「黑百合」與玩家的距離比「盧西奧」遠得多
玩家在遊戲里無論身在何處,總能聽到敵方英雄使用終極技能的音效,比如「死神」的「Die!Die!Die!」或者是「麥克雷」的「午時已到」,並且終極技能的音效音量基本上會高於普通技能的音效音量

音效提供給玩家們的這些信息很大程度上決定了他們在遊戲中的決策和行為。

比如,「敵方關鍵人物的終極技能進入CD,我們是否組織一波進攻」
或者是「對面的黑百合正在某個安全位置進行狙擊,我聽見她開槍的頻率非常穩定,我們這邊應該有隊員去找到她」之類的

即便是剛才提到過的「多人同屏」的大規模混戰,玩家也能通過富有層次感的音效、人物模型、動作以及武器和技能的視覺特效獲取並處理大量信息,不會有雜亂無章的感覺。

人數多起來,場面也混雜不少

總的來說,《守望先鋒》的音效製作原則可以被概括為:

設身處地考慮玩家想要獲取什麼樣的信息,通過音效儘可能去傳遞這些信息。

為了更好實現這一目標,製作組捨棄以往遊戲音效只追求「擬真」的簡單目標,讓音效之間彼此獨立,且擁有鮮明優先級,在播放和觸發時,通過優先級進行排列讓玩家們得到自己希望通過遊戲音效獲取的信息。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-my/a1eb4cf33bc270532677aa4cf4bfa48a.html