PICO裁員收縮,躥升的短劇能解XR的「近渴」嗎?

2023-11-16     娛樂獨角獸

原標題:PICO裁員收縮,躥升的短劇能解XR的「近渴」嗎?

作者| 赤木瓶子

編輯| Mia

下沉市場又一次向行業證明,它的潛力仍處在「被低估區」。

近段時間,位元組跳動旗下XR平台PICO裁員的消息不脛而走。據PICO內部通知,平台將對組織架構進行調整,其中市場、遊戲、視頻、直播等團隊將進行較大幅度的人員調整,PICO移動OS團隊將併入位元組跳動產品研發和工程架構中台,只保留少部分硬體團隊。此舉大有做足攻打硬體「長期戰」的態勢,同時也一定程度上否定了遊戲、視頻、直播等業務的現有表現。

另據《華爾街日報》報道,騰訊和Meta已經達成初步協議,騰訊將於2024年年底開始在中國大陸獨家代理Meta「一款全新的,價格較低的VR頭顯版本」。目前該訊息並未得到騰訊方面的證實。但若屬實,那麼PICO應對的危機將成倍增長。

國內最大VR品牌PICO的收縮背後,CEO周宏偉坦誠地將原因歸為對行業和市場的錯誤預判,「VR行業處於非常早期的狀態,我們之前對行業和市場的發展估計得比較樂觀。」

更早些時候,Steam上一部互動遊戲《完蛋!我被美女包圍了!》銷量破千萬,引發A股短劇概念股連番上漲,極大地提振了本就處在上升期的短劇市場。

國內XR龍頭的業務迷離,短劇、互動遊戲風生水起,一條新的思路迅速擺在擺在XR平台眼前。

一方面,與遊戲行業緊密結合的VR設備平台,卻久未能誕生一部符合大眾預期的作品,亟需號召力的作品,同時也是VR設備面臨的獲客困境之一。另一方面,在全球VR的快速擴張期,「完蛋」帶動的短劇、互動遊戲熱潮,也給了如PICO這類VR平台一個積極信號。既然XR需要長期主義,那麼互動劇能否先解一解「近渴」?

死磕硬體和內容,XR慢下來

在周宏偉的總結髮言里,道出了這兩年來公眾所見到的景象:VR行業需要長期主義。而上下游產業鏈條長且複雜的XR行業與市場都尚未成型。而PICO接下來對組織進行調整的總體思路,是聚焦在硬體和核心技術長期探索和突破上。

設備便攜度不足、玩久了頭暈、以及內容不足以支撐等現狀,橫亘在研發商與消費市場之間。有玩家於今年10月在一款發售於2020年的Steam遊戲測評區辣評,「《半條命:愛莉克斯》是我玩的第一款VR遊戲,我只是覺得很好玩,好在哪裡是在我玩了其他VR遊戲後才知道的。」

資深遊戲玩家劉一更告訴娛樂獨角獸,遊戲玩家公認的是,目前市場上最好的VR遊戲產品是V社在三年前推出的《半條命:愛莉克斯(Half-Life:Alyx)》。這款售價198元的VR遊戲,玩家只需購買Steam VR和遊戲產品即可遊玩,迄今在Steam評測介面獲得98%的好評如潮。劉一更認為,即便是半條命這款好評產品,銷量也並不十分可觀,況且,完全不如出後續作品《半條命3》回本。

自家平台主力內容+自家設備,尚且起步艱難,PICO在國內需要應對的困境顯而易見。科技設備市場波雲詭譎,PICO對自家產品的定位也在不斷變化。從最初對標Meta,主推遊戲內容,到定位下一代生產工具,試圖讓VR一體機代替手機或平板。

但毋庸置疑的是,PICO背後是各個細分賽道需要面對的行業大哥。對標遊戲設備,遊戲VR設備領域,早有遊戲大廠V社、索尼相繼占領;對標科技類生產工具,今年6月亮相的蘋果首款頭顯Apple Vision Pro給頭顯設備帶來科技「致命一擊」。由此看來,PICO如今收縮其他業務線,主攻硬體研發,是在止損,也是在閉關深耕核心競爭力。

據第三方調研機構IDC數據:2022年國內VR頭顯產品共計出貨110.3萬台,其中PICO Neo 3和PICO 4兩款機型的出貨量分別是50.5萬和21.7萬,拿下國內65.4%的VR頭顯市場份額。雖然上百萬的出貨量,但這樣的成績並不足以撐起PICO現有業務線。

另據知情人士透露,PICO第一方遊戲工作室完全自研的VR音律遊戲《閃韻靈境》的全體團隊已被裁撤,這是PICO內較為熱門的遊戲產品之一。此次被一刀切,或許是PICO短期內「志不在此」,也或者是對PICO的定位有了新的思考。

不僅是位元組,其他大廠也在跟隨這一新興行業浮沉。騰訊XR業務從2022年6月的高調官宣,到2023年2月的撤退,僅僅持續了八個月。如若代理meta消息屬實,那麼面對自建XR生態的難題,騰訊選擇了代理來實現。

這並不是XR系列業務的首次收縮。今年2月,國內外大廠相關業務迎來「地震」。包括PICO、騰訊在內的,Meta、微軟等頭部企業相繼裁員。這場降本增效浪潮席捲而過,騰訊遊戲XR業務將變更硬體發展路徑;PICO團隊優化近15%,涉及北京地區的市場和運營;快手的元宇宙業務宣告擱淺。

如果說這次是XR相關業務的整體降本增效,那麼今年6月發布的蘋果首款頭顯Apple Vision Pro更被視為「對現有頭顯設備帶來革命性的衝擊」。Apple Vision Pro可以和iPhone、Mac中的應用保持一致的新終端,用戶用手勢、眼睛或者語音就可操作控制,預計將在2024年年初先在美國上市。

短劇「狂飆」,XR短劇+互動遊戲能否成為新出口?

上下游產業鏈條尚且成熟之際,硬體是XR產品的核心競爭力,但內容更是有力生產力。

在《完蛋!我被美女包圍了!》之前,PICO近兩年相繼出品了相似的互動劇集《我的盲盒女友》及續作《我的盲盒男友》等,還基於VR互動劇的製作研發了互動劇編輯器。儘管在續作中,強化了互動交互屬性,但最終該系列互動劇集並未引發較大範圍討論。

反觀《完蛋!我被美女包圍了!》,一檔只需電腦與滑鼠,即可遊玩的文字冒險遊戲能夠引起如此大的聲量,勝在對短平快時代新式gal game內容的把控,更勝在下沉市場對於「奶頭樂」類產品的需求。

互動遊戲、短劇的興起,不僅提振了市場,更盤活了女演員的職業通道。在《完蛋!我被美女包圍了》中飾演角色鄭梓妍的鐘晨瑤,是一位畢業於中戲的女演員,近期參加了嗶哩嗶哩音綜《愛唱歌的大學生》,大批粉絲在彈幕刷屏。其參演的電影《熱搜》定檔於12月1日全國上映,其背後出品方百納千成股價近4天累計漲幅已超50%。

那麼,互動劇、互動遊戲能否為VR領域帶來新的增量呢?與移動設備相比,XR對短劇、互動遊戲的體驗是顯著提升的,一方面在交互邏輯和交互方式上,XR設備與傳統移動設備也有顯著區別。另一方面,XR頭顯最直接的功能是提升沉浸感,拉近觀眾與演員的距離,強化劇情衝擊。

相較於XR硬體提升的困難,高效生產的短劇似乎可以迅速補足設備平台的內容空缺。一部只需利用幾分鐘的飯後閒暇時光,即可品閱的可視化「爽文」便誕生了。有業內人士透露,短劇的製作周期通常是一個月左右,開拍一星期、粗剪、精剪,片子的總時長最多達2個多小時。一般的短劇的火熱周期在1-2周左右,壽命長一點的會有1-2個月。

短劇行業剛剛興起之時,幾乎號召起網大的、長劇的、MCN的、新媒體等相關產力加盟,畢竟需要與編劇團隊、投流手、網劇發行平台等業內人士打交道。但短劇、微短劇的投資方則相當一部分都是外行,來自五湖四海,有教育行業的、做直播、開餐飲美容等其他行業的。儘管看似低價高賣的暴利行業,但作為製作方,只做一部、兩部的短劇很難回本,更多時候,短劇需以量產拉平成本,成本除了製作之外,且有相當一部分在投流上。

但事實卻並非如此理想化。娛樂獨角獸此前對pico的採訪中了解到,相較於傳統劇集,儘管在製作流程上,VR類型劇集的工作流程大差不差,但是拆分到每個環節上卻差距不小。拍攝VR劇集,需要從器材階段就要提前做好規劃,且需要拍攝左右眼素材,後期再縫合、矯正立體效果,以便於用戶可以實現3D,180度全景觀看。

況且,短劇與互動遊戲從內容、操作到受眾群體都看起來完美重合,但VR設備的受眾卻並非如此。一個是幾千塊的VR設備、是上萬塊的電腦、幾平米的操作空間,另外一個是只需幾分鐘經歷的跌宕起伏,二者的受眾群體,或許很難大規模重疊。因此,儘管短劇迅速躥升之後,不少公司相繼提出「XR短劇+互動遊戲」的形式,將為市場帶來顯著提振,但實際操作會具有相當難度。

放眼資本市場,擁抱輕量化生意似乎成為各個領域的心照不宣,在屬於XR賽道的長期主義戰役中,這場來勢洶湧,不知將去往何處的短劇之火,能否助燃處在尷尬期的XR業務?唯有時間會給出答案。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-my/a0a49f9ae104be654d5680c6d9304db5.html