《西遊記之大聖歸來》評測:中日合作,文體兩開花

2019-10-16     篝火營地

2015 年暑期檔,一部名叫《大聖歸來》的國產動畫登陸全國影院,在首日排片量較少的情況下,以紮實的品質實現了口碑逆轉,最終以 9.56 億的票房成為當年中國動畫電影票房冠軍,打破了進口動畫對中國電影市場多年的壟斷,為國產動畫揚眉吐氣。

2017 年 7 月 26 日,索尼互動娛樂宣布將聯合綠洲遊戲和十月文化共同推出 PS4 遊戲《西遊記之大聖歸來》,由曾經參與過《潛龍諜影 食蛇者 3D》、《寄生前夜 第三次生日》、《最終幻想 15》等知名作品開發的 HexaDrive 負責遊戲的整體企劃與開發,在遊戲行業第一次出現了「中方提供 IP,日方負責開發」的奇妙組合,令很多玩家都非常期待。

在苦苦等待了兩年之後,這樣一部中日結合打造的、以傳統中國神話英雄齊天大聖為主角的遊戲,終於來到了我們面前。

這次的改編真的不是亂編

作為一款電影改編遊戲,最讓人關注的就是遊戲的劇情到底會說一個怎樣的故事,在以往同類遊戲中,大部分都是以遊戲的方式再現一遍電影劇情,往往令人感覺有雞肋之嫌。雖然距離電影版《大聖歸來》的上映已經過去了四年,但原片中那既忠實於《西遊記》原著小說對孫悟空這個角色的塑造,又以現代電影敘事手法重塑齊天大聖這個英雄形象的方式,對看過電影的中國玩家來說依然可以說是記憶猶新。

所以如果遊戲只是把電影再重新演繹一次,我相信是不會讓玩家們感到滿意的。製作組在這方面也的確沒有讓人失望,遊戲的整體劇情在原來電影版的基礎上,做了極大的擴充和重寫,畢竟原版電影也就不到 100 分鐘,而遊戲的時長則比這個時間要長很多,不做擴展是不可能的。

為了避免劇透,我就不細數遊戲的劇情和電影版有什麼區別,這一點還是留著玩家自己在遊戲中慢慢品味比較好。但我可以說的是,遊戲版的劇情是由原電影版劇本創作的原班人馬負責打造的,他們把遊戲劇情改編成了一段與電影平行的新劇本,從江流兒意外釋放了齊天大聖開始,為了解開緊箍的孫悟空就被迫與江流兒還有豬八戒一行,踏上了解救孩子的冒險之旅。

不僅電影中看到過的場景以關卡的方式再現於遊戲中,很多在電影中沒有出現過的場景也出現在了遊戲里,由於這些新場景的美術設計嚴格遵循了原版電影的風格,所以看上去一點也不會覺得生硬和突兀,反而還激起了我的無限遐想:這些新場景是否有可能會出現在電影《大聖歸來》的後續作品裡呢?

此外,製作組還使用遊戲引擎重新還原了不少原版電影中的經典畫面,用同樣的鏡頭效果和劇情橋段把電影里出色的一幕幕場景再次呈現在玩家面前,給玩家一種再看一遍電影的錯覺。不過原電影開場那一段行雲流水的大鬧天宮沒能在遊戲里得到展現,而是變成了一段 DLC 內容,期待屆時能夠透過「大鬧天宮」DLC 中那個完全體的大聖再次回味這段精彩的亂戰場景。

另外稍顯遺憾的是,類似這種以遊戲引擎再現電影橋段的部分並沒有貫穿整個遊戲,有不少遊戲過場都用動態圖片的方式來講述故事,讓人感覺略有些「偷懶」,不知道是製作成本的原因還是製作周期的困擾,當然也可能是我有些太貪心了。

文體兩開花,兩開花

作為一款動作遊戲,那麼戰鬥的部分自然是遊戲性的重中之重,由於本次評測的版本並未包括預購贈送的「易如反掌模式」和「寸步難行模式」(可以理解為簡單難度和困難難度),所以遊戲只能以默認的普通難度標準進行,但即使是這樣,我通關後發現遊戲時長依然超過了十個小時,從內容量上來說已經足夠紮實。

遊戲的動作系統設計非常簡單, 為輕攻擊, 為重攻擊,× 為跳躍, 為功能按鍵(負責對話、撿起物品等)。輕攻擊可自動形成連擊效果,連擊的最後一下會對敵人造成硬直,同時亦可與重攻擊組合成不同的攻擊招式。跳躍中同樣可按鍵攻擊,跳起後使用重攻擊可對地面一定範圍的敵人造成硬直效果。

這一套系統可以說是非常經典的動作遊戲設計,在遊戲中常用的招式,就是用輕攻擊的連擊對敵人造成硬直效果,然後再利用重攻擊(因為重攻擊會有一個短暫的蓄力動作)對敵人造成更大的傷害。再被多個敵人包圍時,可利用跳躍後的重攻擊讓一定範圍的敵人硬直,方便自己脫身,走出包圍圈之後再對敵人實施各個擊破。

在這些普通的拳腳攻擊外,遊戲還鼓勵玩家使用場景中的道具來作為武器攻擊敵人。例如帶有一定防禦屬性的板凳,拿起之後雖然影響了移動的靈活性,但在遇到敵人攻擊時會自動拿板凳當盾牌做出防禦動作。另外場景中還經常出現棍子、石頭甚至板磚,可利用這些武器對敵人進行範圍攻擊或者遠程攻擊。

遊戲中也不完全是要求玩家硬碰硬去正面應敵,也有一部分場景可以讓大聖玩一玩「潛猴諜影」,在不被發現的情況下偷偷摸到敵人背後,趁其不備給出一記大腳,再來一套噼里啪啦的連擊幹掉敵人,可以避免被多個敵人圍攻的情況出現。不過這麼做好像不太符合大聖的人設,大家不妨大大咧咧的去和敵人正面交鋒吧!

除了正常的攻擊外,遊戲中還有類似「彈反」的招式。在敵人攻擊大聖的瞬間按下 或者 鍵會出現後即可進入 QTE 模式,玩家根據 QTE 的按鍵提示依次輸入指令,則可以在近乎無敵的方式下對敵人造成重創,這種方式在後期會成為玩家的主要進攻模式。

說到這裡就要提到遊戲的技能樹系統了,原版電影中可愛的土地公公在遊戲里變成了類似《塞爾達傳說:曠野之息》中呀哈哈的收集要素,玩家在遊戲中想辦法尋找隱藏在場景各處的土地公公來獲得升級所需的點數。通過升級可以解鎖 HP 和 MP 的上限,或是豐富你的招式、提升攻擊傷害。

名為「心眼」的法術還能在這裡幫助玩家找出更多的土地公公,通過升級之後還能看到看到敵人的弱點和發動「彈反」更好時機。隨著流程的推進還將解鎖更多的法術,包括大聖最趁手的如意金箍棒也將在遊戲後期通過法術解鎖,這些法術都可以用日常解決敵人所收集的「魂」進行升級。

藉助遊戲引擎的畫面表現力,整個遊戲的戰鬥過程顯得十分卡通,完全不會讓玩家感到過多的緊張和壓力,甚至這種誇張喧譁而又拳拳到肉的動作表現上可以看出很多「成龍電影」的動作風格,例如將敵人直接扔到螢幕上,或者插鼻孔,使絆子,聲東擊西的這些「成龍電影」中常見的小動作,輔以打鬥中角色誇張搞笑的面部表情,都為遊戲過程增加了不少樂趣。

不過,需要指出的是,遊戲動作系統的設計,雖然嚴謹而不失幽默元素,各種連招動作的表現也都十分到位,但從整體的手感上來說,這套系統略顯陳舊,甚至讓我感覺是一批老動作遊戲製作者的設計。與變化多端的《鬼泣 5》和用於突破的《戰神》相比(當然這樣比可能對遊戲太苛刻了一些……),《大聖歸來》從動作系統上來說有點像上一代主機的產品,顯得過於老成而缺乏新意。當然,這種設計我相信對於很多因為電影而來嘗試遊戲的新玩家來說還是十分友好的,但對於像我這樣伴隨著動作遊戲一路長大的玩家來說就有些不夠帶勁。

從合格、優秀到超出預期

《大聖歸來》這款遊戲並不複雜,我甚至認為它是一款很適合 PS4 新玩家的入門級遊戲。作為一款電影改編的遊戲來說,既要保有電影的特色,又要兼顧遊戲性,這本身已經很具有挑戰。對比同類型遊戲來說,能夠在短短兩年時間內交出這樣一份合格的答卷實屬不易,從這個角度來說,本作基本上達到了最初的預期。

但遊戲相對懷舊保守的系統設計則讓遊戲整體表現沒有能再往前多邁一步,要知道原版電影給人的感覺是國產動畫的一次重大突破,讓很多觀眾刷新了「動畫片就是給小孩子看的」這種落後甚至偏見的看法,無論從敘事還是畫面上都令人耳目一新。然而遊戲在電影上映兩年後才得以立項,又過了兩年才製作完成,這幾年時間裡,無論是國產動畫電影(例如今年大熱的《哪吒》)還是動作遊戲領域,都有了不少新的突破,而《大聖歸來》則顯得有些不進反退。

要值得肯定的是,中國的遊戲開發水平,從技術上來說可能與國外領先水平差距不大,但是在遊戲策劃與整體設計上與國外同行相比還有很大的提升空間。SIE 聯合綠洲遊戲與十月文化,將這個中國原創 IP 交由擁有更先進遊戲開發經驗和理念的日方開發,這個決策是無比正確的,其成果也是值得肯定的,個中經驗非常值得行業學習和效仿。

從《大聖歸來》最終的遊戲品質我們可以看到,遊戲的策劃與設計是成熟的,是完善的,是嚴謹的,遊戲從裡到外都能讓人感受到 HexaDrive 的實力與誠意,他們對待這個項目是認真的,絕對不是像一般電影改編遊戲那樣急於利用 IP 熱度撈錢的作品。誠然在遊戲系統設計上顯得有些保守和陳舊,但這種做法保證了遊戲的基本表現,雖然距超出預期可能還有距離,但總體來說還是合格偏上的。

我曾對這種電影改編遊戲有過一個定義如果其他遊戲的滿分為 10 分的話,那這種遊戲的滿分只能為 7 分,遇到有明顯短板再往下扣減。所以對待這樣一款「中日合作」的遊戲,正是因為這是由中國人主導的遊戲,所以我們才對它有足夠的寬容,而同樣也是因為背後的開發團隊是日方,所以我們才對它有足夠的期待。雖然遊戲品質從客觀上來講,在與同類遊戲的比較中並不算突出,但也沒有出現任何明顯短板,遊戲表現可以說是四平八穩,僅憑這一點,《大聖歸來》已經足夠贏得我們鼓勵的掌聲。

《西遊記之大聖歸來》篝火評測:7 分

優點:

  • 動作要素完美再現影片中的神采,巧妙融入搞怪的招式十分討喜
  • 畫面風格效果與電影版基本保持在同樣的水準
  • 收集要素與主線流程結合緊密,內容紮實

缺點:

  • 遊戲系統設計稍顯陳舊,缺少新鮮感
  • 部分過場僅採用動態圖片的方式呈現,略顯單調
文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-my/_6AF120BMH2_cNUgOKhr.html