一代人的回憶,PS上唯一一款中文配音的經典遊戲《射鵰英雄傳》

2019-05-23     遊藝隨心

在本期的文章正式開始之前,我們要先稍微聊一聊國內玩家的武俠情結。正如西方人對騎士小說和騎士精神有著狂熱的追求和嚮往一樣,中國人對"俠義"和"俠客"也有著一種刻骨銘心的深愛。武俠小說是中國獨有的小說類型,金庸、古龍、粱羽生、溫瑞安......每當提及這些武俠小說家和他們的代表作品,相信絕大部分國內玩家都能倒背如流。正是出於這種原因,所以一般我們談論到"有中國特色的遊戲"的時候,在題材方面,往往不是四大名著就是武俠或者是仙俠類的遊戲了。

由於家用機遊戲環境一直比較特殊,各大硬體廠商以前很少將中國、特別是中國大陸的玩家當作正式的用戶群,再加上當時其遊戲開發平台的相對封閉性,從而使得中文家用機遊戲數量一直非常之少,而有中國特色的遊戲就更少了。與之形成鮮明對比的,就是電腦遊戲方面,在上個世紀九十年代單機遊戲還很盛行的時候,我們看到了許多由中國遊戲廠商自己獨立製作的優秀作品。

在RPG遊戲中,以"仙劍"和"軒轅劍"系列最為經典,兩者都是以古代中國為時代背景,並且綜合了中國獨有的武俠類題材,以中國人獨有的觀點來詮釋的優秀作品,它們之所以能夠成為我國玩家公認的經典作品,除了遊戲本身的高素質之外,正是因為其能滿足中國人獨有的審美觀,讓人倍感親切。反觀家用機遊戲方面,中文遊戲本來就少,真正有中國特色的遊戲就更是鳳毛麟角,因此這有限的幾款作品自然就容易成為玩家們追憶的對象。32位主機的時代,不得不提及的此類遊戲有兩款,一個是SS版《仙劍奇俠傳》,另一個則是PS版《射鵰英雄傳》,而我們今天要說的,便是後者。

一代神機PS登場,武俠遊戲首次現身

2000年是值得玩家們記住的一年,這一年PS2正式發售,而這款由國人自主開發、索尼代理發行的中文版《射鵰英雄傳》也終於在PS上姍姍來遲。對於這一點其實我們倒沒有什麼可抱怨的,畢竟當時別說是大陸市場、即使是香港和台灣地區也完全沒有受到日本遊戲廠商的重視,這款《射鵰英雄傳》本質上來講只是索尼的一塊敲門磚而已。但是它對我國玩家的意義卻非常重大。儘管當時PS2已經在全球上市,不過對於國內玩家們而言,即使是PS也仍然還是許多玩家們夢寐以求的奢侈主機,《射鵰英雄傳》的登場,無疑是給我國的眾多玩家們送來了一大驚喜。據小編所知,當時許多沒有PS的玩家,或者是買了電腦版來過癮,或者是在N年後終於入手PS再去翻出這張遊戲緬懷一把。平心而論,《射鵰英雄傳》這款遊戲素質上並不能算是優秀,但它對當時中國玩家們的意義,卻肯定要比許多日本的遊戲大作要更加重要。

和絕大部分遊戲一樣,《射鵰英雄傳》同樣也在開始之前加入了一段為時不短的動畫。就當時的水平來看,這段完全由我國廠商自己製作的動畫素質已經算是比較不錯的了一一當然,大家絕不要拿它去和FF之類的作品去作比較,這完全沒有任何意義。開場動畫在效果方面確實是做的挺花哨了,不過最讓人感動的地方還是莫過於:我們知道這款遊戲取材自金老先生筆下的《射鵰英雄傳》,不必介紹、僅從動畫中的人物造型和穿著就能馬上分辨出他們各是原著中的哪位,再加上最後作為收尾的超經典必殺"降龍十八掌",這是只有中國玩家才能明白和體會得到的感動。

無法忘懷的武俠特色

遊戲的標題畫面就做得很有特色:整體採用了白色與灰黃色糅合而成的背景色,中央偏下的地方是一隻黑白色的大雕頭部素描,看似簡單的構圖卻充分將《射鵰英雄傳》中大漠獨有的特色體現得淋漓盡致。標題畫面的左邊是從上到下的"射鵰英雄傳"五個黑體黃邊大字,充滿中國書法韻味的標題讓人一看就覺得親切,細心的朋友應該還會發現,這個標題的字體和原著封面上的字體一模一樣。右邊則是語言選擇,一共有簡體中文和繁體中文兩種選項,玩家還可以在遊戲之中隨時更改顯示中文的繁簡,從這一點我們就可以看出,其實當時索尼就已經考慮到了大陸的玩家們(香港和台灣地區使用的都是繁體中文)。下面的遊戲版權資訊一項上還能看到金庸老先生的名字,相信看到這個標題畫面的中國玩家們一定都會迫不及待的馬上開始遊戲吧。

遊戲的一開始是發生在郭靖和他母親居住著的蒙古草原上,郭靖和赤列都兩人正站在山頭練武,這裡會有一段郭靖練武的動畫,雖然從現在的角度看來製作的比較粗糙,不過對於看慣了日本遊戲中動輒必殺滿天飛的我們而言,能夠真正看到中國獨有的武術招式,那種感覺真是難以言表。之後華箏突然跑過來告訴兩人金兵正在村子裡大肆燒殺搶掠,迎接我們的第-戰就是郭靖和某金兵的單挑戰。在本作中主角可以說是沒有其他RPG遊戲中的"普通攻擊",即使以現在郭靖的水平來講,他能使用的唯一一項、也是最基本的招式就是"空手入白刃"。嗯,在中國的武俠小說中,即使是最低級的嘍羅出手也得有個招式,不能跟個流氓無賴一樣毫無章法,所以郭靖能使"空手入白刃",嘍囉級別的金兵也能使"脫靴轉身"這種聽上去名字很怪異怎麼看都像是要撒腳子跑路的奇怪招式也就情有可原了(手動滑稽)。

當然,"中國武俠特色"不僅僅是體現在招式名稱上,實際的戰鬥過程中,在玩家確定完攻擊方式之後,敵我雙方也都是會衝上前去倆人有板有眼的在那使用武術招式開打。這種完全不同於以往日式RPG戰鬥方式的設定,確實能讓我國玩家看得會心一笑,只是比較浪費時間,而且動作的變化也不夠豐富,玩久了就會感覺有點拖沓。戰鬥開始之前和勝利之後還配有中國特色的敲鑼打鼓背景音效,相信第-次聽到這個聲音的玩家多半都會傻愣片刻,不得不佩服開發人員對遊戲細節之處的把握能力。戰鬥中使用的某種招式次數越多,其熟練度會得到提升,並且會自動升級,升級後的招式攻擊力會提升,讓人不禁聯想到了郭靖學"亢龍有悔"時所下的苦功。

打敗敵人後除了可以得到金錢和經驗值之外還能得到"俠義值",這個"俠義值"會關係到一些劇情的發展,戰鬥獲勝以及接受分支任務可以提升俠義值,戰鬥中逃跑則會減少俠義值,"武俠武俠","俠義值"這一設定的引入可謂畫龍點睛之筆。記錄點也使用的是太極圖案,諸如此類的細節之處在遊戲中隨處可見。

本作讓人比較不滿的就是劇情上的些設計, 儘管將原著改成遊戲自然無法避免在劇情上的變動和修改,但本作中的一些改動則太誇張了。比如完顏洪烈是魔鬼所變、歐陽峰最後會變成一隻大蛤蟆等等設定,怎麼看都像是典型的日式遊戲將織田信長搞成第六天魔王的慣用伎倆,絕對是本作的一大敗筆。"外功克內功、內功克輕功、輕功克外功"的設定使得戰鬥過程就像是在玩猜拳遊戲,有種兒戲的感覺。

經典不朽,回憶永存

前面就已經說過,如果單就遊戲本身的素質而論,《射鵰英雄傳》不能算是一款優秀的作品。不過有時候評論一款遊戲的好壞,並不是區區畫面、音樂、作業系統等幾項硬性指標就真能概括得了的。正如本作,其實就是一款單純為中國玩家開發的遊戲,我們很難想像外國玩家會覺得它有多好玩,但對我們中國玩家而言,確實從中獲得了許多的樂趣和感動。PS上的這款《射鵰英雄傳》,從來就不是FF、也不是DQ、不是"傳說",但是我們能夠從其中獲得完全不同於並且也不會遜色於它們的樂趣,因為,它是真正屬於我們中國玩家自己的遊戲。

最後還是希望國內的遊戲廠商們能加把勁,做出3A水準的精品遊戲,雖然本作也有台灣的開發人員參與製作,但他確確實實是一款在日本發售的遊戲。我們從來不缺好題材,只是缺少技術與經驗,但這都不是問題。相信未來會有一天,我們能看到真正由國人研發的全新《射鵰英雄傳》,讓玩家們再次找回曾經的感動!

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-my/G9-B_msBmyVoG_1ZMIZF.html