一紙公告引發騰訊網易蒸發近5000億港元,遊戲寒冬冷上加冷|焦點分析

2023-12-22     36氪

原標題:一紙公告引發騰訊網易蒸發近5000億港元,遊戲寒冬冷上加冷|焦點分析

文|王毓嬋

編輯|喬芊

12月22日,一則公告引發遊戲圈和股市震盪。

22日中午,國家新聞出版署發布了徵求《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》(以下簡稱《徵求意見稿》)意見的通知。草案中包括「版號有效期一年,不能屯版號」、「不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵」、「不得設置強制對戰」、「限制遊戲過度使用和高額消費」等等條例。

該草案一出,眾多上市遊戲公司股價應聲大跌。

截至當日下午四點收盤,網易報每股122港元,跌幅24.60%,最大跌幅達27.94%,市值蒸發超1283億港元,幾乎回到了年初時的水平,一天跌完了一年的漲幅;騰訊報每股274港元,跌幅12.35%,最大跌幅達15.67%,市值蒸發超3678億港元。僅這兩家公司的市值就蒸發了將近5000億港元。

除了兩家巨頭公司,其他遊戲個股也難逃一跌。包括三七互娛、電魂網絡、吉比特、游族網絡、完美世界、巨人網絡、世紀華通等在內的公司均觸發跌停機制。

雖然仍處於徵求意見階段,但草案對遊戲從業者的信心打擊是無疑的。一些遊戲從業者對36氪表態,他們原本以為在未成年保護措施落實之後,監管層面的負面信號就已經基本釋放完畢,但現在看來很可能並沒有,而且監管對象還有從未成年玩家向成年玩家擴大的趨勢。

草案說了什麼?

《徵求意見稿》共2.3萬字,若用騰訊、網易兩家公司損失的5000億市值除以總字數,那麼每個字都「價值」2000萬元以上,被社交平台上的網民評價為「一字千金」。

除卻限制未成年人遊玩的「常規操作」外,草案中真正引發業內人士擔憂的條款,涉及版號、充值、玩法設置、抽獎設置、宣傳規範等等方方面面。

第十二條【網絡遊戲審批制度】網絡遊戲出版和運營單位取得網絡遊戲批准文件後,應按批准文件要求,自批准文件簽發之日起一年內組織遊戲出版運營,超期不能出版運營的,應及時向屬地省級出版主管部門書面說明理由。

第十二條【網絡遊戲審批制度】網絡遊戲出版和運營單位取得網絡遊戲批准文件後,應按批准文件要求,自批准文件簽發之日起一年內組織遊戲出版運營,超期不能出版運營的,應及時向屬地省級出版主管部門書面說明理由。

2018年至今,國家新聞總署每月發放遊戲版號的慣例曾兩度長時間打破,令整個行業陷入無預警的等待危機之中。2023年,雖然版號發放再次恢復正常,但數量仍然遠低於2017年。

新規顯然又對版號加上了一層限制,要求遊戲公司拿到版號後一年內上線遊戲,杜絕了囤積版號的可能。如果該條例通過,原本就稀缺的版號將因為不可長時間囤積而更加關鍵,成為「卡脖子」的資源。

第十八條【限制遊戲過度使用和高額消費】網絡遊戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。

網絡遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。

所有網絡遊戲須設置用戶充值限額,並在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。

第十八條【限制遊戲過度使用和高額消費】網絡遊戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。

網絡遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。

所有網絡遊戲須設置用戶充值限額,並在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。

設置每日登錄獎勵已經是遊戲產品的常規操作,是保證用戶留存的手段。如果新規實施,遊戲產品的DAU數據無疑將受到打擊。首次充值獎勵是培養用戶形成消費習慣的手段,連續充值獎勵則是誘導用戶持續消費的鉤子。沒有這些工具,遊戲的吸金能力會大受打擊。

而且,新規提議「設置用戶充值限額」,證明繼杜絕未成年人消費以外,成年人在遊戲內的消費也將受到管制。草案中沒有說明,限額的紅線到底應該劃在哪裡、由誰來劃,以及不同收入水平的人是否能有不同的限額標準。

第二十一條【技術測試規範】在獲得國家出版主管部門批准出版前,網絡遊戲運營單位進行網絡遊戲技術測試的,應確保網絡遊戲內容符合本辦法的相關要求,限額測試用戶數不得超過2萬,測試用戶資料作刪檔處理。網絡遊戲運營單位應在每次測試開始前向所在地省級出版主管部門報告測試遊戲的名稱、範圍、測試周期、用戶規模,並提供技術測試內容、帳號和內容合法承諾書。

第二十一條【技術測試規範】在獲得國家出版主管部門批准出版前,網絡遊戲運營單位進行網絡遊戲技術測試的,應確保網絡遊戲內容符合本辦法的相關要求,限額測試用戶數不得超過2萬,測試用戶資料作刪檔處理。網絡遊戲運營單位應在每次測試開始前向所在地省級出版主管部門報告測試遊戲的名稱、範圍、測試周期、用戶規模,並提供技術測試內容、帳號和內容合法承諾書。

該條款意味著,原本以公測、內測為由提前開始運營遊戲的口子被堵上了,不僅限制人數,並且強行要求刪檔,遊戲公司公測產品的收益將遠低於以往,而申報成本卻大大增加。

第二十七條【隨機抽取】網絡遊戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、機率作出合理設置,不得誘導網絡遊戲用戶過度消費。同時應為用戶提供虛擬道具兌換、使用網絡遊戲幣直接購買等其他獲得相同性能虛擬道具和增值服務的方式。

第二十七條【隨機抽取】網絡遊戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、機率作出合理設置,不得誘導網絡遊戲用戶過度消費。同時應為用戶提供虛擬道具兌換、使用網絡遊戲幣直接購買等其他獲得相同性能虛擬道具和增值服務的方式。

抽獎是拉動遊戲流水的關鍵玩法之一,遊戲公司通常會將「中等價值」的道具設置為直購,而將「高等價值」的道具設置為抽獎,吸引用戶去花費實際更多的成本購買高等道具。倘若為用戶提供使用網絡遊戲幣直接購買抽獎道具的方式,那麼設置抽獎本身的意義也就不再存在,遊戲公司的收入也會因此受到打擊。

除以上條款外,引發爭議的條款還包括:遊戲幣必須以數字人民幣交易、網絡遊戲直播不得出現高額打賞等等。關於紅線在哪裡,多高算高額這些問題,草案並沒有給出準確的答覆,但是提議已經足以引發業界震顫。

有人在坑底,有人已逃離

草案發布後,輿論社交平台上有許多聲音感嘆,位元組跳動又一次跑在了時代的前面——本月初,位元組直接裁撤了整個遊戲業務線,甩掉了被拖累的風險。

但就算位元組剝離遊戲只是「歷史的巧合」,遊戲行業的收縮也早有端倪。不僅位元組,連騰訊這樣的遊戲巨頭也在走向保守。

在今年三季度財報發布後,騰訊在電話會議上表示,遊戲新作「慢慢放量」會成為常態。騰訊首席戰略官詹姆斯·米歇爾說:「我們即便在三個月內沒什麼重要遊戲產品發布上市,也能保持比較健康的增長速度。」

B站面對的情勢也類似。12月13日,B站傳出裁撤全部遊戲研發業務的消息。雖然公司否認了這種說法,但承認確實已經砍掉了一些正在研發中的項目。CEO陳睿直言,現在已經到年底,今年絕大多數新發的遊戲業績都不及預期。該公司Q3遊戲收入下滑了33%。

草案發布後,騰訊是唯一一家正式發出對外回應的公司。

騰訊遊戲副總裁張巍對36氪表示:

自從2021年未保新規發布以來,騰訊一直嚴格貫徹落實管理要求,目前未成年人的遊戲時長和消費數據都處於歷史最低水平。新的管理辦法徵求意見稿對於遊戲合理的商業模式,運營節奏等關鍵要素並無本質改變。監管部門本次發布的新版管理辦法明確了對行業的支持態度,特別在鼓勵精品原創遊戲方面給出了指導性意見。騰訊遊戲將繼續堅持技術創新,文化引領的精品戰略,在主管部門的支持下,踐行中國遊戲產業的高質量發展。

自從2021年未保新規發布以來,騰訊一直嚴格貫徹落實管理要求,目前未成年人的遊戲時長和消費數據都處於歷史最低水平。新的管理辦法徵求意見稿對於遊戲合理的商業模式,運營節奏等關鍵要素並無本質改變。監管部門本次發布的新版管理辦法明確了對行業的支持態度,特別在鼓勵精品原創遊戲方面給出了指導性意見。騰訊遊戲將繼續堅持技術創新,文化引領的精品戰略,在主管部門的支持下,踐行中國遊戲產業的高質量發展。

除了這份言辭生硬的官方聲明之外,36氪注意到,網上流傳著一份騰訊IR(投資者關係)發給專業投資者的回覆,內容如下:

1. 這(指草案)是一份諮詢文件,不是最終文件。

2. 所有措施更容易影響高ARPU的遊戲,我們的大型遊戲都是低ARPU的。成熟的遊戲並不依賴於那些每日註冊,也不依賴於第一次消費的激勵。

3. 所提到的規則是小的變化,並不會影響已經非常合規的開發商和運營商。

4. 可能會對邊緣新遊戲產生一定的影響,特別是不受歡迎的老牌遊戲。

5. 政府對博彩業健康發展的支持沒有改變。我們認為這不是新一輪的打擊,只是在一個日益健康的遊戲市場微調規則。

1. 這(指草案)是一份諮詢文件,不是最終文件。

2. 所有措施更容易影響高ARPU的遊戲,我們的大型遊戲都是低ARPU的。成熟的遊戲並不依賴於那些每日註冊,也不依賴於第一次消費的激勵。

3. 所提到的規則是小的變化,並不會影響已經非常合規的開發商和運營商。

4. 可能會對邊緣新遊戲產生一定的影響,特別是不受歡迎的老牌遊戲。

5. 政府對博彩業健康發展的支持沒有改變。我們認為這不是新一輪的打擊,只是在一個日益健康的遊戲市場微調規則。

36氪就此份內容求證了騰訊公司。對方回應,不方便核實該內容的真實性,希望以張巍的官方回應為準。

股票暴跌後,騰訊回購了大量股票,以證明公司對未來的信心。港交所公告顯示,12月22日,騰訊控股以每股263.8-317港元的價格,回購了359萬股股份,耗資約10億港元。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-my/81b9dbccbcf75c8270cfc26a384092b7.html