在不斷死亡中締造爽快感——《幽靈行者2》評測

2023-10-24   NGA玩家社區

原標題:在不斷死亡中締造爽快感——《幽靈行者2》評測

在不斷死亡中締造爽快感——《幽靈行者2》評測

前言

「十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身與名」,兼具硬核與爽快,死亡無數次只為一次完美擊殺的《幽靈行者》回來了。

以冷兵器對抗槍林彈雨,風馳電掣,迅捷如鬼魅,本系列獨特的跑酷加一擊必殺玩法,提供華麗視覺反饋的同時,真正帶玩家體會到了萬軍叢中取敵將首級的刺激與爽快。

前文回顧:《幽靈行者》T、《幽靈行者DLC:赫爾計劃》T

時隔三年《幽靈行者2》重磅回歸,本作的故事緊隨一代,場景不再局限於達摩塔,加入了開放式的外部世界。

玩法方面整體難度調低了,一開始就有彈反技,手裏劍變為了常駐技能,更有摩托車和翼裝的加入,整體更加豐富多樣。

其疾如風

《幽靈行者2》延續了前作快節奏的玩法,奔跑、滑牆、鉤索如履平地,衝刺、下滑、擊殺一氣呵成,突入敵陣之中如餓虎逢羊,手起刀落輾轉騰挪間已是血流成河。

本作的動作系統和一代差別不大,玩過前作的話非常容易上手,因為有精確平台跳躍、瞄準、高速轉向等操作要素,建議使用鍵鼠操作,這樣能更容易控制角色。

場景設計方面,大量跳板、彈跳裝置、滑道、鉤索點等將角色的機動性提升到了一個新高度,加上一如既往的多路線設計,玩家可以從各個角度接近敵人,一擊制敵瀟洒寫意。

另外本作新加入了一種虛擬電子路徑,其會隨著特定條件轉變為實體和虛體,當玩家按下特定按鍵或是擋住雷射時便可觸發。

除了常規流程,本作新加入了一些挑戰內容,這些挑戰是可選的,玩家可由此獲得更加硬核的遊戲體驗。

挑戰的類型多種多樣,比如在場景中不斷穿越路徑點跑酷、使用手裏劍和風暴等技能精準打擊目標、短時間內擊殺所有敵人等。

每個挑戰都分了三個等級,會根據完成時間給予強化點、晶片等獎勵,如果想要追求極致的角色性能,挑戰所提供的晶片是不可或缺的,可以讓角色裝備更多技能。

其徐如林

前作中手裏劍作為為數不多的遠程作戰手段非常受歡迎,但由於時間限制只能在部分場景發揮作用,《幽靈行者2》做了個大膽的決定,將手裏劍變為了常駐技能,並圍繞其展開了眾多設計。

首先是作戰部分,手裏劍能夠快速擊殺持手槍、機槍的脆皮敵人,一些強力的敵人雖不會被秒殺,但是會被電擊癱瘓,變為短時間內的鉤索錨點,這一設計得以讓手裏劍在戰鬥中充分發揮,面對前作中發射寬幅雷射的機器人和新加入的藤蔓、車輪怪等敵人,提供了快速近身的應對之策。

然後是解謎環節,手裏劍可以遠程開啟一些機關,其中就有從破洞中發射手裏劍開啟大門、依次啟動多個機關的經典橋段。

此外手裏劍還能夠遠程觸發爆炸桶,瞬間解決大量敵人,還可以在固定在一些特定牆面上,為鉤索提供錨點,加上跳躍和衝刺半空中經常需要做到4個左右的動作,難度問題不用擔心,手裏劍的判定很寬鬆,只要不是遠的特別離譜都能實現預期效果。

和前作一樣,《幽靈行者2》的場景同樣會在現實世界和賽博空間交替切換,賽博空間主要負責解謎和劇情推進,能很好的調節快節奏戰鬥帶來的重複感和緊張感。

表現類型上,賽博空間以跑酷為主,輔以限時收集、殺敵規劃、多段跳躍、按順序擊破球體等環節,基本沒什麼難度。

侵掠如火

相比前作中考驗機制的設計,《幽靈行者2》的Boss戰則更加注重演出和動作部分:

阿里曼:初場Boss戰,難度最簡單有NPC前來助力,Boss會施展一招大範圍的衝擊波,此時用鉤索抓住空中的NPC便可躲開,還可呼喚NPC將Boss電暈,此時能用鉤索快速近身。

化身者:側重於演出的一場Boss戰,會放出多個分身以及瞬間切換場景,注意躲避彈幕和雷射,然後利用傳送門攻擊即可。

NAGA:演出效果非常棒的一個巨大的機械體,如同觀看一部刺激的大片一樣,本場戰鬥會騎著摩托深入其內部,注意躲閃齒輪並開槍攻擊毒蟲即可,反覆幾次後便可獲勝。

拆解者:初見特別唬人的一個Boss,擁有三管血條,注意躲閃其衝刺攻擊,然後見招拆招幹掉不斷召喚的藤蔓和小怪,最後Boss就只能任玩家宰割了。

密特拉:攻擊招式最豐富,會發射光球和十字雷射、會一閃攻擊、會發射毒刺光波、還能將主角拉入賽博空間,由於Boss戰每個階段系統都會存檔,跟著一路熟悉招式就能輕鬆通過。

在萬物皆可肉鴿的今天,《幽靈行者2》自然也是不甘人後,推出了一個名為「肉鴿行者.EXE」的模式。

肉鴿行者中,系統會生成不同難度的跑酷和戰鬥關卡,共同組成一張類似於《殺戮尖塔》般的分支路線圖,玩家根據路線依次挑戰即可,每完成一個關卡,都可以從三個技能中選擇一個,諸如格擋攻擊、加快移速、二段跳等。

肉鴿行者中角色無法再無限制復活,取而代之的是有限的復活次數,這個次數可以用來在途中購買強力升級,如何取捨也是策略環節之一。

該模式一共四個階段,會隨著劇情推進逐步開放,每完成一個階段,都可以獲得手臂皮膚或武器皮膚作為獎勵。

相比其他專注於Rogue構築的動作遊戲,肉鴿行者的可玩性一般,技能和升級基本也是本體中原本就有的設計,用來在通關後消遣或是解鎖皮膚玩玩就行。

不動如山

本作大幅降低了難度,常駐的手裏劍是其一,另外一個最明顯的點便是開局就擁有的彈反了。

和《守望先鋒》中的源氏類似,按下滑鼠右鍵角色就會進入防禦狀態,此時遠程射來的子彈都會被擋住,每格擋一次子彈角色的耐力條都會下降,這點需要注意。

在子彈快要命中時再格擋就會將其彈回,對付手槍和機槍兩類敵人時非常好用,此外技能中還有額外升級選項,點出後彈反的判定幀更長,而且可以彈回前作中非常惱人的寬幅雷射,可以說非常IMBA了。

敵人方面前作中的光盾兵、跳斬兵、一閃武士係數回歸,噁心人的爆炸怪和分裂兵都取消了,狙擊手則被遠程雷射兵所取代,另外還有車輪怪、藤蔓怪的加入。

此外《赫爾計劃》中的大錘兵和飛行兵也加入了戰鬥,整體來說還是熟悉的感覺。

難知如陰

《幽靈行者2》大改了技能系統,將之前俄羅斯方塊和搭積木方式的技能系統,改為了類似於《空洞騎士》那樣豐富技能加有限格子的裝配式系統。

本次的技能設計非常豐富,共分為了長劍、系統、飛躍、流暢、手裏劍、風暴、暗影、根源套件等8個大類,幾乎每項攻擊和行動方式都有相關升級,根據其延伸出的作戰風格也是多種多樣。

這些技能需要被裝備在5條技能槽之上,技能欄位會隨著在遊戲中不斷收集晶片來提升,這些晶片一部分被擺在了主線必經之路上,另一部分則需要思考解謎一番才能拿到。

默認情況下,每條技能槽只能裝備相同分類的技能,因此還是比較考驗搭配的,後期可以使用專門的技能解開這個限制。

另一個比較大的變動是流程設計,本作稍微減緩了點遊戲節奏,在關卡之間加入了基地大本營的場景,角色可在這裡學習技能、與NPC對話以更好的了解人物與世界觀等。

NPC方面熟悉的老朋友康納、佐伊都回歸了,另外前作中的敵人巴枯寧也將倒戈向主角這邊,後續還有一個尼妹黑客的加入。

本作整體多了些RPG的味道,劇情方面更加清晰,也進一步補全了赫爾、瑪拉、締造者等人的故事。

動如雷震

相信各位小夥伴在宣傳片和試玩Demo中已經見到過炫酷的摩託了,本作中另一個主打的玩法便是摩托作戰,這部分的規模和長度大大超出了我的預期。

劇情方面先是一段緊張刺激的摩托追逐戲碼,玩家要通過氮氣加速、反重力貼牆、坡道飛躍等保持跟蹤條不掉,最後摩托會飛出達摩塔,從一片黑暗瞬間切換到刺眼的光亮,如撥開雲霧一般來到了外部世界。

外部世界是一片蒼涼的廢土,到處都是倒塌的大樓和殘垣斷壁,在失去了黑暗環境和各種炫光的掩護下,畫面看起來很普通質感全無,再無初入達摩塔那樣驚艷。

外部世界的設計是半開放地圖,玩家可駕駛摩托肆意疾馳,可能是不太擅長大世界的原因,開放地圖的引導有點差,這裡建議一路跟著公路走。

值得一提是遊戲基於摩托也做了一部分玩法,常見的有從飛馳的摩托上跳起躲避雷射,然後用鉤索瀟洒的抓住摩托繼續狂奔、通過摩托撞擊爆炸桶和敵人來進行快速殺敵等。

部分場景摩托車無法通過,需要玩家先行通過清理戰場、放下機關為摩托創造路線,加上限時挑戰、賽博空間等內容,解謎玩法也很豐富。

遊戲並不滿足於此,後續關卡還加入了飛行翼裝,玩家可藉此在廣闊的場景中翱翔,施展一記死神從天而降的刀法。

結語

《幽靈行者2》延續了跑酷加一擊必殺的玩法,這方面基本保持了原有手感和體驗,變化不大。

相比前作動輒幾十上百次的死亡,本作大幅降低了難度,圍繞常駐的手裏劍展開了諸多設計,瀟洒爽快的彈反技能更是初始就能擁有。

技能系統的大改避免了捉襟見肘搭積木的同時,將探索與挑戰自然的融入到了流程中,大量易用性設計和強悍的升級讓角色後期能夠成為超人般的存在。

玩法和趣味性方面,摩托和翼裝的加入讓玩家真正爽到,肉鴿行者則提供了通關後的額外挑戰。

遺憾的是缺點也被完美的繼承了下來,人物站樁對話、表情生硬,劇情演出效果一如既往的差,音效和打擊感也還是軟綿綿的,好在一擊必殺的設定和慢動作以及斷肢飆血等設定能很好的補足這塊。

整體來說是一代的全面加強版,熟悉的玩家能夠快速上手,新玩家也能通過降低的難度感受到樂趣所在。