《上古捲軸OL:黃金大道》評測:來自「湮滅」的遺響

2024-08-09     遊俠網

前言

「知不可乎驟得,托遺響於悲風」出自蘇軾《赤壁賦》,整句話意為人生短暫、功業難成。

「遺響」在原文本指簫聲,代指未實現的理想抱負,「悲風」指秋風。文章在這運用情感色彩強烈的「遺」與「悲」作為修飾詞,頗有時不我待的無奈與悲傷之感。

好的,回顧完高中語文,讓我們回到評測。

相信許多人都聽說過《上古捲軸5:天際》的盛名。在超級小陶做出《星空》之前,B社(Bethesda)一直依靠著「上古捲軸」和「輻射」系列稱霸美式開放世界RPG的市場。

2011年發售的《上古捲軸5:天際》便是將「開放」和「世界」這兩個特性都推至頂峰的作品,以至於在今天,N網(世界最大的MOD網站)上還有許多人在為其製作MOD,《天際》的MOD總量更是以接近16萬的數量斷層領先。

但《天際》畢竟已經是13年前的「老古董」了,雖然依舊能打,但總有屬於老遊戲的問題,而且早已經停止了更新,即使是現在網上由專人整合MOD的整合包,也要經過不斷調試才能良好運行。

《上古捲軸OL》就不會讓玩家有這樣的煩惱。它不僅是當下PC端「最年輕」的「上古捲軸」系列正統作品,而且還在隨著時間持續更新,不斷加入適配上古捲軸世界歷史的新系統、新職業、新玩法,玩家在這總能體驗到各種全新的遊戲內容。

比如最近更新的資料片《黃金大道》,就承接了《上古捲軸4:湮滅》的部分地圖和玩法,並將自創技能玩法作為基礎系統固定了下來。

新玩家能超越時間的限制,去體會廣受好評的獨特玩法;老粉絲能在熟悉的賽洛迪爾西威爾德地區,體驗不同於《湮滅》的全新劇情故事,同時還能隨時重溫經典的自創技能玩法,彌補《天際》的遺憾。

現在,你大概知道為何我會稱《黃金大道》為「來自『湮滅』的遺響」。

我們老滾要有自己的故事之神

伊瑟利婭,又被稱為道途魔神,不可見者,未行之路女士,被遺忘的魔神。

在上古捲軸從前的官方正史中,這位魔神的名字從未出現過,但隨著設定和故事越加越多,現在的《上古捲軸OL》才更像是上古捲軸世界觀的設定主體,因此也不能算是吃書。

在《黃金大道》的劇情中,伊瑟利婭的消失被解釋為:擁有占卜能力和掌握禁忌知識的魔神赫麥尤斯·莫拉預知到了伊瑟利婭會造成的危險,抹除了伊瑟利婭存在過的歷史,導致任何地方都沒有關於她的隻言片語。

如今,不知為何伊瑟利婭在西威爾德地區實現了回歸,她和她的信徒們也一併為現實帶來了威脅,主角作為冒險者開始調查起這件事的來龍去脈,並不斷為了保衛現實而戰。

說人話,就是伊瑟利婭大概類似於成為故事之神的洛基,擁有能夠隨意編織現實的強大能力,同時她也因為這個過於BUG的能力而被「封印」,如今「封印」鬆動伊瑟利婭回歸,玩家要調查她消失和回歸的原因,並消解她帶來的危機。

可以說,《黃金大道》的劇情不管是在形式上還是內容上,都是對於上古捲軸傳統世界觀設定的一次突破性嘗試。

道途魔神伊瑟利婭的出現為上古捲軸世界帶來了平行宇宙的概念,不僅拔高了《上古捲軸OL》的發展上限,也讓後續主線劇情的走向變得撲朔迷離,頗有一種「山雨欲來風滿樓」的氛圍感。

「黃金大道」

如上文提到,西威爾德也曾出現在《湮滅》之中,但《湮滅》的時間線在《上古捲軸OL》的的800年後。

在上古捲軸的世界中,這麼長的時間足夠讓滄海變桑田。

本次更新讓玩家能夠有機會見證數百年前的西威爾德為何被稱為「黃金大道」,同時該地區的一些詳細內容——比如木精靈的文化習俗——還能隨著玩家的行動而被改變。

《黃金大道》還帶來了類型多樣的任務體驗。玩家不僅能在主線中得到與魔神相互鬥智斗勇的史詩級戰鬥和劇情體驗,走在路上就能隨時遇到各種精心設置的支線任務,還能讓人感受一波三折的故事發展,沉浸式的體驗讓玩家恍惚間以為自己回到了《湮滅》和《天際》。

例如在一個名為韋瑟利亞莊園的地方,玩家會和一個虎人組成偵探組合,一起調查莊園內部的家庭陰謀。和大部分任務「跑點、戰鬥、回報」的固定流程不同,這個任務玩家全過程都在莊園中的各個現場四處調查線索,最後通過推理來查明死亡事件的真相,全程完全沒有一場必須的戰鬥,完整體驗下來代入感拉滿,讓我不禁讚嘆一句:「我們兩個推理能力真強」。

當然,這些任務也為辛苦完成的玩家提供了豐富的獎勵,包括套裝裝備、成就和獨特收藏品。

《上古捲軸OL》中的套裝生效限制和大部分MMORPG遊戲一樣,需要集齊特定數量的部件才會逐步解鎖不同套裝效果,但又和它們有所不同,套裝部件沒有特定的類型。比如一個套裝全是重甲,雖然效果契合,但就是不適合非重甲角色裝備。《上古捲軸OL》中的一個套裝就包含了所有類型的武器、防具和飾品,任何角色都能裝上適配自己的效果套裝,而不必擔心裝備相性問題。

《黃金大道》的全新收藏品還允許玩家自定義技能的樣式,它可以改變技能的外觀,讓其變得更符合角色形象,或是讓角色更與眾不同。

如何在個性定製和角色扮演中找到平衡,這是兩個前進方向截然不同的選擇,也是每個MMORPG都要面臨的難題,而《黃金大道》的更新給出了讓大部分人都滿意答案。

全新的自定義設計為玩家提供了人物構築方面極大的自由度,可以說在《上古捲軸OL》中,玩家幾乎找不到完全相同的兩個角色。

也許這也是《上古捲軸OL》走上「黃金大道」的開始。

最自由的MMORPG

「MMORPG遊戲中自由度最高的一部作品」,這是我在實際體驗完最新版本的《上古捲軸OL》後腦子中揮之不去的想法。

這不單單是因為它在個性定製和角色扮演中找到了平衡,更是因為它還在不斷為玩家解鎖新的定製系統,其中最具有代表性的就是承接自《湮滅》的自創技能玩法,在《黃金大道》中以「篆刻」系統的形式堂堂歸來。

這些名為「魔典」的新技能擁有多種不同的定製方式:「基礎魔典」決定了技能的基礎形式,「焦點腳本」決定傷害的類型,「標誌腳本」決定技能的主要效果,「附屬腳本」決定技能附加特性。

魔典技能的每個可定製部分都擁有多種選擇,唯一的限制只有玩家的想像力,體驗就像是在《Noita》和《魔法工藝》中編輯法杖。玩家選定一個技能作為主體後,就開始嘗試往裡添加各種效果,然後激發一次法術看看效果,如此往復,最終創作出獨一無二的專屬技能。

與此同時,解鎖篆刻系統的任務也讓我樂在其中。玩家需要追隨創造篆刻術之人的腳步,將此術從歷史的塵埃中重新喚起,並在得到夫諸、氣母等神奇力量的認可後,逐漸領悟篆刻術。

雖然該系列任務需要我在世界各地瘋狂跑點,但不得不說,奧瑞敦的海島風景確實讓我流連忘返,獲得被偷獵者追捕的可愛小鹿也讓我十分憐愛,最後救下小鹿後的美好結局更讓我感受到了久違的童話色彩。

總結

如果以網遊玩家的眼光來審視《上古捲軸OL》,那麼我覺得它的可玩性、耐玩性和對新人玩家的友好性都算得上處於最高梯隊。

如果以「上古捲軸粉絲」的眼光來審視《上古捲軸OL》,雖然系統多而不精,但我覺得它的美術設計、演出細節等地方都比之原版《天際》要來得更細膩。而且《上古捲軸OL》在UI、任務等許多地方都能一瞥《天際》的影子,即使純作為需要聯網的單機遊戲來體驗,《上古捲軸OL》也不太會讓玩家失望。

更別說《上古捲軸OL》還提供了整個泰姆瑞爾世界範圍的內容可供玩家探索,在體量上比「上古捲軸」系列所有的作品加起來都要大。再加上製作組還在不懈更新,未來的《上古捲軸OL》一定會帶來更讓玩家驚喜的內容。

當然,如果玩家並不想從《黃金大道》開始切入泰姆瑞爾世界,也可以選擇其他路線開始遊玩。製作組很貼心地在新手教程後設置了一個傳送大廳,這個大廳可以通往泰姆瑞爾大陸的任意一個地點,並支持隨時折返重新選擇。

在我看來,好的開放世界就是應該這樣,玩家可以聽從老玩家建議按照劇情順序體驗遊戲,也可以根據不同資料片的獨特內容選擇一處開始遊玩,但不管如何選擇,都不會影響玩家獲得完整的遊戲體驗。

總而言之,任何時候入手《上古捲軸OL》,都是最好的時機。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-my/1bea7ae108d0a0ef067ed36b66fd3822.html