游漫談:電子遊戲,從頭細看——藝術與遊戲相融,深度解析Atlus

2019-04-19     游漫談

在遊戲界有那麼一家獨特的遊戲公司,它歷史悠久,時至今日已經存在了33個年頭;它飽經風霜,經歷過遊戲史上各種磨難,甚至三易其主;它所創作的遊戲作品往往特立獨行卻又精雕細琢,不曾隨便應對;它品嘗過自己標新立異的作品不被世人理解,再到憑藉著對遊戲的獨特理解和充滿藝術氣息的設計感而被無數玩家追捧。時至今日它早已名聲鼎盛,一款被玩家口口相傳為「天下第一」的神作《女神異聞錄5》(P5)常年保持超高的熱度,更有著雖然玩起來有著些許晦澀但無處不側露出高端遊戲氣質的《真·女神轉生》系列保駕護航,談到此處想必讀者們早已猜到了它的名稱——ATLUS。這期「電子遊戲,從頭細看」我們就來深度談一談關於這家自帶話題效應的知名廠商ATLUS的故事。

欲與國民RPG試比高

玩家們只要一見到Atlus,勢必會情不自禁的想起該廠商的金字招牌系列遊戲《真女神轉生》以及《女神異聞錄》,也大都知道其後者是前者的衍生作品。可以說《女神轉生》系列是Atlus最初打響口碑的一款作品,也是該公司第一款自己的產品。當時正值1986年,任天堂旗下紅白機(FC)幾乎壟斷了電子遊戲機行業市場,Atlus著手研發了FC遊戲《數碼惡魔傳說·女神轉生》,該作品算得上是《女神轉生》系列的初代,精彩絕倫的劇情總共參考了三部小說才得以改編成遊戲,分別為《魔都的戰士》《女神轉生》和《轉生的終焉》。初代《女神轉生》在劇情上就一反日系RPG的常態,雖說也算得上是幻想類題材,卻不折不扣上演一出悲情遊戲故事,在該遊戲的最後主角被女主所殺,接著女主殉情的終章令該遊戲充滿了話題性。其本身設計上的各種晦澀和隱晦體驗也令玩家們嘗試到了屬於Atlus的、別具一格的JRPG遊戲風格。

只要勇於創新又用心製作遊戲,總會有玩家願意買帳,電子遊戲作品向來如此,因此《數碼惡魔傳說·女神轉生》不例外的贏得了一眾玩家的口碑,然而這種頗有爭議的遊戲勢必略顯小眾。好巧不巧的是同一年史克威爾公司背水一戰,發行了影響JRPG格局的《最終幻想1》,開創了新的國民RPG系列,而Atlus的《女神轉生》則只能淪為配角。經歷過與國民RPG同台相爭過的場面,Atlus今後對《女神轉生》系列的發行日期頗為考究,有趣的是每次它們都選擇與《最終幻想》同時期發行,每次都被這款銷量極佳的IP吊打。但儘管如此,《女神轉生》系列憑藉著自己獨特的風格還是闖出了一片天地。而Atlus也得以此作品的成果從南宮夢公司獨立出來,並將《女神轉生》的IP改為《真·女神轉生》

日式RPG的新生代表

《真·女神轉生》系列因為Atlus的獨特創造力而硬生生的在日式RPG遊戲市場中闖出了一片天,而Atlus本身也清楚自己這一IP在遊戲界中的價值,因此開始大力擴展衍生作品,這其中包括《惡魔召喚師》、《魔神轉生》等等,最有名的當屬《女神異聞錄》系列。該系列時至今日在名氣上甚至比母系作品《真·女神轉生》更大,最近發行的《P5》更是被玩家們口口相傳為「天下第一JRPG」。在Atlus幾乎所有作品都偏向「妖魔鬼怪」的畫風、動輒就是世界末日和核爆的劇情遊戲時,他們開始迫切的想要一改之前的畫風,重新立項出以「校園」為基調的新型JRPG,於是1996年時終於發行了第一款《女神異聞錄~PERSONA~》,而後它的續作直接放棄掉《女神異聞錄》的全稱直接以「persona」命名,這一傳統被沿用至今。

雖然Atlus想要製作一款以校園為主的遊戲,但「怪誕」仿佛是刻在Atlus骨子裡的遊戲風格,也只有這家廠商能夠真正駕馭好「怪誕類JRPG」。《女神異聞錄》從誕生之處就有「人格面具:Persona」的設定,據說它出自榮格心理學,將人格分割為「意識,個人無意識和集體無意識三層。」也正是這三層意識的概念,令該遊戲在設計上的體現將「意識」轉為「人格面具替身」。其實可以說從該系列作品的名稱中就能看清它所講述的故事,只不過大多數玩家對所謂的「榮格心理學」並不熟悉,這種遊戲表現手法別具一格卻又顯得頗具特色。毫無意外《女神異聞錄》開始迅速在日本躥紅,逐步具有「JRPG新生代表」的架勢,但真正使得該系列徹底爆紅遊戲界的,還得是《P3》之後的升華。

脫胎換骨的「Persona」

《女神異聞錄》前兩部其實在遊戲界的反響並不太大,相信大部分國內玩家熟知這款遊戲也是在PSV發行《P4G》之後入的P系列坑。雖然實話實說P4G在所有的「P系列」遊戲劇情中只能算是下乘,它勝就勝在了當年PSV上的高度遊戲荒,才得以讓Atlus的這款遊戲走進玩家眼中,所以針對於國內玩家來說《女神異聞錄》的爆紅轉折點是P4G,這毫無爭議。然而在全世界,特別是歐美地區玩家來說它躥紅的真正作品其實是前一部作品《Persona 3》。早在最初的「P1、P2」兩部作品中雖然由「金子一馬」本人親自操刀設計,但畫風仍然是偏向《女神轉生》的日式畫風,空有怪誕的表現卻與歐美審美有著強烈的反差,為了彰顯「校園」基調它甚至頗具文藝范兒,在戰鬥系統中因為是衍生作品所以直接延續了《女神轉生》的風格,這使得它看起來有些另類,但好在精妙細膩的劇情令為兩部遊戲的質量托底,才使得它的口碑一直好評。

但畢竟Atlus已經有了《女神轉生》的作品,因此《女神異聞錄》需要不同的風格來改變這種重複的局面,《P3》正是它的轉折點。以P3為首的新風格在遊戲系統上首次加入了日期系統,金子一馬升級製作人,由副島成記作為美術執筆該系列遊戲,他與金子一馬的畫風反差強烈,最大的一個特點就是喜歡使用簡單的大色塊來打造「潮」概念。因此我們有幸見到P3、P4、P5三款遊戲的驚人藝術表現力,尤其是P5的紅黑畫風,更是將《女神異聞錄》的藝術表現力提高到前所未有的高度,也更符合歐美玩家的審美標準。不僅僅是在藝術設計上的改變,遊戲設計上的改變也是該系列贏得口碑的一大要素,將RPG元素與AVG相互交融再打散,組建成高自由度的日常系風格,更適合年輕玩家。

藝術與遊戲相融的獨特造詣

無論是《女神異聞錄》、《真·女神轉生》系列也好,還是其他遊戲作品也罷,Atlus在遊戲作品上體現的優勢還是它別具一格的藝術風格和遊戲相融合。這裡所指的藝術風格是它所有遊戲上的畫風以及音樂等遊戲藝術必須要素上的體現。而談起這些,不得不說到Atlus公司的三名藝術功臣:金子一馬,副島成記、目黑將司。Atlus旗下最主要的兩個IP絕大多數功勞都要歸功於這三人的出色表現。被稱為「惡魔畫師」的金子一馬在日本插畫界有著特殊的地位,他所創作的插畫設計只能用怪誕和詭異來形容,也正得益於此《真·女神轉生》系列有了更多可以討論的話題。

副島成記最大的功勞則是賦予了《女神異聞錄》系列新的生命,也許他的名氣並不如金子一馬高,但至少在這個系列上他功不可沒,善於運用大色塊進行設計的副島成記總能給玩家眼前一亮的感覺,更適合年輕玩家的美術風格特別圈粉。至於目黑將司,這個遊戲音樂界的大佬自然不必多說,毫不誇張的形容《女神異聞錄》能有今天的地位,目黑將司的音樂有一半的功勞。

​這三名業界大佬坐鎮Atlus,使得Atlus能夠在遊戲界頗具名氣,因為獨特的藝術風格與遊戲相融,該廠的遊戲作品即使玩家不曾玩過,也不會輕易將其和其他廠商作品搞混。在業界看來,好遊戲分為兩種,一種就是刻在玩家腦子裡的「常識」3A類遊戲,就像《GTA5》那樣無須解釋的神作。另一種則是如同Atlus作品一般即便小眾,也款款製作精良、特色鮮明、老少咸宜、擁有一定數量死忠玩家的遊戲作品。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-my/-N7z-2sBmyVoG_1ZwK5Q.html