《最後生還者》:電影化敘事如何進行關卡設計

2019-10-16   GameLook

《最後生還者:遺落》

《最後生還者:遺落》是由頑皮狗開發,在開發這款遊戲的DLC內容之前,開發者特別希望能夠在很多地方可以提前下功夫,如果你還沒有接觸《最後生還者》這款遊戲,可以進行嘗試一下,頑皮狗創造了一個令人難以置信的故事,將電影化敘事推向了全新的高度。對於開發者而言,他們在創造故事的過程中有很多可以學習的地方。頑皮狗的作品在敘事上面做足了功課,他們將每個關卡的任務文件稱為-章節摘要,這對整個遊戲節奏和敘事結構的把握都非常有益,以下涉及到《最後生還者》和DLC遺落的內容劇透:

創建內容:

  1. 首先通過軟體3D sketchup給出整體的地圖布局-布局可以移植或者直接在引擎中創建;
  2. 章節摘要-通過圖片描述所要創建的內容和描述所要創建的內容需要達到怎樣的水準;
  3. 通過軟體Scrivner研究開發時間軸,了解人物動機和主題;
  4. 通過繪圖軟體Visio Flow 確定拍攝的標準;
  5. 確保每一幀拍攝的情節符合預期要求;
  6. 人物拍攝時候的收集面部表情。


Sketchup使用技巧

這款軟體Sketchup對於結構布局用處很大,可以快速創建布局還可以開發原始布局原型和顯示隱藏的布局內容。

如果要創建圓柱體Sketchup這款軟體會非常有用,下面的例子中我們可以在所有的物體上面看到柱體,在這些柱體中可以進行掩體射擊或者躲藏。

同時遊戲中可以使用不同的顏色,顏色來表示這些物體的作用,玩家在地圖中能夠清楚明白遊戲的意圖,同時規模總是很重要的,需要通過軟體Sketchup讓這些物體的大小適合,同時建築的各個要素都要力求還原真實建築。同時標記系統,可以標註遊戲中的活動,其他人通過軟體也可以迅速帶入,非常簡便和具有導向性。

Scrivner技巧

Scrivner這是一款功能非常強大的軟體,通過它把布局裡面的物體都串聯起來形成一個,同時和其他角色建立聯繫,表達遊戲核心主題。

作為關卡設計師,需要關注即時遊戲玩法,敘事作者會在劇情上面下功夫,在遊戲中講述動人的故事,這些肯定會受到玩家的歡迎,但是核心還是遊戲玩法,角色還有畫面和最初設定的目標相關聯。在這款遊戲中需要一些過場動畫來支撐,為故事的完整性提供一些細節,同時還需要敘事作者來進行推進。

避免殺光一切,在遊戲中需要創造不同的情緒,不要每次都是清場,這樣玩家可以得到不同的遊戲體驗,同時音效和角色的情緒在不同階段需要出現區別。在這一過程中,尋找合適的機會讓玩家感到自己很強大然後增加緊張感,給玩家驚喜,當然這是不是通過增加難度去實現,這是關乎玩家的體驗,給予玩家一種身臨其境的體驗。

依託主題-在每個章節需要反思整個故事的主題和整體基調,同時尋找機會提高角色的能力反映他們的核心特點。

創造一個核心危機點-在章節裡面可以可以創造一個危機爆發點,把玩家拉出原先的舒適區域,通過比較挑戰性的方式改變遊戲的節奏並且將這個爆發點放置在三個任務中間,使得整體情節跌宕起伏。

小心引進新事物-對於現有的機制引入新事物需要格外小心,當然在DLC遺落裡面可以引進一些新的小遊戲玩法,玩家其實希望在額外付費的內容中添加一些有意義的小遊戲玩法,而在主體內容裡面強化現有內容。

在遊戲中關鍵的地點和布局將它們放在一起,通過不同的顏色表面種類和強度區分開來,同時這些圖標有開始階段也有結束階段,必須思考在這些階段裡面哪裡必須要完成,在關鍵的節點需要很多動畫來銜接,同時設置一些片段和故事情節,保證遊戲整體的節奏。同時以不同的顏色代表不同的情緒,和不同的天氣都表現在視覺上。

  • 藍色:舒緩痛苦、安慰、悲傷(西方)
  • 紅色:刺激身心,促進血液循環
  • 橙色:激勵的振興
  • 黃色:凈化,刺激神經系統
  • 藍色+紅色:增加體力

當然頑皮狗一直都是很開放的,目標還是希望色彩腳本和每一章的遊戲相互貼合,我們在最後可以看到示例的顏色腳本。

示例的顏色腳本

參考依據

進行關卡設計可以收集離自己工作區域很近的地方,這樣參考資料對確定這個地點非常有幫助,在現實世界中,我們嘗試通過谷歌地圖或者圖像中獲取大量信息,之後,開發者選擇了波士頓後灣地區,這是遊戲中提到的最後一個隔離區域,此後我們開始確定收集元素和遊戲玩法,同時在這個時間我們收集這個地點更多的信息,因為主角艾莉身上有抗體所以不會感染病毒,因此玩家需要了解更多火螢老大瑪琳和艾莉之間的關係,這個組織希望從艾莉身上提取抗體,當然關於這兩個角色我們還在漫畫裡面提及了兩者之間的關係。

章節摘要示例-《最後生還者》-轉折點

「在今天之前,我們可能有一百萬種方式死去。還有我們在明天之前死亡的無數種方式。但我們為能和對方在一起的每一秒鐘而奮鬥。無論是兩分鐘,還是兩天,我們都不會放棄。我不想放棄。我們就等著吧。你知道,我們都可以充滿詩意度過,也可以一起失去理智。」

這是艾莉和好友萊莉貪玩離開了安全區去遊樂場遊玩最後被感染者咬傷,只有兩天時間理智清醒,她們還是選擇勇敢面對,最後摯友離去,艾莉因為身上帶有抗體所以沒有成為感染者。頑皮狗的遊戲會讓玩家一直處在矛盾裡面,和現實一般掙扎,同時把敘事和戰鬥有效結合起來,身處末世,他們的戰鬥主要通過板磚和酒精和空瓶,玩家可以自由組合製作彈刀或者易燃瓶才能在這樣的環境下生存下來。

遊戲玩法才是關鍵

在遊戲中,玩家操控的角色需要對付人類敵人還需要對付感染者,在進入不同的空間,玩家經過不同的道路都會遇到敵人,需要和他們鬥智斗勇,同時為了使整個動作看起來真實可信,玩家操控的角色從窗戶跳到外面的三角架上面還會有明顯跌倒動作,需要另外一名角色扶起來,離開一個區域,那麼另外一個區域的巡邏隊會開始尋找玩家的蹤跡,玩家可以根據自己對地形的判斷選擇出其不意還是等待時機,如果資源不夠還是可以掩人耳目完成關卡到達下一個地點,每一個區域給予玩家的感受都不一樣,道路選擇同樣多樣,同時敵人也不是簡單的AI,他們可以進行思考和判斷。

在遺落中兩個角色最終一位死去,另外一位還是打破之前的承諾,選擇離開,畢竟結果無法改變。這也解釋了艾莉為何害怕孤獨,因為每一個她所關心的人都離她而去,這和《最後生還者》其中一個主題相契合:所有的道路都通向一條路,這也是在說,在你心中重要的人,在末世都會被奪去。通過《最後生還者》章節摘要和對敘事主題的分析希望能夠對你們有所幫助。