超級英雄片代表的,是計算機技術對電影藝術的「擊倒」

2019-11-20   南方周末

就其所提供的觀影經驗而言,與其說漫威的超級英雄片是電影,倒不如說它們是不惜工本、視覺元素豐富和視覺效果逼真的電子遊戲。

馬丁·斯科塞斯新片《愛爾蘭人》劇照。

近期美國文化界的熱議是「典堂級」導演馬丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)的「可恥論」。他狠批漫威的「超級英雄片」不是電影,而是「主題公園」,還用上「可恥」(despicable)一詞形容這個史上最成功的電影系列。

美諺有雲,不要與成功對著干(Don't argue with success)。漫威的超級英雄片在商業上的成功,跟斯科塞斯對電影藝術的貢獻一樣無可爭辯。吃黑澤明、德西卡(Vittorio De Sica)和薩耶哲雷(Satyajit Ray)奶水大的斯科塞斯對漫威自然看不順眼,再加上他有新片面世(《愛爾蘭人》),揀這個時候說幾句重話讓媒體大造文章,完全可以理解。可是,不要忘記,電影先是商品和娛樂,然後才是藝術、言志、批判和其它東西。

沒有人可以否認漫威的超級英雄片在製造視覺奇觀方面有摧枯拉朽的能力。有論者甚至認為,超級英雄片徹底改變了我們的觀影經驗與我們對「什麼是電影力有所及」(what cinema is capable of)的期望。問題是這些電影的優點也是它們的缺點,依附著它們的「能」的是它們的「不能」。它們用最尖端的電影科技去傳遞反科技的信息;義憤填膺批判帝國主義的侵略,卻對戰爭和殺戮的奇觀有一種童稚式的好奇和著迷。說穿了,這個電影系列不過是用令人嘆為觀止的視覺效果包裝大美國主義。

漫威的超級英雄片雖然用上了最先進的計算機效果和拍攝技術,但它們真正追求的其實是一種電影的原始狀態。在這種原始狀態之中,電影被還原為奇觀。

其實電影由發明的一刻開始,就與奇觀有親密的血緣和臍帶關係。法國發明家盧米埃爾兄弟拍於1895年的《火車到站》標誌著電影的正式誕生;而它亦製造了影史上第一個奇觀——火車頭沖向觀眾。自此電影作為一種創作和大眾娛樂模式,它承載、展覽和製造奇觀的功能不斷被強調,也越來越精進;到今日,電影與奇觀終於被划上等號。

就其所提供的觀影經驗而言,與其說漫威的超級英雄片是電影,倒不如說它們是不惜工本、視覺元素豐富和視覺效果逼真的電子遊戲。在這些電影里,奇觀變成了量度一切的標準,人不過是奇觀的一個渺小、微不足道的構成部分。一眾超級英雄為拯救蒼生屢屢犯險,為的是要完成一個艱巨的任務。隨著劇情的發展,這場「殺敵除奸、完成任務」的「遊戲」的難度(level)會不斷提升——主角的敵人會變得更厲害、更恐怖和更難以應付。

這種電子遊戲式的規則完全駕馭劇情的發展——主角以抗敵的方式清除障礙,進而挑戰「遊戲」的難度,成為推展情節的「原動力」。如此一來,電影的故事與人物不過是可有可無的微末枝節,而非觀影經驗的重要構成部分。一切有關人與神、美與丑、環境與發展的衝突的探討都只是為了提供一個冠冕堂皇的藉口,好讓那些精心設計的計算機特技和立體高清拍攝技術可以大派用場。我們甚至可以說,超級英雄片代表的,是計算機技術對電影藝術的一次「判敗擊倒」(knockout,職業拳擊運動術語,指把對手擊至倒地及無能力還擊)。

好萊塢電影這個「去電影化」的發展趨勢已經無法逆轉或者挽回,這一點從超級英雄片的全球賣座可見一斑。從本質而言,看電影跟一個人玩電子遊戲或紙牌遊戲來排遣寂寞其實沒有太大分別。在內涵上,今日的好萊塢大製作普遍缺乏最起碼的社會內容,而只一味將主角的敵人「他者化」,以及為觀眾提供實時的滿足。看這類既先進又原始、既文明又野蠻的電影長大的一代,自然不善於表達自我和與別人溝通。他們註定了是低EQ的一代,這一點幾乎可以斷言。

林沛理