憋了八年,換了兩次引擎,完美世界膽子太大了

2023-12-01     遊戲葡萄

原標題:憋了八年,換了兩次引擎,完美世界膽子太大了

下一個王炸?

文/依光流

前天,完美世界把我整懵了。

時隔兩年,葡萄君之前關注的《誅仙世界》終於有了二測的動作,就在前天(11月29日)完美世界官方表明,遊戲將在12月29日開啟線上測試。

如果只是單純測試倒是沒什麼稀奇的,但官方同步放出來的消息就有點離譜了。一是遊戲引擎又升級了,之前只能看到一些提前放出來的消息,而這次可以直接玩到;二是《誅仙世界》的付費居然採用了月卡為基礎的模式;三是官方放話「明年必上線」。

在我的印象里,《誅仙世界》實機首曝以來新信息沒放出多少,反而是每逢節氣必發一張宣傳圖和經常發條漫的事兒,被玩家調侃快成「節氣世界」和「條漫世界」了。沒想沉寂許久以後,自今年7月起遊戲接連放了幾個大招,這次更是把上線節點一併搬出來鎮場。

看到這些信息,我腦子裡冒出來的第一個念頭,就是《誅仙世界》這麼勇的嗎?研發那麼多年還敢用月卡付費機制,對玩家是大利好,對廠商就是大壓力。還是說完美世界有那麼自信,在賭這款產品將成為明年的王炸?

01

曝光8年,2次升級引擎,

圖什麼?

我還記得《誅仙世界》首曝是在2015年6月的一場品鑑會上,當時完美世界先用前瞻站做鋪墊吊起眾人胃口,又在完美世界大廈舉辦隆重的品鑑會,趁著公司十周年的節點,用自研的第四代引擎幻鏡為這款新品加碼。

《誅仙世界》項目首曝

當時《誅仙世界》這款仙俠沙盒網遊,可以說是象徵了完美世界對未來十年的期望,期望它能重新定義MMO秩序。但是在初次曝光後沒多久,這款產品就決定回爐重造了,這一回爐就是接近6年的時間,期間除了在自家新品發布會上提及,就沒有更多動作了。

到這款遊戲再次出現,已經是在2021年的ChinaJoy現場,而完美世界二話不說,直接將遊戲的一個可玩版本擺在了玩家面前,主打一個畫餅不如直接玩。這個時候的《誅仙世界》已經將研發引擎更換為UE4,拿出了肉眼可見的、大幅提升後的畫面表現。

實機首曝的畫面表現

這次曝光確實吸引了不少關注,但隨後《誅仙世界》並沒有太多的動作,僅僅在去年8月開啟了一次為期5天、每天5小時的線上測試。直到今年7月《誅仙世界》才拋出一個重要消息:遊戲又換引擎啦。

升級UE5以後的畫面表現

回顧過去這8年,可以說自從《誅仙世界》曝光以後,這款遊戲除了埋頭搞研發,就是換引擎,換言之不是在提升品質,就是在想辦法提升品質的路上。

而從UE4疊代到UE5以後,這款遊戲的提升也非常明顯,肉眼可見的幾乎所有表現都翻新了。最重要的原因就是UE5的一系列新功能,比如動態全局光照Lumen、虛擬多邊形Nanite、時序超級解析度TSR,都可以強化PC對遊戲的畫面表現,同時進一步提升性能。

比如場景表現上,受益於Lumen功能,遊戲的光照表現更加真實,昏暗的半室內場景下,物體表面會有更真實的反射光照呈現出來,細節表現更趨真實的情況下,觀感和氛圍也會隨之變強。同時Nanite功能也讓遊戲可以繪製超高面數的精細模型,讓場景的細節和真實感進一步提升。

除了引擎本身功能的變化,遊戲在首測過後也針對一些細節美術表現進行了優化。其中最典型的就是人物建模卡通感過強的優化,在優化後,人物的模型輪廓、皮膚質感、眼鏡虹膜、五官陰影都有調整,現在的人物模型風格更傾向於東方人的表現,變得更有仙俠味。同時服裝建模的精度也變得更高、更加寫實。

而根據我們之前的文章,《誅仙世界》在細節打磨上用到的技術還有很多,比如人物髮絲的演算和優化、大地圖的實現、低配光影表現的實現、實時天氣和材質特效等等。

值得一提的是,首測里開放的新手村地圖河陽城內城部分,只占整張地圖的不到1/16,這次測試將會開放其他剩下的部分。而整個《誅仙世界》的大地圖,規模要遠遠大於河陽城,更重要的是,地圖中可以御劍飛行到任何能看到的地方,所見皆可達。

河陽城

御劍飛行

不難推斷,《誅仙世界》之所以這麼頻換引擎、死磕技術、狂升品質,為的就是將產品素質抬高到極致,去爭一爭峰頂的景色。

02

離譜的收費策略

從正常的商業邏輯來看,提升品質耗費的是大量成本,《誅仙世界》單單是這8年時間內兩次引擎更換帶來的磨合、返工,就是一筆不小的投入,先不說賺錢,光是要回本,都得在收費上多挖點坑。

但我萬萬沒想到的是,《誅仙世界》居然選了月卡+戰令+外顯這條路,甚至放話「月卡收多少錢,玩家投票來定」。

月卡機制自然是主打小額薄利多銷,戰令的付費上限也是極低的,外顯的坑雖然不算小,但玩家也有自主選擇權,至少不影響數值。那麼《誅仙世界》的付費比起市面上那些現金牛MMO,必然要輕度得多,這讓我不禁捏了把汗。

不過仔細回顧《誅仙世界》曝光以來的諸多表現和玩家反饋,再考慮產品立項時期的一些想法,這個選擇也有幾分合理。

第一層原因很直接,回應玩家的期望。在遊戲實機曝光以後,越來越多的玩家在被遊戲的賣相吸引時,也對遊戲的付費展開了激烈的議論,其中絕大多數玩家都希望遊戲是月卡收費,不要做成銅臭味濃重的數值氪金網遊。

如今《誅仙世界》順應玩家的呼聲做出選擇,無疑是在商業利益層面做了大幅度的讓步,想必遊戲官方對積累口碑和建立玩家信任關係的訴求極為強烈。

第二層原因,或許是在賭品類大趨勢的回歸。月卡是早年端游MMO的主要收費策略,在那個時期造就了多個經典作品,如今還能延續這種模式的,無一不是口碑佳作,比如《魔獸世界》和《FF14》。

端游後期,到頁游,再到現如今手游主導的時代,雖然更吸金的MMO越來越多,但經典卻越來越少,頭部幾乎全靠老牌IP撐場面,新晉IP寥寥無幾。這種趨勢對玩家來說也是一種消耗,長期浸泡在不給錢就玩不爽的遊戲里,偶爾來一個月卡遊戲,體驗將是天差地別的。

那麼對於《誅仙世界》來說,有了基本的品質和玩法做基底,怎麼讓更多的玩家給自己站台,本質上講還是提供一種其他產品給不了的體驗。所謂物極必反,如今雖然重氪是大勢,但輕度付費機在重氪環境下制帶來的釋放感,未嘗不是一種差異化的體驗。

第三層原因小額付費和外顯付費更容易擴展年輕受眾。從誅仙IP發展的角度來看,如果要做長線生意,那麼繞不開的核心問題就是如何源源不斷地吸納年輕一代用戶,轉化為自身的IP受眾,畢竟一個IP不可能靠著老粉吃一輩子。

要做年輕人的生意就不能用老一套的思路。如今年輕受眾在逐漸脫離老一派氪數值、氪輸贏的模式,反而更願意為自己的喜好、想法、審美、信仰付費。而不論是月卡還是戰令,小額付費都能降低年輕人的入局門檻,外顯付費也能夠滿足年輕受眾對個性化的訴求,這些機制都能讓誅仙IP更好地積累新一代用戶,積攢品牌活力。

所以總體上,《誅仙世界》的付費方向乍看是反行業慣性的,畢竟花大價錢投入就不得不考慮快速回本和進一步的賺錢。不過深入考慮,高品質+低付費門檻的策略,意味著《誅仙世界》有耐心去做長線的生意。

那麼理想情況下,只要前期站穩腳跟,長期運作下來就可以養IP、養受眾、賺口碑,逐漸形成承接下一代的經典,拿到更多的市場話語權。

03

《誅仙世界》會是明年

王炸嗎?

平心而論,在我看來《誅仙世界》走了一步險棋。單看現在曝光出來的內容,這款產品還面臨不少挑戰:

第一個挑戰是玩法,在首測過後就有不少玩家認為遊戲玩法不夠出彩,這次引擎升級之後,其實影響的更多還是畫面觀感,而玩法還得靠製作組打磨。

根據此前官方爆料《誅仙世界》的戰鬥系統和PVP做了不少改動,比如在職業系統上,遊戲新加入了功法分支、天賦樹功能,支持自由搭配;又如加入了手動施法功能、進攻命中和反制判定功能來強化操作性;又如增加了新的5V5,乃至200V200的對戰玩法。

在PVE玩法方面,這次測試也有黃泉冥府、異域空間、熔岩魔窟、弈星天象等多個副本,以及10人和20人挑戰團本的新副本。在休閒玩法上,遊戲也準備了大量奇景、奇物、奇遇,以及道侶、洞府建造等多種內容。

目前來看內容量確實不小,改動和優化也非常明顯,但實際體驗如何,市場上能不能挖掘出足夠體量的、與遊戲體驗相匹配的用戶,輿論上發聲者能不能接受遊戲在MMO玩法上的保守,都還是未知數。

第二個挑戰則是耐心。對於完美世界來說,投入了海量資源研發的《誅仙世界》必定是支柱型產品,但走了小額付費的路線決定了它要承擔更多的市場風險,那麼公司勢必需要更多的耐心來等待產品慢慢經營。那麼完美世界的耐心有多少,產品在付費上的平衡又能做多少,都將直接決定《誅仙世界》未來的走勢。

第三個挑戰則是同類競爭。如今端游MMO,或者說多端MMO當中,高度內卷競爭頂流的產品也不少,類似《逆水寒》這樣的產品更是花活越來越多。對於後入局的挑戰者《誅仙世界》而言,如何發揮自身優勢和IP積累去競爭,又如何找到自己的路與當下市場、受眾接軌,都是需要摸索和試錯的事情,而這些嘗試的結果,又將決定產品攀登頂峰的速度。

最後一個挑戰則是新老用戶的維護。其實從之前的測試就看得出來,新老用戶的訴求並不相同,分歧也一直存在,比如新一代用戶難免會用動作遊戲的標準去評判《誅仙世界》的玩法,會覺得特效華麗但沒有打擊感、操作感,老用戶反而覺得MMO做不到這些也無所謂。

同時老一代用戶又會希望《誅仙世界》有更多復古和情懷的輸出,比如再找任賢齊代言等等,新一代用戶反而覺得這種做法很奇怪。作為經典IP的新作,《誅仙世界》要戰未來就離不開新用戶,要有沉澱有積累就拋不下老用戶,他無法像全新IP那樣去一味迎合新生代玩家,那麼如何平衡不同人群就是一道過不去的坎。

不過棋雖然險,留給《誅仙世界》的機會和探索空間也很大。

從項目自身來看,這個團隊有足夠的拼勁,埋頭研發了那麼多年,連換兩次引擎,他們還是堅持了提升品質的路,那麼他們對待這個項目的各種細節就不可能不上心,這種心態勢必會推動著產品全方位的提升。而完美敢於花費大成本研發這樣一款遊戲,肯定也是鉚足了勁不成功不罷休。

其次從遊戲官方對玩家的態度來看,他們顯然是極其在乎玩家感受的。選擇月卡付費的策略,本就是背著高額開發成本的壓力,做了一件滿足玩家極高呼聲的事情,很勇也能收穫大量的好感和口碑。

既然最大的利益都能割讓,那麼產品今後對待玩家的態度自然也不會差,對今後官方和玩家的相互認可、關係綁定,都有很大的促進作用,自然,長線收益的期望也會更高。

最後從市場風向上看,如今大趨勢在不斷變化,從內卷到精品化,從單端到多端,從傳統到創新,從獨創到共創,新生代用戶在崛起的過程中,很多品類、賽道、領域都洗牌了。這種環境下,玩家對內容、付費、體驗的權衡標準在遷移,能跟上變化,就意味著更有望抓住機會,相信《誅仙世界》也在主動求變,捕捉這些機會。

另外,即便拋開上面這些比較虛的論調,《誅仙世界》還有實打實的品相和大廠資源兜底,這種級別的產品,在當今市面上可以說是發一款少一款,儘管具體表現還需要看這次測試的表現,但不論如何,明年神仙打架的市場裡,勢必少不了《誅仙世界》的衝擊。

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