這裡的電子競技員「不打遊戲」 | 電競世界

2023-06-21     電競世界

原標題:這裡的電子競技員「不打遊戲」 | 電競世界

我們想像中的電子競技員比賽:選手在電腦前瘋狂操作滑鼠鍵盤,解說員在怒吼,觀眾在沸騰,直播、青春、熱血在這裡交融,「電子競技沒有失敗只有重來」……

我們實際看到的:一群「80後」各自對著電腦螢幕答題,用筆計算,彼此隔著老遠,沒有互動沒有聲音更沒有講解,毫無「觀賞性」……

這是在永康舉辦的第二屆浙江技能大賽,今年新增加的省賽賽項——「電子競技員」現場,出人意料,卻又在情理之中,原來所謂的「電子競技員」,其實是一個為打遊戲而生卻不靠「打遊戲」而活的職業,專業性知識儲備等極強。

「筆試」1天,有數學題和情景簡答題

「已知某角色身上攜帶了兩件護甲值分別是15和5的裝備,在受到300點攻擊的時候,實際產生的傷害是240,求其減免計算方式。」

「戰隊的主力選手小張昨天不小心被開水燙傷了右手,無法參加明天的晉級賽,而作為替補的小劉實力和小張差距較大,覺得沒有把握頂著小張的位置,作為戰隊經理人的你,你的解決方案是……」

你沒看錯,數學計算題、情景簡答題……這都是「電子競技員」考題的基本組成部分。

「數學題考驗的是選手的電競數據分析能力,而情景簡答考驗的是選手的電競戰術實施能力。」第二屆浙江技能大賽數字經濟專場電子競技員項目裁判長鬍亞雷告訴記者,當天的比賽一共持續8個小時,分為5個項目,除了考察選手的電競戰術實施和數據分析能力,還要考電競操作、電競活動表演、電競項目開發能力。

比賽採用100分制,大部分都是客觀題,為了降低難度,部分試題還特別將填空設置成了選擇題,雖然全程都是在電腦上完成,但其實和「筆試」沒什麼兩樣,無非換成了電子化試卷。

記者現場看到,考核的第一個模塊——電競項目操作,其中會有一堆正方形組成的框框,隨著螢幕中正方形閃爍,選手需要準確記憶其位置,並總結其排列的規律。

而在電競數據分析模塊中,像記者前文提到的數學計算題,則是通過數據反推規則,或者通過規則計算數值,考驗選手的數據處理能力。

當然如此簡單的題目,放在實際遊戲中根本不夠看,複雜的裝備、遊戲規則,是組成電競賽事豐富多彩的重要內容。

胡亞雷有20多年的遊戲開發經歷,他告訴記者,現在市面上的常見競技類電子遊戲,比如王者榮耀、英雄聯盟、CSGO、吃雞(指的是射擊類遊戲《絕地求生》)、星際爭霸、魔獸爭霸3、DOTA等等,大大小小約有20來款,此外,還有手機、Steam平台、主機平台,以及小眾化競技遊戲超過50來款。

這些競技遊戲的開發運營,背後都需要無數「電子競技員」共同努力的。

比如,為了保障競技遊戲和各角色的平衡,遊戲公司會詳細記錄每個角色(英雄)的勝率、出場率、行為技能的釋放頻次、打法等等,為了便於統計,一些遊戲研發時就會植入模塊,對以上數據進行記錄,也有時候,需要人工從操作流計入,甚至觀看錄像統計,而這些,通通都是電子競技員的工作組成內容:運用大數據對遊戲行為進行統計分析。

「電競選手」背後的人

「電子競技員其實不太看重選手的快速反應能力,這和專業電競選手恰恰相反,後者在戰場上碰見,誰的反應快誰的手速快,誰就能搶先釋放技能,或許就能打敗對手,贏得比賽。」胡亞雷說,在他的理解中,這次賽選的「電子競技員」和「電競選手」有很多不一樣。

後者——電競選手其實也是包括記者在內,大家對電競的普遍認知,像記者開頭提到的,電競賽事可以和足球、籃球相提並論,極富觀賞性,是一種體育項目,且極度考驗選手的操作能力,甚至操作高於一切,非常講究天賦和訓練。即將在杭州舉辦的亞運會,其中就有電競賽事,屆時會有不少職業電競選手登台亮相PK。

胡亞雷認為,如果只是打遊戲,就是妥妥的電競選手,相當於傳統的體育運動員,是一個很窄的分支,職業壽命並不長。

大家知道,電競選手是一碗「青春飯」,隨著年齡增長,人體機能下降,反應速度也會下降,職業電競選手只能從螢幕前退居螢幕後。而現實中,職業電競選手「退役」後轉為「電子競技員」的案例不少。比如開直播,只要會操作直播設備即可,至於如何與觀眾互動、如何調節氛圍,這就是電子競技員要研究的內容。

考核中要求,電子競技員要有輔助直播或者直播的能力,比如具備一定的內容組織編排、議題設置、解說乃至後期編輯剪輯視頻等,要求可謂又雜又廣。

從某種程度上,電子競技員可以是一個「服務」電競選手的職業。你可以這麼理解,聚光燈背後,專業電競選手一般都有戰隊,有所屬的公司,而電競團隊的組建和管理,都需要有人來落實,安排場地,組織培訓和賽事,電子競技員就是幹這一行的。他可以是戰隊BOSS(老闆),也可以是職業經理人。

操作強不強,對電子競技員而言,並不特別重要,當然,電子競技員會玩遊戲,懂遊戲自然更好,培訓也會更加專業。

比如電子競技員考核中,就有一個環節,是「看圖識別遊戲」,出題方準備了100多張遊戲畫面,讓電子競技員選擇對應的遊戲名稱,這就是考知識儲備了。

為打遊戲而生卻不太打遊戲

考核中,最難的當屬電競項目開發能力。讓你一個人從零開始設計一款遊戲,考核中當然不會這麼變態,而是大大降低難度,只要求選手對其中相關要素有一定策劃設計能力就行,當然,最好還有賽事組織編排、技術規程編寫的能力。

顯然,學校里很少教這些。

「這也是本賽項沒有大學生參加的原因。」第二屆浙江技能大賽電子競技員項目場地負責人、浙江省機電技師學院信息技術系主任劉建華告訴記者,項目一共22人報名,以省直單位和地市人社部門報名形成,實到20人,其中女子2人。

「應該說,比賽對選手的知識儲備和專業技能要求還蠻高的,有的大學生一開始也以為是打遊戲的,了解之後都放棄了。」劉建華說,要完成上述知識的積累,對有學業在身的大學生而言,確實難度頗高。

劉建華說,20人中,約一半是高校的老師,一半來自專業遊戲開發公司或電競企業,也有退役的電競選手,年齡以「80後」為主。

比如女性選手陳雨薇,她就是來自浙江省機電技師學院的老師,在學校,陳老師主教「數字媒體」課程,主業偏設計方向,擅長短視頻製作。另一方面,年輕的陳老師也酷愛玩電子遊戲,玩遊戲之餘,陳老師還會去解讀遊戲運作背後的邏輯,學習專業知識,這也是她參加此次賽事的原因,希望通過比賽發現不足,提升自己。

參賽選手徐曉棟來自來自杭州汽車高級技工學校,他告訴記者,電子競技員的賽程非常豐富,一個上午就要考三個模塊,分別測試了記憶與手眼協調能力、電競相關技能以及大數據分析能力。徐曉棟認為,電競是一項融合度高、前景看好的綜合性技能,具有極大的想像空間,他希望能通過項目新增、亞運首入的重大機遇,在校內開辦起電競專業,搭上時代發展的快車。

經過近十年的發展,電競已成為名副其實的高價值產業,截至去年年底,整個產業規模超過了1500億元。2019年,電子競技員、電子競技運營師被官方認定為正式職業,電競從業者的薪資水平也普遍高於當地平均水平。

「對電競產業而言,需要更多類型的從業人員,比如賽事組織運營、電競機構管理、媒體宣傳、賽事主播、專業教練、產品研發測試等等。」在胡亞雷看來,電子競技員是一個為打遊戲而生卻不靠「打遊戲」而活的職業,電子競技員的存在,支撐了整個電競產業的繁榮。當下,電子競技員職業十分具有潛質與價值。

更重要的是,相比更注重天賦的電競選手,只要努力學習,誰都可以成長為一名合格的「電子競技員」。

作為數字經濟的重要組成部分,電競也將催生更多新業態、新機遇,相信「電子競技員」會越來越火。

內容來源:浙江日報

原文作者: 記者 蔣欣如 傅穎傑 沈立

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