玩遊戲嘛,
圖的就是一個心情愉悅。
文 | 青崖白鹿
(VRPinea2023年5月17日訊)萬眾期待的《塞爾達傳說:王國之淚》於2023年5月12日正式發售。作為動作角色扮演類遊戲的鼻祖,經過了多年的發展,在前一作《塞爾達傳說:荒野之息》【以下簡稱荒野之息】的全面革新上,已經成為了開放世界動作冒險遊戲的標杆。與《曠野之息》相比,《塞爾達傳說:王國之淚》【以下簡稱王國之淚】中除了廣大的海拉魯大地,冒險的舞台還延伸到了天空上,並為主角林克添加了全新的技能。極大的拓展了遊戲的可玩性和可塑性。在小P看來,拯救世界,解救公主絕對不是「海拉魯老流氓」們的遊戲目標。探索、解謎以及如何花式整活,才是大家所津津樂道的遊戲體驗。
(《塞爾達傳說:王國之淚》宣傳圖)
從《荒野之息》到《王國之淚》,塞爾達製作團隊不斷地對遊戲體驗以及遊戲性進行革新,從想讓玩家「用這種方式遊玩」,到更注重「玩家以自己的喜愛的方式去嘗試更好的遊戲」這件事。或許這就是塞爾達遊戲的魅力所在。我們經常說,評判一個遊戲的好與壞,大家第一個會想到的是遊戲的可玩性,趣味性,故事性以及BGM等各個方面的因素。但在遊戲過程中能讓玩家做自己喜歡的事,並能偶爾會心一笑,那這必定會是一款廣受歡迎的遊戲。
對於VR遊戲來說,由於硬體和技術的發展限制,暫時還沒辦法做出像《王國之淚》這樣的開放世界大作。但這並不意味著VR平台就沒有好的遊戲產品。在沉浸式體驗與交互方式上,或許一些VR遊戲能為玩家帶來不一樣的遊戲感官體驗。浪漫地講,與PC、移動端和家用機等常規設備相比較,通過VR設備的加持玩家可以在虛擬世界中身臨其境的,體驗奇幻瑰麗的不同時空,與千行百業的不同人生。
VR相較於傳統媒介更具有
沉浸感、交互性和治癒性
有一個理論是這樣的,如果你想讓別人相信VR,那就給他們戴上VR頭顯。相較於傳統媒介,VR給人的第一印象,往往都是沉浸感爆棚的虛擬世界。休閒類VR遊戲能夠帶來與現實截然不同場景下的休閒時光,玩家可以在虛擬世界中盡情欣賞哥斯大黎加的陽光、南極洲的冰山甚至是霍格沃茲的奇幻森林。
交互性,玩家們最喜歡的VR元素就是交互,相較於傳統的照片、音頻、視頻或是影視作品,休閒類VR遊戲能提供直觀的交互屬性,在虛擬世界中,萬物皆可交互。比如一款名為《釣魚大師》的遊戲,玩家可以在遊戲中乘坐遊艇飄蕩在著名的金門大橋下垂釣,這樣的交互體驗是無以復加的。
(《釣魚大師》遊戲畫面)
基於以上兩個特性的第三特性,治癒性。在當今社會,誰的生活不是一地雞毛,卻還在努力地活著。現實世界已經夠苦了,所以玩家們更願意為能夠帶來快樂的事物買單。休閒類VR遊戲就是很好的釋放生活壓力的工具,接上文的《垂釣大師》,在遊戲中,釣魚佬們可以輕易做到「永不空軍」。
多數玩家進入休閒類VR遊戲,只是為了享受純粹的快樂。化用一句經典的口號,全世界都在盼望你長大,只有休閒類VR遊戲把你當做孩子。畢竟,誰還不是個幾百個月大的寶寶了。在遊戲中,堅強的成年人們可以暫時卸下厚厚的盔甲,放下得體,做個「喜怒無常」的孩子。為NPC的婚禮歡呼,也為劇情過後無法再見而哭;為遊戲中的城市化作廢墟哭泣,也為廢墟中頑強生長的小草而笑。
(開懷大笑的VR遊戲玩家)
在休閒類VR遊戲中,玩家可以拋下各種包袱,毫無顧忌地開啟一段嶄新的「第二人生」。如果不為了掙錢養家、不為了功成名就,那麼,做個快樂的洗車工或是理髮匠也未嘗不可。
休閒類VR遊戲的必備屬性
休閒類VR遊戲不像射擊遊戲、動作遊戲那樣,旗幟鮮明地歸屬於某一個特定的遊戲細分品類。它更像是一種屬性,模擬類VR遊戲,或是衝突壓力情節較少的探索類VR遊戲,都可以算作是休閒類VR遊戲。簡單歸納一下,在小P看來,休閒類VR遊戲的必備屬性應該包括:輕遊戲目標或沒有固定的遊戲目標、簡單易懂的操作以及舒緩的遊戲節奏。
遊戲目標的不固定,或者說,至少沒有強制性的遊戲進程限制,這也就意味著「一千個人有一千個哈姆雷特」,每個玩家都可以選擇自己理想的遊戲路徑。而非沿著開發者提前設定好的「軌道」,像被操控的木偶一樣,一環接一環,不停歇地跑任務直到打通全關。
(某款VR遊戲的任務結算畫面)
在獲取道具、規則理解、遊戲交互等方面簡單易懂。硬核玩家乃至職業電競選手追求的是,極致的操作以及勝利方式的更優解。而休閒類VR遊戲玩家想要的截然相反,操作有多小白就多小白,最好是,哪怕從沒玩過的遊戲也能在三分鐘內快速上手。這不僅可以減少玩遊戲時的「額外」精力消耗,容易理解的遊戲機制也能便於向非VR遊戲玩家推廣。如《帝國神箭手》這款VR射箭遊戲,全程就是射箭,沒有敵人也不用跑動,玩家只需要站在原地,在不同場景下專注射箭就好。
(《帝國神箭手》宣傳圖)
衝突和壓力情節較少,或是玩家可以自主選擇是否進入有衝突和壓力的情節。這一點其實很好理解,就像《征途》一類的傳統頁游中的種田玩家一樣,雖然遊戲的主旨是升級打怪、開疆拓土,但就是有一批玩家鍾情於「種豆南山下」。以遊戲《皮划艇VR:幻影》為例,這款遊戲的自由漫遊模式,可以讓玩家任意選擇場景,漫無目的地漂流。
(《皮划艇VR:幻影》遊戲畫面)
休閒類VR遊戲的「缺陷」
當然了,蘿蔔青菜各有所愛,有人三分鐘泡麵,也有人三小時煲湯。休閒類VR遊戲能讓玩家獲得快樂,並不代表其他品類的VR遊戲一無是處。飆車時的腎上腺素激增、解謎時的瘋狂頭腦風暴、打鬥時的深陷刀光劍影等等,都有玩家願意買單。只是說,相較於其他品類而言,休閒類VR遊戲,能讓玩家簡單直接地收穫快樂。並且,休閒類VR遊戲也有其自身的缺陷。
這裡談論缺陷時,會拋開玩家粘性、創造收益等方面的問題,只談論遊戲體驗相關的部分。第一,習慣休閒類VR遊戲中的交互方式後,玩家可能會在現實生活中出現虛實不分的情況。比如交接物品的時候,可能會下意識地把手掌移動到物品處,然後「輕按手柄側鍵」,再然後,東西就摔了。第二,人常常會沉溺於舒適圈中,當玩家過分沉迷虛擬世界後,可能會出現漠視現實世界交流、躲避抗拒真實社交的情況。
(《地平線:山之呼喚》中玩家抓取工具的畫面)
結語
在遵循非線性敘事規則的休閒類VR遊戲中,出現在玩家面前的,不是軌道而是曠野,只要步履不停,哪個方向都是前進。
尊敬的玩家朋友,在這樣的遊戲中,想到什麼就去做吧,哪怕靜靜欣賞花花草草。沒人會在這裡追問你做出的行為有什麼意義,如果有,請告訴他,「我樂意!」
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