對於遊戲的成就系統,人們似乎早就想大吵一架了。
今年1月,育碧的遊戲設計師Fredrik Thylander就發了一條推特,表達了他對成就系統的質疑。
這段發言一時間激起了玩家大討論,推文點擊破21萬,還引來許多人發文跟進討論。
討論大抵分為兩派,有的玩家屬於「天下苦成就久矣」,痛斥當下的成就系統綁架玩家,強行拉長遊戲時間。但也有玩家站在支持方,喜愛成就系統的玩梗和社交屬性,聲稱沒有成就系統的遊戲根本不玩。
在遊戲作品中,「成就」系統誕生至今已經幾十年了。早在1980年,動視公司就在幾款雅達利2600遊戲的操作手冊中承諾稱,如果玩家達到特定高分或者完成某個挑戰,就會獲贈一塊布料。例如,如果賽車遊戲《Dragster》的玩家能在6秒內完賽,玩家可以對著電視螢幕拍照,並將照片寄給動視,然後就能得到一塊彩色的「世界級《Dragster》俱樂部」布料。如果你把那塊布縫在夾克上,大家都會為你的高超遊戲技術而驚嘆。
十年後,在Assembly Line推出的解謎遊戲《E-Motion》中,如果玩家「不向右移動」完成某個關卡,將能夠得到一系列「神秘獎勵」。這類獎勵為玩家提供了更即時的反饋,但似乎不像動視的實物獎品值得誇耀。
1996年,MSN上線了專門的遊戲區(Gaming Zone),允許用戶分享在西洋棋、橋牌和雙陸棋等休閒遊戲中贏得的成就「徽章」。2005年,微軟在Xbox 360主機上推出Gamerscore,即有史以來第一個平台級的跨遊戲成就系統。隨著該系統的推出,Xbox玩家彼此競爭的戰場不再局限於單款遊戲,還可以比拼誰在所有Xbox遊戲中獲得的成就最多。
微軟的目標很明確:提高玩家在Xbox遊戲中的活躍度,讓玩家花更多時間遊玩和討論遊戲,進而提升利潤。當微軟首次對外曝光Xbox 360時,時任微軟家庭與娛樂部門高級副總裁的羅比·巴赫說:「假設你不知道怎樣解鎖《世界街頭賽車3》的最終成就,完全可以在線問朋友。」兩年後,Xbox 360和Xbox Live產品經理亞倫·格林伯格指出:「我們發現許多玩家之所以經常玩Xbox遊戲,是因為我們提供(成就)積分,其他平台沒有。」
隨著時間推移,Valve、索尼和蘋果紛紛在各自的遊戲平台添加了類似的跨遊戲成就系統。但值得思考的是,成就系統究竟為玩家帶來了多少附加價值?
從理論上講,成就能夠反映玩家在遊戲中取得的進步,還可以引導玩家以一些他們沒有考慮過的趣味方式遊玩,比如《E-Motion》中的「不向右移動」通關。這有助於增加遊戲的重玩價值,對玩家和開發者來說是雙贏。然而,在最糟糕的情況下,成就可能促使玩家去做許多無聊、反覆出現和令人沮喪的任務,目的僅僅是完成所有成就……麻省理工學院遊戲實驗室的研究協調員麥可·雅各布森指出,為了吸引玩家重玩遊戲,某些設計師在遊戲中添加了太多「可選擇完成的內容」,這使得玩家很難收集全部成就。
許多玩家酷愛收集成就。2017年4月9日,索尼玩家哈卡姆·卡里姆(Hakam Karim)拿到了在PlayStation平台的第1200座白金獎盃,他每周都會花70~120個小時玩遊戲。
在GayGamer網站的一期播客節目中,主持人Fruit Brute曾經承認:「《Rez高清版》是一款很棒的遊戲,我在它剛發售那會兒特別興奮,經常一玩就是一整天,因為遊戲裡邊的成就很豐富……你們知道,我經常聊成就,已經完全變成了一個成就控。這真令人難過。我總是渴望拿到更多成就,但我也說不清為什麼。」
另一名玩家達斯丁·布格(Dustin Burg)透露,以前他很喜歡玩一款叫做《雅力士》(Yaris)的Xbox 360遊戲。《雅力士》更像宣傳豐田新車的一款廣告遊戲,口碑相當糟糕,唯二的優點就是允許玩家免費遊玩,並且包含成就。對布格來說,這就夠了。「某天下午,我在朋友列表中偶然看到有人解鎖了《雅力士》的一項成就,所以我也突然想收集成就。我不喜歡《雅力士》,但當時我的想法是,我至少要拿到一項成就……說實話,那款遊戲真的很爛。」
很多玩家顯然從收集成就中獲得了樂趣,但硬幣的另一面是,成就系統也培養了令某些玩家感到苦惱的遊戲習慣。按照微軟高管格林伯格的說法,這是一個幸福的意外。2009年,格林伯格在慶祝Xbox玩家完成解鎖25億項成就的里程碑時說:「玩家們的熱情反應出乎我們的意料,我們發現為了積累成就分數,玩家甚至會玩他們從來沒玩過的遊戲。」
五花八門的成就往往並不能讓遊戲變得更好玩,反而會加重玩家的負擔。例如,在2014年問世的動作冒險遊戲《刺客信條:大革命》中,地圖上密密麻麻的圖標就令人頭皮發麻。在Reddit社區,一名玩家就表達了對遊戲里294隻寶箱和128個可收集徽章的不滿。「每當看到《刺客信條:大革命》的地圖時,我就會感到恐慌,因為圖標實在太多了。如果我想拿到這款遊戲的白金獎盃,就必須收集所有寶箱和徽章。可育碧就讓我做這個?」
《刺客信條》系列吸引了許多玩家,但大部分玩家並不熱衷於解鎖寶箱或追逐徽章——對他們來說,遊戲中歷史城市的美妙景觀、動作戰鬥和豐富劇情更有吸引力。有人這樣評價《刺客信條:大革命》:「我知道這個系列的鐵桿粉絲會喜歡它,因為這意味著他們有更多的事情可以做。但當我看到地圖時,我不知道究竟要花多久才能收集那麼多箱子、徽章和其他收藏品,想一想就覺得累。」
有趣的是,某些玩家確實喜歡在遊戲里尋找數不清的箱子或其他物品,或者覺得這種體驗讓人放鬆。由於這個原因,很多遊戲開發商和發行商會在遊戲中添加大量雞肋般的任務,從而拉長遊戲的通關時長。
在許多遊戲(尤其是F2P遊戲)中,玩家可以通過花錢來加快完成任務或解鎖成就的速度。《糖果傳奇》《夢幻家園》和《部落衝突》等暢銷手游的大部分收入來自大R玩家,而在多人遊戲中,免費或微氪玩家也做出了無法量化卻至關重要的貢獻,那就是充當真人炮灰……正如一名《皇室戰爭》玩家所說:「這款遊戲之所以能吸引大R玩家,部分原因在於他們可以站在金字塔頂端,俯視腳底下的數百萬名其他玩家。如果遊戲里只有幾百或幾千名玩家,就沒人會再為遊戲掏錢了。」
一名SLG手游《戰爭遊戲:火力時代》的玩家曾透露,他曾經跟「兩個日均消費超過5000美元的約旦王子」一起玩遊戲,還在杜拜跟一位ID為Stayalive77的VIP玩家見面,「他連續六個月花費數百萬美元,只為了在最高水平的活動中獲勝。」
在暢銷戰術競技遊戲《堡壘之夜》中,開發商Epic Games則通過賽季制的戰鬥通行證(Battle Pass)系統,巧妙地將付費設計與任務/成就系統融為一體。戰鬥通行證本身並不貴(大約10美元),會提供大量服裝、頭像和背包等物品,但玩家並不能在購買通行證後立即獲得這些道具,而是需要先完成「摧毀3間廁所」、「找到3個汽車零件」、「100次爆頭擊殺敵人」等挑戰,才能「升級」通行證並解鎖相關物品……當然,如果你肯花錢,就不必這麼肝、這麼累、這麼辛苦地玩遊戲。就算你沒錢,也可以繼續遊玩——哪怕每天掛掉幾十次,你起碼知道,你正在讓其他更富有的人感到高興。