那麼網易+漫威,有機會超越《守望先鋒》嗎?

2024-09-02     游研社

不久前,由網易和漫威聯手打造的英雄射擊對戰遊戲《漫威爭鋒(Marvel Rival)》,正式公布了遊戲的上線日期為12月6日。

說是「英雄射擊」,自然就繞不開2016年橫空出世的《守望先鋒》,靠著出色的遊戲質量,《守望先鋒》將《軍團要塞2》開創的結合技能博弈和第一人稱射擊的玩法發揚光大,讓不少玩家眼前一亮。而極具個性的角色設計和天馬行空的技能,也讓很多人大呼過癮,直言:「仿佛是在操控超級英雄戰鬥一般。」

八年後,漫威真的把自家的眾多超級英雄也帶到了這個賽道中,在遊戲中上演了「美國隊長大戰萬磁王」的戲碼,借著此次媒體封閉試玩的機會,我們也直接玩上了《漫威爭鋒》,近距離體會到了遊戲的實際表現。

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開始對戰後,一種熟悉感就撲面而來:第一場對戰的戰場是阿斯加德仙宮,我方任務是將馬車送到仙宮的最深處,破壞洛基的統治,而對手則要不惜一切代價阻止馬車的前進。簡單來說,就是英雄射擊類玩家非常熟悉的「推車」玩法。

除去推車外,測試期間開放的另一個玩法也並不陌生,交戰雙方要占據地圖中心的一個機制點,點內的己方角色越多,占領進度推進的越快,最先到達100%的一方會取得勝利。

不管是加時機制還是UI風格,都有一種親切的熟悉感

《漫威爭鋒》會採取這套成熟的機制的原因不難想像,這套玩法在《守望先鋒》在內的多款英雄射擊遊戲上經過驗證,直觀易懂的同時,也能促使交戰雙方進行快節奏的攻防。

當然,《漫威爭鋒》也準備了不少有趣的新東西,明顯就是衝著做出「差異化」來的。

《漫威爭鋒》不僅將遊戲視角從第一人稱改成了第三人稱,讓玩家能更好地觀察到操作英雄的各種細節,還加入了場景破壞這個很能體現超級英雄能力的要素,考慮到參戰的角色各個神通廣大,炸個樓、拆個牆屬於家常便飯。在激烈的戰鬥中,常常能看到木橋被鋼鐵俠的光束打成碎片、阿斯加德的神像被海拉砸爛、綠巨人破牆而出等等十分有漫畫感的場景。

除了看著頗為壯觀外,場景的改變也讓戰場局勢發生了變化:比如在房頂被掀飛後,鋼鐵俠就可以在高空向房內傾斜火力,而不用冒險擠到狹小的室內去做自己不擅長的近身肉搏;被炸開的牆壁給雙方提供了更多的進攻路線,讓黑豹等擅長用機動性偷襲對面後排的角色更加難以捉摸。

利用場景破壞開闢新的道路

另一個很有超英集結味道的機制則是連攜技能,在《漫威爭鋒》中,每個英雄都有1-2種連攜組合,在滿足連攜條件後,就可以獲得不同程度的能力強化。比如雷神索爾能給美國隊長的盾牌注入雷電之力,不僅能增加傷害,還能讓以肉搏攻擊為主的美隊短暫解鎖連續飛盾攻擊的動作,在遠程消耗敵人的血量。

有的連攜則會改變角色機制,比如火箭浣熊和樹人格魯特這對老搭檔,火箭浣熊可以直接跳到格魯特的背上和格魯特共同行動。這樣格魯特通過自己堅實的防禦能力來保護火箭浣熊,而火箭一方面可以給格魯特彌補遠程傷害,也能通過各種手段幫老夥計回復血量,還原出原作中1+1>2的效果。

雖然一些人擔心連攜機制會讓角色選擇被強制綁定,從而讓隊伍固化。但整體來說,連攜對於角色更多起到的是錦上添花的效果,是為了強化戰鬥中的團隊感,讓玩家更多關注隊友在實戰中的方位、相互配合,另一方面,角色連攜也強調了角色之間的劇情聯繫,吸引玩家去關注他們的背景故事。

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對於英雄射擊類遊戲來說,射擊環節緊張刺激自然是不能少的,有趣的角色也是不可或缺的。

特點鮮明的角色不僅能激起玩家的遊玩動力,也能在遊戲外擴展討論度,增加遊戲的粘性。想要在快節奏的射擊遊戲中完成角色塑造並非是一件簡單的事,除了角色的台詞、外觀和動作設計要充滿記憶點,製作團隊也會在遊戲外通過短片、小說、漫畫等形式進行角色塑造和故事補充,加深玩家的印象。

比如前文提到的《守望先鋒》就在遊戲發售前後放出了不少質量很高的3D短片,讓玩家更好地了解角色特點,其中播放量超過4400萬的「雙龍」短片就通過一段眼花繚亂的弓箭和武士刀的對決,展示了源氏和半藏兄弟倆截然不同的戰鬥風格,並揭示了他們背景中糾葛的一角。

時至今日,《雙龍》依舊是《守望先鋒》播放量最高的短片

不過,對於一般遊戲公司來說,製作此類高質量的CG短片的成本和難度都不低,即使是當年有著「暴雪製片廠」美稱的暴雪,也只能隔幾個月放出一段不超過10分鐘的短片。

但漫威是真的有製片廠的,不僅拍過電影,商業上還大獲成功,比如《復仇者聯盟4:終局之戰》就曾打破《阿凡達》的記錄,登上了全球票房冠軍,直到後者重映將總票房反超。系列電影中塑造的以復仇者聯盟為代表的各路角色,也成為了不少影迷心目中的經典形象。這些數億美元打造的超英電影,就是《漫威爭鋒》等衍生遊戲最佳的宣傳素材,讓玩家可以快速了解各路角色的性格和定位。

《復仇者聯盟4》的預算達到了3.56億美元,在電影史上也是排名前列的

在電影中展現出強大破壞力的猩紅女巫、海拉,就毫無疑問是輸出類角色,而以耐打聞名的美隊和綠巨人浩克自然是能夠衝鋒陷陣的肉盾。其中個人感覺最為有趣的則是洛基,他可以通過釋放幻影以及和幻影換位的能力,來戲耍前來追擊的對手,也可以通過釋放領域,將對手威力十足的大招傷害轉化為治療我方,可以說是嘲諷拉滿。在知己知彼的高端玩家手中,仿佛就是詭計之神親臨戰場,將對手耍的團團轉。

至於在我手中的洛基……就是那個被浩克暴揍的「好弱的神」

在遊戲正式開戰前的倒數階段,隊伍內的角色還會根據地圖和隊友觸發各種彩蛋對話,那些插科打諢的美式幽默,也讓人想起了不少經典橋段,令人會心一笑。

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對於創立於1939年的漫威漫畫來說,真人電影只是它龐大產品線中的一部分。

在數不清的漫畫作品中,有著相當數量的經典角色,這也成為了《漫威爭鋒》等遊戲潛在的「角色池」。《漫威爭鋒》呈現了不少並未在電影中出場的漫畫角色,靠著遊戲內豐富的互動語音、有趣的技能設計和流暢的動作,這些角色也給我們留下了深刻印象。

比如遊戲中的「陸行鯊傑夫」,在聽到這個名字的時候,我以為會看到一個孔武有力、長著鯊魚頭的壯漢,或者是什麼類似「奪命三頭鯊」之類Cult片風格的怪物,但實際進入遊戲後,看到的卻是一個吐著舌頭、長著四條小短腿酷似小狗的萌物,不光能噴出水柱治療隊友,還能潛入地面只露出鯊魚鰭四處遊走,而換彈動作則是仰面躺下,一口吃掉一條魚,那靈動和可愛勁快要溢出螢幕,讓人不禁猜測這個小傢伙的漫畫和周邊一定賣得不錯。

遊戲的渲染風格非常有漫畫的質感,讓眾多角色的表現增色不少

再或者很多英雄射擊遊戲中會準備一個能力相對樸素,純粹靠武器射擊來戰鬥的角色,這些角色通常是為了方便那些有射擊遊戲經驗,但是不熟悉技能博弈機制的玩家快速了解遊戲節奏。而在漫畫中,以「不具備超能力、純靠軍事訓練和各式現代武器來對抗犯罪」為賣點的反英雄懲罰者,仿佛是為了這個定位量身定做的角色一般。

可以說,不管是根據漫畫表現來設計角色,還是根據戰鬥定位去漫畫里挑選合適的角色,漫威漫畫都像是一個巨大的寶庫,足以支撐《漫威爭鋒》的開發設計團隊各種天馬行空的點子。

不僅如此,漫威漫畫還擁有豐富的大事件、平行世界等設定,不管是皮膚還是地圖都有著充足的藍本可以參考,《漫威爭鋒》在未來的更新內容上完全不缺素材,甚至有幾分「贏在起跑線」的闊綽感。

不知道是否有一天,遊戲內也會重現這張梗圖

不過,作為一款持續運營類遊戲,最為關鍵的還是遊戲的長線運營能力,畢竟同樣坐擁大IP的英雄射擊遊戲《高達進化》僅僅上線了一年就慘澹關服,理論上的IP潛力也成了空談,說明了並不是靠著IP就能躺著數錢。當然,網易在PC市場和全球市場上要比萬代南夢宮在線經驗更豐富,距離《漫威爭鋒》的正式上線還尚有些時日,具體情況還要到時候才能見分曉。

結語

從幾天的遊玩體驗來看,遊戲測試版本還是有著很高的完成度、不錯的優化和穩定的聯機網絡,配合漫威闊綽的家底,《漫威爭鋒》的確有在英雄射擊類遊戲中下場的底氣。

不過作為一個手殘玩家,我最常玩的還是遊戲的人機模式,這個模式不光可以測試不同的英雄,還能穩定地獲得遊戲貨幣來解鎖角色皮膚,而AI的強度也提供了恰到好處的挑戰性。不管PVP打的多菜,都有這麼個一畝三分地可以輕鬆休閒一下,這種安心感成了這次測試中我最為開心的一點。

這種純粹的新鮮感,在一定程度上,確實能把人帶回到8年前的那個夏天。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-mo/c8ee4864bb64fd4d4470d4169e57e008.html