尷尬的「虎鬥」:遊戲直播不賺錢了

2022-08-19     燃財經

原標題:尷尬的「虎鬥」:遊戲直播不賺錢了

燃次元(ID:chaintruth)原創

作者 | 馬舒葉 陶 淘

編輯 | 饒霞飛

遊戲直播,似乎不賺錢了。

近日,鬥魚(DOYU.US)、虎牙(HUYA.US)相繼發布了2022年第二季度的財報數據,從這一季財報數據來看,兩家頭部遊戲直播平台都褪去了「光環」。

根據財報數據顯示,本季度鬥魚和虎牙的營收同比增幅下滑,且呈現連續虧損的頹勢。其中,鬥魚Q2總營收18.33億元(人民幣,以下未註明則同),同比下降21.6%;虎牙Q2總營收22.75億元,同比下降23.1%。利潤方面,鬥魚倒是通過選擇性採買策略,實現了連續虧損6個季度後的扭虧為盈,凈利潤為2350萬元;虎牙則從2021年Q4開始由盈轉虧,連續虧損3個季度。

營收雙雙下降的鬥魚和虎牙,在收縮賽事成本,推進 「遊戲+」生態布局後,仍然難以擺脫對直播打賞收入的依賴。

根據財報數據,鬥魚Q2直播營收為17.68億元,虎牙Q2直播營收為20.519億元,直播收入占比均超過9成。而與上季度的21.78億元和23.9億元相比,本季度營收環比分別下降18.8%和14%。由此可見,隨著付費用戶增速放緩,虎牙和鬥魚增收也面臨減速的情況。

營收數據收窄的背後,是鬥魚和虎牙商業化嘗試的屢屢碰壁和被用戶「拋棄」的現狀。

2018年就註冊了虎牙和鬥魚的老用戶大禹表示,「喜歡的遊戲主播出走後,打開虎牙和鬥魚的動力就沒了。」大禹表示,遊戲直播平台的付費用戶大多都是「認主播不認平台」,隨著部分主播出走B站、快手、抖音,傳統的頭部平台逐漸失去魅力。

而除了老用戶的流失,部分新用戶如LAN難以適應近似「飯圈化」的社區氛圍,「即使是客觀評價主播的操作失誤,也容易引發評論混戰。」

實際上,「江河日下」的不止是鬥魚和虎牙,整個遊戲直播市場早已呈現頹勢。隨著直播打賞相繼規範,遊戲版號收緊,根據葫蘆數據研究院發布的《2021年遊戲直播行業洞察報告》,2021年,中國遊戲直播行業大盤數據指標大幅收縮,其中遊戲主播數由1395.8萬下降至1197.4萬;貢獻人次由4.05億下降至3.74億。

一方面是整個遊戲直播行業增長放緩,用戶規模到頂;另一方面是頭部主播頻繁出走,頭部平台虎牙、鬥魚,以及後起之秀B站等大幅裁員。

「涼了」的遊戲直播,還有未來嗎?

年輕人,遊戲直播不打賞了

今年年中,已經下載虎牙4年、鬥魚3年的大禹卸載了虎牙和鬥魚。

「喜歡的主播隔段時間都跑到了其他平台,關注列表越來越短,使用感大不如前,也沒有打賞的意願了。」大禹告訴燃次元,此前他使用遊戲直播平台,只是因為自己關注的主播,而隨著主播出走,大禹似乎沒有了留下的理由。

實際上,根據小葫蘆數據研究院發布的《2021年遊戲直播行業洞察報告》,2021年虎牙、鬥魚的遊戲主播數量均出現大幅下滑,虎牙從301.6萬降至234.8萬,下降22%,鬥魚從192.6萬降至159.6萬,下滑17%。除了頭部主播,不少中尾部主播也紛紛流失。

此前,除了給心儀主播的大手筆打賞,大禹還鍾愛在主播的直播間小店購買折扣價的遊戲皮膚,除了享受一定優惠,更多是想入手該主播同款的進場文字。不過限量版的皮膚買過後新鮮感稍縱即逝,主播流失也讓大禹少了「買買買」的衝動。

和大禹一樣,感受到遊戲直播無趣的,還有花花。

作為鬥魚的老用戶,花花告訴燃次元,大學時他每天固定在鬥魚追直播,每個月至少會打賞2000-3000元,特別是到了競賽季,花花和朋友經常會熬通宵觀看。

來源/視覺中國

不過工作後花花沒有太多空閒時間看直播,打遊戲的時間也被壓縮擠占,「而且現在鬥魚的自製賽事對我來說缺乏吸引力,感覺越看越無趣,所以就卸載了。」

和花花、大禹一樣,由於主播流失、賽事缺乏吸引力流失的付費用戶不在少數,這也是虎牙和鬥魚面臨的共同問題。

老用戶不斷流失的同時,新湧入的用戶則面臨「水土不服」的窘境。

今年年初,2002年出生的LAN下載了鬥魚。

「看直播時由於某個主播對'射手'不滿,因此引發了其粉絲群對另一主播的單方面圍攻辱罵。」這種飯圈式的「無腦黑」舉動讓LAN感覺非常「下頭」,另外,LAN坦言,遊戲直播房間偶爾還會碰到擦邊敏感的內容,讓他對平台的監管力度感到失望。

而諸如直播小店等功能,對於LAN來說也很雞肋,「漸漸地不是為了看直播,而是為搶低價皮膚或套裝而登錄平台。」此前LAN在和平精英的和平小店購入了好幾款新套裝,但購買後他便退出了平台。

00後的冉冉則表示,此前李現受邀參加QQ與虎牙聯合舉辦的遊戲,促使她下載了虎牙,除了欣賞明星的美顏之外,非電競粉絲的她對於各類遊戲專業術語「一頭霧水」,李現的帶動並未讓冉冉這樣的「追星女孩」真正留下來。此後虎牙就被遺忘在冉冉的手機里,每次李現上線時才會被再次打開。

無論攻守,均困於商業模式

老用戶不再打賞,新用戶並不買帳,靠直播收入發家的虎牙和鬥魚,在用戶增長疲軟之餘,商業化探索的嘗試也屢屢碰壁。

在營收方面,虎牙、鬥魚都下跌了二成以上,虎牙第二季度凈收入22.75億元,同比下降23.24%;鬥魚凈收入總額為18.33億元人民幣,同比下降21.6%。

而在利潤方面,面對居高不下的賽事成本,還有因流量紅利見頂造成的營收增長停滯,鬥魚與虎牙分別採取的 「斷舍離」 與 「燒錢換增長」 的兩極方式,帶來了二者不同的表現。

虎牙本季度在非美國通用會計準則下的凈利潤為587萬元,去年同期的凈利潤則達2.5億元,出現巨幅下降;鬥魚在本季度則實現了在非美國通用會計準則下利潤的扭虧為盈,凈利潤為2350萬元,去年同期的凈虧損則為1.45億元。

虎牙的盈利規模同比驟減,與之雖削減了營銷、研發開支,但繼續在賽事方面海量投入有關。

2021年,虎牙豪擲20億元拿下了英雄聯盟(LPL) 2021-2025年的獨家直播權,同年簽署了與ESL公司2022-2023兩年的中文獨家賽事直播版權協議。本季度,虎牙的收入分成費用與內容成本雖然同比下降,但降幅不大,從2021年同期的20.39億元下降到了17.68億元,減少了13.3%。

來源/視覺中國

鬥魚為了扭虧為盈,公司採取的則是保守型策略——選擇性採買國際賽事,也因此節約了高達13.15億元的收入分成費用與內容成本,支出同比下降了27.2%。

不過,選擇性賽事採買難以阻擋用戶的流失之勢,鬥魚的斷臂降本,也意味著企業 「更加羸弱」。

網友小南瓜就對燃次元表示,「我不追主播,一般是誰家的賽事版權多就看誰家的,所以,我覺得鬥魚已經漸漸和虎牙拉開了差距。」

財報數據也證明了這一點。由於內容支出與版權支出的大幅減少,報告期內,鬥魚Q2的MAU從去年同期的6070萬下降至5570萬,下滑8.2%;而虎牙的MAU同比卻增長了7.7%,從7760萬增至8360萬。

艾媒諮詢的創始人張毅也認為,「虎牙的資源布局雖然會凸顯出短期的利潤貢獻不足,但是,不能單靠短期的經營業績去判斷企業戰略長期的有效性。」

然而,無論是鬥魚之守,還是虎牙之攻,巨頭們終究是夕陽無限好,只是近黃昏。

降本因素,還有財報所提及的監管與市場環境疲軟等影響之下,二者在遊戲直播版塊的收入紛紛下降,鬥魚來自直播的收入為17.68億元,同比下降18.8%;虎牙來自直播的收入為20.52億元,同比下降20.4%。

優勢項被削弱,新的商業模式卻鎩羽而歸。本季度,鬥魚來自遊戲直播的收入占比依舊高達96.6%,虎牙占比也高達90.2%。

可見在過去的幾個季度,虎牙與鬥魚在 「遊戲+」生態領域的布局,一直難以落實到變現上。

在綜藝方面,2021年,鬥魚推出密室綜藝《光速大逃脫》、電競版綜藝《嚮往的生活》,夯實著自己「遊戲+」的內容護城河。同年,虎牙也推出了包括《我是穿搭王》、《Pick天命圈》等節目。今年6月,虎牙又聯合騰訊推出王者榮耀電競綜藝《戰至巔峰》。不過,在鬥魚、虎牙的財報中,仍未提及綜藝布局產生的商業價值。

此外,活化 「遊戲+」 社區,也是鬥魚與虎牙探究新商業路徑的發力點。

報告期內,虎牙新搭建了虎扯社區,同時對主播個人頁、社區主場景等進行了優化升級,並上線了社區賞金賽。由此,用戶便完成了從觀看到參與的轉化。然而,從虎牙來自廣告和其他收入從3.8億元降至2.2億元的變化來看,社區的探索也尚未見成效。

鬥魚則在產品方面加強了互動。「用戶在看主播的直播時,可見他的遊戲段位,用戶還可以在直播間與主播一鍵組隊。」 據小南瓜透露。

自營遊戲賽事的豐富布局,也是鬥魚為了彌補選擇性採買國際賽事可能帶來的用戶出走,做出的替代戰略。今年,根據不同圈層用戶的內容偏好和不同遊戲的特性,鬥魚與主播、遊戲廠商共創了諸多自製賽事。報告期內,鬥魚推出了近95場自製賽事。

不過,鬥魚MAU同比的下降,也可見與遊戲廠牌的互動合作,還有UGC內容,也暫時未能讓用戶買帳。

遊戲直播的出路:盤活存量市場?

不僅僅是近期虎牙、鬥魚的財報表現,從今年上半年二者就陷入了裁員危機,B站相關業務線也被曝裁員,以及已經謝幕的企鵝電競來看,遊戲直播行業早已失去了昔日的榮光。

用戶流量見頂已是移動網際網路發展十年後,幾乎無可爭議的事實。

更何況在遊戲直播領域,僧多粥少的局面十餘年來就未曾改變。當初早年叱吒江湖的觸手直播、熊貓TV已經淡出了人們的視野,然而,鬥魚、虎牙之外,B站、抖音、快手卻又迅速填補了昔日的空席。

「在這個存量遊戲直播市場,首先得保全的就是現金儲備。」 電競行業的長期觀察者、知乎答主切布對燃次元表示。

「雖然降本增效並不是企業的長久之計,但確實是保全之策。」 在切布看來,不同於虎牙多個季度連續盈利,對於連續虧損了6個季度的鬥魚來說,繼續採取謹慎的採買策略,至少可以緩解資金壓力。

事實上,2021年,鬥魚與虎牙同時購買了英雄聯盟的版權,而今年鬥魚沒有續約,在切布看來是 「及時的止損之策」。

此外,在張毅看來,數字娛樂內容的策劃能力,是遊戲直播平台必不可缺的。

在數字娛樂內容的探索方面,以國民遊戲《王者榮耀》為切口的《戰至巔峰》,就是一個比較成功的案例。

儘管這個6月才上新的電競綜藝,其商業價值需要時間去驗證,但據藝恩數據,從6月中旬全網綜藝的播映熱度來看,《戰至巔峰》超越了 《怎麼辦!脫口秀專場》與《花兒與少年第四季》,位列第一,可見電競綜藝儘管垂直,但有著較大的發展潛力。如今,在抖音上搜索話題 「戰至巔峰」,也可見播放量達5.0億次。

「我覺得《戰至巔峰》能在垂直領域火起來,跟節目的內容與嘉賓策略比較有關。」 電競愛好者Laura分析,「我作為資深玩家,可以感受到battle時候的 『硝煙味』,覺得很爽。綜藝的訓練相關內容的展現,可以給電競菜鳥做行業普及,降低綜藝觀看門檻。楊冪、張大大這樣的大咖加入,更是能促使綜藝破圈。」

在切布看來,遊戲直播平台的未來,還有可能作為遊戲廠商下游的渠道,「利用遊戲直播平台用戶大都是遊戲玩家的特點,遊戲直播平台在遊戲直播時,跳轉遊戲下載介面,自己做遊戲發行,有著天然的優勢,比如B站。」

事實上,如今,虎牙、鬥魚已經在做這方面的嘗試,在鬥魚主頁的右上角,就可見遊戲下載介面,其中有一些遊戲App可以直接通過該平台下載到手機上。

圖/鬥魚做遊戲渠道發行

來源/燃次元截圖

抖音、快手做的則是第三方跳轉的模式。在遊戲直播時,用戶可以通過下方彈出的遊戲推薦,下載平台外遊戲,平台、主播均可以獲得分帳收益。根據投中網報道,一位運營千萬粉絲遊戲達人帳號的負責人稱,「抖音直播加了個按鈕,我現在每個月多賺了20萬元。」

除了內容的運營,商業模式的拓展,在張毅和切布看來,對於遊戲直播平台來說,依然是得優質主播得天下。

「高薪自然是吸引頭部主播的籌碼,但其實合理利用成本,發揮主播在本平台的優勢,其實也很重要。」 切布舉例,主播跳槽到新的平台,水土不服的情況很多,「比如馮提莫、Uzi去B站,效果都不如原平台,因此,平台需要思考與主播之間如何將效益最大化。畢竟,培養新的頭部主播,是更艱難的課題。」

此外,在張毅看來,疫情之下,如今的遊戲直播平台困囿於線上直播,喪失了國內線下賽事的商業化路徑,「等到線下市場打開之後,線上線下一體化的電競發展思路,應該還會促使這個行業回暖。」

或許,在娛樂內容的發力、新商業模式的探索之下,人才效用的最大化戰略之中,電競行業還有著枯木逢春的可能。

參考資料:

《抖音快手遊戲直播,會是2022首個流量風口嗎?》, 來源:藍鯨財經

*題圖及部分內文配圖來源於視覺中國。

*文中大禹、花花、LAN、冉冉、切布、小南瓜、Laura 均為化名。

*免責聲明:在任何情況下,本文中的信息或所表述的意見,均不構成對任何人的投資建議。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-mo/c53fccddbb572a657d6bc9b1247cee8f.html