18世紀,莫扎特寫出一個作品,名字叫做Musikalisches Würfelspiel,意思是擲骰子音樂。
他寫了一首隨機的華爾茲,總共有188個一小節長的碎片,在演奏之前要先擲十六次骰子,上下樂句各8次,每次擲兩個,根據兩個骰子點數之和來在188個碎片中抽取對應的小節。
最後組成的樂曲非常隨機,但是又不失藝術性,因為這些莫扎特創造這些碎片小節的時候嚴格遵守和聲進行,確保無論哪兩個小節連在一起都能優美動聽。
在莫扎特璀璨的生涯中,擲骰子音樂並不是他最濃墨重彩的一筆,但是卻是非常早期的遊戲音樂,讓人們在遊戲中體會到音樂的奇妙。
遊戲音樂與影視音樂
隨著時代的發展,我們的遊戲不再局限於簡單的擲骰子,但是當我們拿著遊戲機或者手機面對螢幕里的遊戲世界的時候,音樂仍然是遊戲中最不可或缺的一部分。
很多人認為遊戲音樂和影視音樂是一樣的,從某些角度來說確實如此。
這兩者通常都起到了渲染氛圍的作用,融入到畫面之中,增強情感的表達,讓觀眾或者玩家更有身臨其境的代入感。
但是遊戲音樂和影視音樂也有非常多不同的地方,通常來說影視音樂是隨著劇情發展而發展的,什麼時刻什麼情節就需要音樂營造怎樣的氛圍,整體隨著時間呈線性發展。
但是遊戲音樂不同,遊戲的劇情發展並不是固定的,而是根據玩家的行動變化,不同的操作會產生不同的流程,就像是擲骰子音樂一樣,具有隨機性。
因此遊戲音樂絕不能像影視音樂一樣,按照時間線來編寫與設計,一首遊戲音樂可能需要特定的操作才能觸發,每個玩家觸發的時間點也不盡相同,甚至有可能不會觸發。在遊戲中,時間是非線性發展的。
適應性音樂
所以對於遊戲音樂來說,最重要的是如何根據玩家的選擇來變換音樂。被稱為電子遊戲教父的席德梅爾曾經說,電子遊戲就是一系列有趣的選擇。
而遊戲音樂則需要根據這一系列的選擇去變換,我們或許可以叫這樣的音樂為適應性音樂。
切換場景的時候需要變換音樂,就像是城鎮與野外,感覺不同自然需要用不同的音樂,並且當你往返於城鎮與野外之間,音樂的切換也要做到自然平滑,才能有更好的效果。
角色狀態改變的時候也需要變換音樂,一個角色待機與戰鬥時的音樂必然也是不一樣的,當角色突然轉變狀態,音樂也必須要能夠及時響應,才能配合畫面帶給玩家更好的遊戲體驗。
音樂還會隨著玩家行為反饋的不同而變換,當你在遊戲中受到了正向激勵或者負面懲罰,這些也都會在音樂中體現出來。比如說你打開了一個寶箱,就能聽到道具獲得的音樂。
若遊戲設定是一個比較固定的場景,如MOBA或者一些休閒遊戲,那麼如何優化遊戲音樂,讓音樂不重複單調,讓玩家時刻保持新鮮感,則是最重要的議題。
優秀的作品們
如今的遊戲音樂已經發展得越來越好,甚至不乏有很多優秀作品得到音樂獎提名或者是獎項。早在2011年,知名策略遊戲《文明4》的主題曲《Baba Yetu》就獲得了第53屆格萊美的最佳器樂附加聲樂編排獎。
格萊美是世界範圍內最具影響力的音樂大獎之一,也被稱作音樂界的奧斯卡,足以見得這個獎項的分量,這也是第一部獲得象徵全世界音樂界最高榮譽格萊美大獎的遊戲原聲音樂。就算是從未玩過《文明4》,也會被這首波瀾壯闊的音樂所觸動。
僅僅過了兩年,又有遊戲音樂在2013年的第55屆格萊美獎上被提名,作曲家奧斯丁·溫特里為遊戲《風之旅人》創作的遊戲音樂被提名最佳影視媒體作品配樂專輯獎。
《風之旅人》這款遊戲全程沒有任何文字的出現,所以顯得畫面與音樂更加重要,在每一個時間節點不同的音樂響起,或者華美艷麗,或者宏大深遠,將旅途過程中的酸甜苦辣,與角色之間的互相扶持更好地烘託了出來。
獲過獎的遊戲音樂還有很多,如《英雄無敵4》、《魔獸世界》和國內手游《明日方舟》等等。
這也足以證明在遊戲領域,對於音樂與配樂越來越重視與講究,當遊戲音樂得到質的提升,遊戲質量也會隨之提高。
如果這個世界的遊戲沒有了配樂會怎樣?這是一個難以想像的問題,無論是氣勢逼人的戰鬥,緊張刺激的冒險,還是溫暖柔和的日常,悲傷決絕的分離,都離不開音樂的渲染。
從幾百年前簡單的擲骰子,到幾十年前8bit音樂,再到如今製作精良的宏大配樂。這其中的變化承載了無數開拓者們懷抱著對於遊戲與音樂的熱愛,是他們每一部的作品鋪成了這一條通向廣闊世界的道路。
而未來遊戲音樂又將會有怎樣的發展?我想大家都已經迫不及待了。