【學園】只是簡單說說,場景的構成要素

2020-08-23     高達

原標題:【學園】只是簡單說說,場景的構成要素

今天說一個相對較大的題目,場景的構成到底是要什麼?

有一些時候時候我們會給在製作模型上增加一些場景元素,這時很多玩家就開始懵圈了,如何構建出一個場景,這些場景中都需要包括哪些細節元素就成了一個惱人的問題。

先看幾個範例:

這些東西都是生活中的元素,來自日本的藝術家田中達也(Tatsuya Tanaka),田中達也本人也因為這方面的藝術創作被肖克獎提名,這可以說是藝術界的諾貝爾獎。

看過田中達也的作品,我們會發現在他的很多作品中往往會藉助相似的顏色和形態構建出一個簡單明了的故事情節。這其實就是「場景的核心元素」。

說到頭場景是什麼?場景和繪畫是有基本類同的,都是提煉出原始的線條和結構在紙上或者場景中進行再塑造的過程,從而引發人的「合理聯想」。

合理的聯想來自於觀察者的生活和閱歷,作者的工作就僅僅是將聯想再強化出來。

例如上面這張圖片,如果你不知道龍珠的超級賽亞人形態,你就只會覺得一個塑料玩偶被煤氣爐點燃了。但大家看過《龍族》則會和作者產生強烈的共鳴。而作者也在這一刻凝固了《龍珠》中經典的瞬間。

再例如前面小悟空坐在飯勺上的作品,有幾個人真會天真的認為那只是一勺米飯而不是筋斗雲呢?

這就是真正的藝術形式給大家帶來的共鳴感,這些「場景」並沒有堆砌很複雜的元素,也並沒有將原始的物體扭曲或變化,但這些元素是可以達到引發觀察者思考和共鳴的目的。

其實說到最實際上的場景構成要素就是你的「表達」。一直認為模型是技術和藝術的結合體,兩者缺一不可,如果只有藝術成分的存在模型就成了抽象的雕塑作品,如果僅僅只有技術成分存在的話做出來的模型最好的結果也就成了人家擺在櫃檯上賣的精品玩具。

我們在做很多高達模型場景的時候,往往會力求將很多的元素更真實的還原出來。這也是最近很多粉絲在問iN的一個主題——如何做好場景。本身的這個問題並沒有真正正確的解答。但從另一方面來討論,你在做場景的時候要表達的內容是什麼?這個內容是不是可以精練得一眼就可以看出來?如果是並且做到了,那麼就不是技法上的堆砌了。

而是真正能夠傳達你的概念和想法的作品了。

這一點真正的是在於你設計場景的時候多去思考故事和情節,而不是單一的堆砌技術。

達」是最重要的場景構成元素,在這種元素真正注入了模型場景中你的模型場景才可能真正的具有引發觀察者的共鳴和思考的特性,也才是真正的「作品」。

PS:那啥,今天系統有點毛病,更新有點晚……最近也有點各種忙碌,不過大家放心,儘量會每天將圖文都準時的做出來。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-mo/ZPf_GnQBeElxlkkabFGV.html



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