咪咕的電競布局:把做世界盃內容的技術應用到電競賽事

2019-12-09     人民電競


​出品|人民電競

作者|蘆文正

編輯|王晨

題圖|中國移動


12月8日,2019首屆中國移動電子競技大賽重慶賽區決賽在忠縣三峽港灣電競館舉行。


公開資料顯示,該賽事由中國移動聯合騰競體育和網易暴雪共同舉辦,賽事從8月持續至11月,包含《英雄聯盟》和《爐石傳說》兩個項目,獎金級別達到百萬。


值得一提的是,該賽事的承辦方是中國移動的子公司咪咕。此前一直在體育、娛樂等多個領域耕耘內容生產和傳播的咪咕,和電競是如何發生關聯的?咪咕和電競,又能為彼此帶來什麼呢?


為此,人民電競獨家採訪了咪咕互動娛樂有限公司副總經理陳滌非。(「Q」為人民電競,「A」為陳滌非)



Q:咪咕是什麼時候開始關注電競這個市場的?


A:大家都知道咪咕是運營數字內容的,去年我們做了俄羅斯世界盃的轉播,我們也有一些自己的內容IP。電競和咪咕的結合,有一些天然的因素——中國移動的遊戲基地2009年就建立了,我們一直在遊戲里有產業規劃,和遊戲的企業也有一些緊密合作。關注電競,一方面是因為我們過去為電競賽事做過一些傳播,另一方面是我們也希望深入到自己的遊戲用戶中去。


兩三年前,中國移動在做校園營銷的時候,就通過電競吸引過年輕人,電競那會兒就被我們看作一種營銷手段。


Q:那現在為什麼要做一個規模這麼大的比賽呢?


A:幾年前我們是探索和嘗試,現在做電競賽事主要是結合過往的經驗和我們現在的能力,當中國移動集團決定做電競賽事時,我們這個專業領域的子公司去支持、承辦比賽,是非常自然的事兒。


另一方面,咪咕互娛在從事遊戲行業的過程中,也希望藉助這次辦賽來深入了解電競生態,以往我們是以旁觀者或者協助者的角度參與其中,但這次我們想轉換成執行者,真正了解一下電競的生態,通過承辦賽事去看看,在這個生態和行業中有哪些痛點是咪咕互娛可以解決的。


遊戲的生產我們雖然涉及的不多,但內容版權和內容的生產我們有一些經驗。可是我們往產業下遊走的並不多,藉助辦賽我們也能去了解一下產業下游的需求,也是為了讓我們想清楚未來如何切入電競產業,算是一次試水吧。



Q:那這次試水的效果如何?



A:首屆中國移動電子競技大賽已經進入了區總決賽的階段,200多場海選賽基本結束了。從執行的過程來看,咪咕運營這個賽事體現了線上的宣傳優勢,各省的移動分公司也都十分配合,把一些當地的資源都疊加了進來,網絡和直轉播設備的搭建,都體現了中國移動作為運營商的優勢。


由於辦賽,我們會更明白賽事的主辦方、承辦方需要什麼,未來可以考慮給一些作電競比賽的團隊,或者一些電競相關的活動提供一站式解決方案。


另外,我們海選賽大多比賽場地是網吧,而現在網吧有一個需求就是向電競網吧的方向升級。所以,通過這次賽事我們也積累了一些經驗,我們也能給網吧提供升級的解決方案,讓千兆寬頻和一些應用場景和遊戲結合,這也是運營商進入電競行業的優勢。


通過辦賽,我們也發掘了一些不錯的半職業選手,因為賽事的總決賽會邀請一些專業的俱樂部來觀賽,這些不錯的選手很可能通過比賽展現出來的遊戲天賦得到俱樂部的青睞。我們的電競解說有一些也很優秀,通過賽事他們也可以被更多人看到。


選手和解說,這些人是電競行業的直接參與者,我們也希望能夠給他們搭建好平台,反哺到行業里未來的遊戲開發者、遊戲運營方、俱樂部等。


Q:聊了優勢之後說說劣勢,或者有待提高的地方吧?



A:第一個是內容本身。我們這次做了兩款遊戲,一個是《英雄聯盟》,一個是《爐石傳說》,從受眾的反應和辦賽的過程中看,好像《英雄聯盟》的受歡迎程度更高一些。我們覺得國內現在的頭部內容還比較稀缺,使得用戶越來越集中。因為我們是做內容的平台,所以從內容方面,我們特別希望能夠有更多優質的內容出現。當然,我們咪咕也在努力,看看能不能做出自己的優質遊戲IP。


遊戲IP會引出另一個行業的問題:電競賽事的大部分商業收益,目前是被遊戲內容的提供方拿走的。就算賽事的主辦方們能夠創造出很多商業可能,但目前來看,90%的收益是屬於遊戲內容的提供方。


基於這個現狀,我們也會看看未來在連結C端之後能不能創造出更多的商業價值,現在的這塊產業蛋糕,進入門檻不低。但我認為,這個產業應該是分層次的,應該有無門檻或者低門檻進入的可能。從底層的培訓,到半職業和職業,到專業化的場館運營、版權運營、內容生產等。現在是頂層的設計比較完善,底層卻不那麼完善。對標體育來看,大眾參與的條件還沒那麼好。


現在我們遇到的問題,有些是行業的問題,電競畢竟還是個有爭議的事物,還需要有人給它以導向。比如現在大家經常談到青少年和電競的問題,這些都需要環境和政策進一步明確和約束。



Q:您剛剛提到了商業價值,這次辦賽的成本和收入怎麼樣呢?



A:從整個賽事的投入來看,我覺得還算經濟,辦賽肯定是要考慮長遠的收益和價值。中國移動更看重基於賽事,把雙千兆寬頻跟更多家庭和網吧結合,我們也在自己的魔百和專門開設了電競頻道,賽事的直播可以直接進入家庭。另外我們為選手和電競愛好者推出了一款產品,Carry Card。這個CC卡除了有傳統的語音和流量資費,還能疊加和賽事相關的騰訊與網易提供的遊戲道具權益。千兆寬頻和CC卡是我們辦賽回收成本的一個探索,依靠這兩塊to C的業務,我們收回了大約4成左右的成本。


與很多賽事不同的是,中國移動在成本投入的同時,考慮了一些不一樣的商業邏輯。但總體來看,國內目前舉辦線下賽事還是有一定成本,或許只有大公司和大平台能辦。


Q:我理解的是中國移動要做一個長期的賽事,進而打造一個賽事IP?



A:是,我們會做一個長期的賽事,按照自己的商業邏輯逐步達成收支平衡。今年是第一年嘛,雖然有了一些商業邏輯的雛形,但還只是設想和試水。今年我們的門票收入可以忽略不計,贊助商也暫時沒有介入,我們賽事的名字是中國移動開頭的,這就導致了其他人不太容易介入其中,但未來可能會在提升了賽事影響力之後吸引到贊助商。


Q:既然現在仍是投入階段,中國移動為什麼願意為了電競「買單」?



A:這個問題,按照我個人的理解回答一下。


從展現中國移動業務能力的角度,中國移動已經有了建設雙千兆寬頻的能力,需要向用戶以直接、顯性的方式來體現千兆和非千兆的差別,遊戲卡與不卡是最簡單的呈現方式。


從營銷的角度,打造賽事能夠實現推廣的目的,隨著5G時代的到來,我們具備了給用戶更多沉浸式體驗的可能,賽事是一種方式。值得一提的是,我們直播使用的是「4K+5G」的高清信號,並且提供多路解說,這和咪咕運營世界盃內容是一樣的。


因為我們在經過了世界盃的運營之後,對於內容層面來說已經可以具備這樣的能力,把轉播專業賽事的內容製作水平,移植到受眾更廣的大眾健身、大眾體育的項目中,電競只是其中一種。


而且,世界盃的時候我們還有個AI剪輯,這在電競領域也可以實現,當選手拿到類似三殺、五殺之類的精彩瞬間,我們的AI剪輯師可以瞬間完成對精彩鏡頭的剪輯,這樣就能夠讓用戶更方便地看到他們想看的畫面,也方便他們與友人分享。


總的來說,電競這個新興事物和中國移動本身的業務有很多天然的契合點。電競本身就需要網絡,而我們除了網絡,還有曾經做體育賽事積累的經驗和能力。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-mo/ImII7m4BMH2_cNUgjeb0.html