昨日,韓媒發文透露了T1電競俱樂部在過去一年的營收狀況。
去年,T1銷售額同比增長48.3%,達到185億韓元。然而,開支等費用也增長49.5%,大約為351億韓元,也因此出現了166億韓元的赤字。T1的2021年的凈虧損為259億韓幣。雖然出現了虧損,但是母公司SKTelecom以宣傳為目的,在T1花了很多營銷費用。
T1在海外賺錢更多。如果將T1去年通過電子競技相關業務獲得的收入按地區劃分,韓國57億韓元、美洲47億韓元、亞洲50億韓元、歐洲13億韓元,其他地區5億韓元,一共185億韓元。總計的收入比去年增加了48.3%。
占T1銷售額10%以上的公司有兩家。雖然沒有出現公司名稱,但據推測是英雄聯盟相關公司。T1從A公司獲得了34億韓元的收益、從B公司獲得了22億韓元的收益。T1的母公司SKTelecom表示T1的主要收入來源是獎金。
據統計,T1電子競技俱樂部去年的運營費用為187億韓元,比前年增加了51.4%。
在業界,電競俱樂部虧損似乎已經不是什麼新鮮的新聞。但如T1這樣「家大業大」的俱樂部仍舊面臨虧損困境,不禁讓人感嘆:看似很賺錢的電競行業,實則大部分俱樂部都在面臨「虧損」怪圈,國外如此,國內也是如此。
電競俱樂部難賺錢
中國的電競俱樂部,正從富二代們「用愛發電」的事業,轉向產業資本換取流量的工具。
電競市場的蛋糕很大,但卻幾乎被遊戲研發、發行、渠道商所切分。根據艾瑞諮詢數據,電競行業超1400億元的規模,主要由移動電競遊戲市場、端游電競遊戲市場、電競生態市場三部分構成,其中端游、移動電競市場占到整體規模的75.4%,而由電競賽事、俱樂部及相關市場所產生的收入占比僅是6.5%,規模不足百億元。
儘管在微博等社交平台上,如iG、EDG、LGD等戰隊的粉絲數量均過百萬,但玩家關注的是成績,卻鮮少為戰隊及粉絲埋單。
而且,包括英雄聯盟、王者榮耀在內的電競賽事,因賽程較短,全球化程度不足,商業價值遠不如NBA、英超等聯賽。早在2014年,NBA的電視轉播合同即達到176億元/年,而前年B站拿下英雄聯盟全球總決賽的價格僅是2.7億元/年。
與此同時,如拳頭遊戲(Riot)、騰訊等英雄聯盟、王者榮耀、和平精英等運營電競項目的遊戲廠商,對電競賽事及電競俱樂部的補貼也十分有限。據2021中國電競運動行業發展報告,2021年全球電競賽事總收入為10.84億元,其中,贊助商、媒體版權、遊戲廠商補貼的貢獻占比分別為59.13%、17.8%、11.72%。
當大部分收入來自於贊助商,即表明戰隊的未來將與成績掛鉤,若成績不盡如人意,那麼俱樂部的運營也將面臨極大的不確定性。而作為參照,曼聯2020年總收入是44.36億元,其中贊助商收入僅占其總收入比重的35.89%。
在自身生態造血能力不足,且無過多外部補貼的情況下,電競俱樂部難賺錢,已成為行業共識。但另一方面,電競市場的不斷發展,使得選手的薪資待遇也是水漲船高。據人社部數據,頂尖電競職業選手年薪基本都能達到百萬元及以上,而在英雄聯盟等熱門電競項目中,頂尖選手過千萬元的轉會費,也早已不是秘密。
每當轉會期到來,一旦俱樂部因成績不佳導致贊助商減少,便會面臨沒錢補強的尷尬場景。
不賺錢,為何還投?
事實上,國內電競俱樂部的商業化還在初期的階段,大多數自身並未實現盈利,且尚未有成型的盈利模式。
此前,EDG教練阿布在一次直播中跟粉絲們透露,全聯盟就只有EDG是賺錢的,因為老闆開拓了很多業務,給了選手們很多的保障。並且表示其他俱樂部說賺錢都是騙人的,而EDG所謂的賺錢也僅僅是收支平衡而已。
EDG背後的超競集團,主營業務除了電競產業運營之外,還包含了產業教育、主題產業園、新文創等板塊。
而不賺錢,資本為什麼還願意投電競俱樂部?實際上資本看重的是電競背後的流量和用戶,以及為產業賦能的潛力。
B站投資電競俱樂部,一方面與其直播業務十分吻合,另一方面電競的觀眾與它的用戶也有很高的重合度,有利於去深耕用戶。
李寧與滔搏作為運動服飾品牌,企業的文化屬性與體育競技本身就十分相符,也能夠為孵化品牌做準備。
非凡體育CEO、LNG品牌負責李麒麟這樣描述LNG的核心:「始終在探尋最前沿的潮流方式,持續性地跟潮流引領者們共同創造出更時尚與潮流的產品,把傳統體育和電競做一些融合與致敬。」
競遠投資創始人顧宇灝在接受媒體採訪時曾表示:「電競是一個跨界的產業,它作為商業模式的賦能而存在。」
結語
中國是目前世界上電競用戶基數最多的國家。根據2021中國電競運動行業發展報告,世界上每10個核心電競愛好者中,約4個為中國用戶。因此,從早期的魔獸爭霸3、Dota2,再到如今的英雄聯盟,電子競技發展的各個階段,均不缺少國人的身影。
無數次奪冠所產生的自豪感,以及龐大的用戶基礎,使電子競技在大眾間的認可度及關注度不斷地提升。2019年至2021年,認可「電競是新興體育運動」的網民比例由52.4%提高到62.6%,且有66.3%的網民持續看好中國電競國際化的前景。
但一個尷尬的現實是,雖然魔獸爭霸、DOTA、英雄聯盟、王者榮耀、守望先鋒等電競遊戲均有無數玩家使用,但由於電競本身具有一定的生命周期,因此一直以來電競行業就沒有長盛不衰的遊戲項目,這也就導致電競遊戲一旦出現衰退期,電競俱樂部長期積攢的人氣也會逐漸下滑,從而影響經營收益。
如何在電競遊戲變遷的過程中,持續挖掘 C 端用戶的流量,保持較高的用戶黏性和收益來源,最終形成自身的商業「長期主義」,這也是很多電競俱樂部為之苦惱的問題。想要改變現狀,必然需要站在更高的維度去思考和改進。
來源:新財富、華爾街見聞、商學院雜誌