從頹廢少年到遊戲導演:《信使》的誕生之路

2023-10-31     觸樂

原標題:從頹廢少年到遊戲導演:《信使》的誕生之路

Sabotage工作室位於加拿大魁北克市,這家公司目前僅推出了2款遊戲:2018年發售的動作遊戲《信使》,表面上看,它是一款簡潔的8位機風格《忍者龍劍傳》致敬作,然而遊戲在流程中期突然引入16位畫面和「銀河城」探索玩法,讓玩家為之一振。今年8月30日,《星之海》上線,作品將即時切換晝夜光影等現代3D技術與2D像素圖像有機結合,呈現出既復古又新潮的畫面。

這就是Sabotage的獨特風格——在看似簡潔的畫面之下,往往隱藏著更複雜的畫面、技術或玩法。

Sabotage的創始人蒂埃里·布朗熱(Thierry Boulanger)從8歲就開始構思《信使》和《星之海》的幻想世界,他兒時的夢想就是將心中的世界變為遊戲。經歷了頹廢的少年時代,步入而立之年的蒂埃里終於浪子回頭,成為一名遊戲導演,將兒時的夢想化為現實。這段曲折的心路,也最終被他寫入了《信使》的劇情。

爺爺的寶藏

1985年,蒂埃里·布朗熱出生於加拿大魁北克市,他有一個年長2歲的哥哥。在蒂埃里3歲時,父母為了慶祝哥哥的生日,買了一台NES(北美版FC),蒂埃里在哥哥的影響下愛上了電子遊戲。不過,在很長一段時間內,他們家中只有2張NES卡帶:《超級馬力歐兄弟》和一款棒球遊戲。而蒂埃里討厭所有體育遊戲,他只能玩《超級馬力歐兄弟》。

3歲的蒂埃里·布朗熱看著5歲的哥哥玩電腦

轉機出現在蒂埃里7歲那一年,某個原本平平無奇的日子,蒂埃里的爺爺在沒打招呼的情況下突然拿著一個大紙袋去拜訪心愛的孫子,紙袋裡塞滿了NES卡帶。母親對此感到莫名其妙,這既不是蒂埃里的生日,也不是聖誕節,為什麼要送他一大包卡帶?由於蒂埃里在小學的成績不佳,母親怕影響學習,便要求爺爺把這些卡帶拿回去,但在蒂埃里的軟磨硬泡之下,母親最終妥協了,同意他從裡面留下6張。

當時的蒂埃里對遊戲資訊幾乎一無所知,他花了一下午把每張卡插進NES中挨個嘗試,然後粗略分成「喜歡」「不喜歡」和「不確定」3類。回憶起來,蒂埃里非常佩服爺爺的眼光,紙袋裡都是經典遊戲:《超級魂斗羅》《最終幻想》《銀河戰士》《熱血物語》《洛克人2》《忍者神龜3》《蝙蝠俠》《超惑星戰記》《嘉蒂外傳》……這一堆卡帶足夠讓所有NES玩家垂涎三尺。

選好了前5張卡帶後,蒂埃裡面臨著最後的選擇:《忍者龍劍傳2》或《惡魔城3》。對於一個7歲的孩子,這兩款遊戲都有點嚇人,被當時的他歸類為「不確定」。經過一番比較,蒂埃里選擇了《忍者龍劍傳2》,最終這張卡帶成了影響他一生的經典。如今蒂埃里對此唏噓不已,如果他選擇了《惡魔城3》,那麼《信使》很可能就不存在了。

《忍者龍劍傳2》的卡帶被蒂埃里保存至今

《忍者龍劍傳2》的難度對於7歲的孩子絕對算不上友好,然而它超強的素質如同一塊磁鐵般牢牢吸住了蒂埃里,他甚至讓父母給自己買了個鬧鐘,這樣就可以早起多玩一會遊戲。遊戲難度雖高,玩家在熟悉流程後依然可以體會到行雲流水般的暢快感,經過無數次磨練,蒂埃里終於打穿了遊戲,那種無與倫比的成就感讓他記憶猶新。

細膩而凝重的畫面、精妙的關卡設計、激情澎湃的配樂……僅憑這些優點,《忍者龍劍傳2》就足以成為動作遊戲的教科書。更奇妙的是,本作居然將豐富的劇情插圖和跌宕起伏的故事塞進了一張小小的卡帶中,為蒂埃里打開了新世界的大門。

意猶未盡的蒂埃里之後將NES的3款「忍者龍劍傳」系列都玩到滾瓜爛熟,但他最喜歡的還是2代。通關對於他只是個開始,在那個另類速通尚未成為潮流的年代,他已經有了類似的創意。他嘗試不消滅任何雜兵通過《忍者龍劍傳2》的第一關,完成這個目標後就繼續嘗試第二關……每周,蒂埃里都會通關一次《忍者龍劍傳2》,這個習慣他保持了20年。他並非懷舊專業戶,也不拒絕最新的高清3D大作,然而他近年玩NES的時間甚至和PS4相當。

蒂埃里將《忍者龍劍傳2》通關了上千次

經過那6張卡帶的洗禮,小學時代的蒂埃里被遊戲激發了想像力,從8歲開始,他構思了一個名為《至日戰士》的幻想世界,並以類似桌遊的方式與同學展開交流。當時蒂埃里在遊戲中扮演太陽戰士,一位女生扮演月亮戰士,設定中還有其他職業(如忍者),奇奇怪怪的敵人則來自生活中那些讓他們感到不舒服的東西,比如身強力壯的壞同學,以及噩夢中的怪物,這個幻想世界最終變為《信使》和《星之海》的雛形。

類似的經歷在遊戲界並不罕見,天才作家艾德·格林伍德從4歲就開始構思《被遺忘的國度》,這套設定之後被《龍與地下城》收編,為「博德之門」等經典系列提供了基礎。蒂埃里則承認自己沒有成為小說作家的能力,他構思的幻想世界並不嚴謹,只是兒時的胡思亂想。

浪子回頭

小學時的蒂埃里夢想長大後成為一名遊戲開發者,但進入中學後,他糟糕的成績依然未見起色。這並非簡單的厭學情緒,蒂埃里被確診為多動症,他覺得自己讀不了大學的計算機專業,一度放棄了開發遊戲的夢想。後來,他參加過烹飪培訓班並在餐廳打工,但最終一位主廚表示他並不適合在這一行深造。他陷入了迷茫。

好在蒂埃里的性格還算開朗,在中學時期結識了很多朋友,一部分是遊戲中的好友,另一部分是樂隊的搭檔。他在一支朋克樂隊玩了7年架子鼓,音樂的魅力和樂隊的熱情讓他的心態略有好轉,然而他並沒有把樂隊當成職業。

蒂埃里在樂隊中玩架子鼓

從2005年到2007年春季,蒂埃里陷入了最頹廢的狀態:此時的他雖然有工作收入,但因為職業不理想缺乏幹勁,所以把大部分精力放在了遊戲上,其中既有主機遊戲,也有PC遊戲。當時是《魔獸世界》的黃金時代,蒂埃里在遊戲中耗費了數千個小時,差點無法自拔。

轉機出現在2007年夏季,魁北克市的巴特私立學院開設了一年制的遊戲編程專業,蒂埃里決定告別頹廢的生活,回歸開發遊戲的夢想。第一個月的作業是一款簡單的Flash小遊戲,蒂埃里做了一款名為《極黑之夜》的粗糙之作,從中可以隱約看到《信使》的影子。

Flash小遊戲《極黑之夜》

在學院中,蒂埃里展現了出乎意料的編程能力。2008年2月,在一年制課程尚未結束之時,蒂埃里就被魁北克市的Frima遊戲工作室聘用。幾年後,他已經成為40人團隊的主程式設計師,然而他對這份工作也不滿意。

Frima是一家外包公司,以動畫改編遊戲為主業,蒂埃里開發的作品大都是手游和頁游,與他的理想狀態相去甚遠。其實Frima也招募過一些優秀的主機遊戲開發者,比如曾為育碧《波斯王子:武者之心》和《波斯王子:王者無雙》設計關卡的菲利普·唐尼。蒂埃里和菲利普在2012年於Frima相識,蒂埃里一直想從程式設計師轉型為策劃,菲利普則認為他有這個潛力。

資深策劃菲利普·唐尼

2014年,《鏟子騎士》發售,它的成功證明像素遊戲在高清時代寶刀不老。受此鼓舞,蒂埃里將《信使》的企劃書提交給上司,結果上司回覆:「這不是Frima會開發的作品,也沒什麼創意,你永遠當不了策劃,老老實實做一位程式設計師吧。」事已至此,蒂埃里認清了狀況,Frima容不下《信使》這樣的遊戲,他必須自己干,為此需要尋找同樣愛好像素遊戲的開發者,給新公司做準備。在此之前,他一直用個人時間開發《信使》。

此時Frima的一位美術麥可·拉沃伊(Michael Lavoie)正在開發一款名為《Sarcia》的RPG。麥可兼具2D和3D美術技能,他試圖將3D遊戲的常見特效融入2D畫面,《Sarcia》的泛光(Bloom)特效和動態光照提升了場景的層次感。蒂埃里認為麥可的美術水準可圈可點,雖然《Sarcia》在2017年暫停開發,其光照效果卻被《信使》發揚光大。

麥可·拉沃伊兼具2D和3D美術技能

《Sarcia》的泛光特效

進入2015年,《信使》的開發初見眉目,由蒂埃里負責程序和動作設計,菲利普負責關卡。二人在初期把精力放在手感和關卡節奏上,無暇顧及美術,畫面還處於黑白狀態,後來麥可為他們繪製了一些臨時的彩色像素人物。

蒂埃里此時也在為《信使》尋找配樂,他在網絡上發現了一位名叫埃里克·布朗的怪咖。作為電子樂愛好者,埃里克將古董掌機Game Boy作為自己演奏的樂器,這種懷舊風格正符合《信使》的需求。埃里克在2015年去魁北克市演出時與蒂埃里第一次見面,《信使》的作曲人就這樣敲定了。

早期的黑白畫面版《信使》

電子樂怪咖埃里克·布朗

對於蒂埃里而言,2015年還有一個驚喜,當時Oddworld工作室正在開發經典動作遊戲《奇異世界:阿比逃亡記》的復刻版《奇異世界:靈魂風暴》,因為人手不足,Oddworld將復刻版的一部分美術和程序工作外包給Frima公司。蒂埃里本人是「奇異世界」系列的忠實玩家,這次外包工作讓他學到了很多寶貴經驗。

蒂埃里已經初步搜集了開發《信使》所需的人才,然而他對經營公司幾乎一無所知,需要一個專業的製作人充當後盾。他找到了馬丁·布勞德(Martin Brouard),後者在Frima有多年管理經驗,雖然二人從未在一個項目中工作過。蒂埃里將《信使》的早期版本交給馬丁過目,得到了不錯的反饋,馬丁同意離開Frima,與蒂埃里一起創建新公司。

《奇異世界:靈魂風暴》的精緻畫面

《信使》製作人馬丁·布勞德

猴子公司

新公司最初的名稱是Nightshroud(夜幕),後來變為Sabotage(破壞)。蒂埃里的母語是法語,他希望找一個在法語和英語中相同的單詞作為公司名。出於對朋克音樂的熱愛,他想到了野獸男孩樂隊在1994年的經典歌曲《Sabotage》。公司的Logo是一隻猴子,這是對老東家Frima的惡搞。蒂埃里表示,Frima這樣的大公司並不重視開發者,上司覺得員工的工作和擰螺絲差不多,換個猴子也能幹,既然如此,Sabotage就是一群「猴子」組成的公司。2016年4月,Sabotage工作室正式成立,幾位離開了Frima的「猴子」將自己的前途交給了《信使》。

蒂埃里最初構思的《信使》只有8位風格畫面,朋友告誡他,模仿《忍者龍劍傳》的2D獨立遊戲太多了,沒有特色的作品無法脫穎而出,蒂埃里便給遊戲埋了一個大伏筆。《信使》在流程初期是一款8位畫面的線性動作遊戲,中期則突然引入16位畫面以及「銀河城」式探索元素,配樂也有8位和16位兩個版本。

簡潔的8位畫面

複雜的16位畫面

2016年10月,馬丁帶著《信使》飛往美國西雅圖,向任天堂、微軟和Valve等平台運營商提供展示。2017年11月,在加拿大蒙特婁獨立遊戲節上,《信使》贏得了最佳遊戲設計和最佳配樂獎。然而,《信使》在這次活動中的試玩人氣明顯低於蒂埃里的預期。

蒂埃里原本希望將16位畫面以及「銀河城」的伏筆藏到遊戲發售之後,給玩家製造驚喜。現在他不得不改變策略——如果不提前公開這個伏筆,玩家就看不到《信使》的最大特色,可能就不會購買遊戲,一切都無從談起。蒂埃里只能妥協,在2018年1月向全球公開的預告片中加入了16位畫面。

2018年5月,馬丁和蒂埃里飛往日本京都參加Bit Summit獨立遊戲展會,這次經歷讓二人永生難忘。《信使》在展會上提供了試玩,馬丁和蒂埃里在中午出去吃飯,突然有人給他們發消息:FC版《忍者龍劍傳》的策劃吉澤秀雄和作曲家山岸繼司在試玩《信使》!二人急忙趕回展台,一番寒暄過後,兩位日本遊戲大師主動提出合影。

從左至右為:馬丁·布勞德、山岸繼司、吉澤秀雄、蒂埃里·布朗熱

事後回憶,吉澤秀雄和山岸繼司表示,他們在新聞網站上看到了《信使》這款遊戲,出於好奇心來到試玩台,感覺遊戲不錯。蒂埃里則坦白,合影的時候他在竭力控制著情緒,合影后,他去洗手間一個人痛哭流涕了15分鐘。蒂埃里將兩位大師看作永恆的英雄,他們的肯定比任何遊戲節的獎項更重要。山岸繼司最終為《信使》創作了2首曲子,但因為時間問題沒有收錄進遊戲中。

在《信使》中可以看到各類經典遊戲的影子:基礎動作類似《忍者龍劍傳》,利用空中攻擊連續二段跳的創意源自《鏟子騎士》,探索元素參考了《銀河戰士》,各種幽默對話則模仿了《猴島小英雄》……蒂埃里承認,一款動作遊戲其實不需要這麼多對話,玩家可以將對話按掉。

儘管《信使》的主角造型和《忍者龍劍傳》中的隼龍如出一轍,二者的個性卻大相逕庭。《信使》的劇情風格與《死侍》更接近,主角和配角都是一群搞笑人物。在蒂埃里眼中,隼龍的傳統忍者造型僅僅是一種職業象徵,不是每個忍者都一本正經,搞笑角色也可以戴上那副深色面罩。

《信使》中的搞笑對話

《忍者龍劍傳》的雜兵會在鏡頭移動時無限刷新,《信使》刻意保留了這一設計,但復活機制較為寬鬆。主角可以在關卡中途的檢查點直接復活,作為代價,此時螢幕上會出現一位小惡魔,在復活後的1分鐘內吞噬沿途的金幣。在Boss戰階段,小惡魔會直接消失,降低玩家反覆挑戰Boss的代價,這些設計降低了遊戲的門檻。

《信使》於2018年8月29日在PC和Switch平台上首發,這個時間不算太好,PS4版《漫威蜘蛛俠》同年9月7日發售,PS4和Xbox One版《荒野大鏢客:救贖2》於10月26日發售。從首發平台的角度考慮,這兩款大作沒有對《信使》構成直接衝擊,然而時間有限的多平台玩家很可能無視《信使》。實際上,開發團隊本打算讓《信使》在7月發售,離兩款大作越遠越好,當時團隊有兩個選擇,要麼刪掉一大堆內容提前發售,要麼在最後幾個月瘋狂加班。團隊選擇了後者,但沒有完全達成目的——歷經半年加班,遊戲發售日期還是晚了1個多月,和大作們「撞車」。

在PC和Switch兩個平台,《信使》的首周累計銷量約為5萬,這個數字作為新公司的首秀已經相當不錯,但在同期的獨立遊戲中依然算不上好成績。蒂埃里發現很多玩家將《信使》列入了Steam願望單,或許他們只是在等待折扣。

《信使》於2018年11月21日更新了多周目模式,在這一模式下,主角必須支付金幣才能復活,否則直接Game Over。玩家通關的次數越多,復活所需的金幣越多,敵人也越強。之後,Sabotage又將《信使》移植到其他平台,PS4版於2019年3月19日發售。

《信使》在2019年7月11日推出了免費DLC《慌亂野餐》(Picnic Panic),玩家需要通關才能進入DLC,流程難度高於本體。最初蒂埃里計劃推出3款風格類似的免費DLC,以此推動本體銷量,然而《慌亂野餐》的反響仍然低於預期,蒂埃里反思是否有必要推出更多高難度更新,最終他決定到此為止。

高難度免費DLC《慌亂野餐》

《慌亂野餐》更新後,Sabotage的16人團隊中還有6人以外包形式參與《奇異世界:靈魂風暴》的開發,蒂埃里之前從老東家Frima挖走了這些人,這樣便可以從委託方Oddworld賺取一些外包費用,用於支撐Sabotage的運營。然而,《奇異世界:靈魂風暴》歷經多次延期,直到2021年才發售,蒂埃里沒有時間繼續等待下去。最終,Sabotage在2019年8月終止了外包業務,僅留1人負責開發Xbox One版《信使》,其他15人全部轉向《星之海》。

Xbox One版《信使》於2020年6月25日發售並同步進入XGP訂閱庫,至此,本作的開發工作全部結束。憑藉一次又一次的折扣優惠,《信使》終於在2023年賣出了100萬份。在此之後,Sabotage將《信使》的全部收入用於開發《星之海》——通過《信使》,蒂埃里讓自己8歲時的幻想世界變成了動作遊戲,這次,他想在RPG領域再賭一把……

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-mo/82c3a20b43cb950d0d3bd81972ef55e8.html