觸樂夜話:「2077」奇遇記

2023-09-28   觸樂

原標題:觸樂夜話:「2077」奇遇記

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

真是好事嗎?(圖/小羅)

雖說題目是「奇遇記」,其實也沒什麼奇遇的。我們媒體偶爾也搞一搞標題黨,今天的夜話就算是了。今天我主要想說說自己玩《賽博朋克2077》DLC《往日之影》的事兒。在此之前,我大部分時間都在《裝甲核心6》和《星空》兩個遊戲之間惆悵(我的意思是,大部分時間我都在惆悵而沒玩這兩個遊戲中的任何一個),本來也沒特別對這個DLC上心,但在資料片上線的那天早上,我還是鬼使神差地付了款,然後等了一段時間,開始玩。

「狗鎮」整體來說還算是個迷人的地方

說實話,我之前玩《賽博朋克2077》本體的時候沒遇到什麼太過分的Bug,那個著名的「黑夢」我就沒遇到過。小Bug還是有,但是基本上踉踉蹌蹌還是能玩下來的。當時我就覺得,《賽博朋克2077》整部作品都透著勉強。這個勉強不是個貶義詞,我的意思是,你能看出這個遊戲的整體設計非常激進、非常龐大、非常複雜……

比如說開發組在夜之城裡弄了一些多層的建築,這當然是為了體現賽博都市的水泥森林感,有些支線的任務點就放在二層甚至三層的廣場,你走在地面上,提示點就在臉上,可就是找不到。一抬頭,發現任務點在半空的過街天橋上,你知道在哪兒了,但是不知道怎麼走過去——按理說一個有經驗的遊戲設計師應該避免這種複雜的地形,但CDPR還是乾了,我覺得這不是因為他們經驗少,而是因為他們想要弄點狠活兒——在遊戲顯得同質化,堆量勝過創意和想法的當今年代,這種「想弄點狠活兒」(雖然後來栽了)的想法尤其讓我覺得寶貴。

《往日之影》整體就從容了許多,新技能和新戰鬥風格說實話我還沒太體驗(我就是一個守舊的人,還是喜歡用精確步槍遠距離點名,從來不用螳螂刀),但是劇情演出部分和一些任務的「抉擇」比《賽博朋克2077》感覺好了不少,主線任務相當不錯,緊張刺激,開局抓人,支線和委託任務大部分也不錯,很多都讓人有點兒左右為難的感覺。

DLC的主線劇情非常吸引人,也算得上是大氣磅礴了

玩《賽博朋克2077》,我腦子裡不停冒出的想法有幾個。第一個是,現代遊戲行業是不是在某種錯誤的方向上越走越遠?按理說這個想法和這款遊戲本身關係不大,但我就總是這麼想,越來越大的規模,越來越多的投入,意味著廠商擔負著越來越重的成本,以至於大家都愛按照穩妥的方向和公式悶頭做到黑……你說這不好嗎?其實也不是,電影、電視劇、小說,甚至音樂劇,反正幾大藝術形式,只要是賺錢的,哪個不是這樣呢?所謂「工業化」,一定意義上說的就是這個。

在找圖的時候發現,CDPR官網給出的圖片中其實就已經有「千寺狐」的形象了,那個穿著藍衣服的背影就是

但這個感想也屬於老調重彈,遊戲行業早已不是那些地下室里的極客和怪人們的玩意兒啦,而是「國民娛樂」!想想,都國民了,必然要取大家都能接受的最大值呀。第二個想法就是R星真是了不起,「2077」做成這樣,距離「三男一狗」系列其實還是有差距。如果讓我在《賽博朋克2077》和《三男一狗5》當中選一個,我肯定還是會選《三男一狗5》——那可是十幾年前的遊戲了!這麼一想就很嚇人。

但現在看《三男一狗6》的勁兒,又讓我隱隱有點兒擔心。倒是沒什麼具體原因,就是感覺這種猛力堆料、山珍海味燴成一盆佛跳牆的路數總也有個極限,總也有邊際效應遞減到0的時候,那麼,那一天什麼時候會到來呢?