這款劇情文案敢署名的遊戲,似乎在玩一種很新的東西

2024-06-28     游研社

大約一個月前,我偶然在B站刷到過一個視頻,標題為《二游文案策劃在遊戲署名,落實責任,誰贊成,誰反對》。

視頻內容基本就如標題所述,作者提出讓二游文案在遊戲中署名。而從評論區上百贊的熱評(考慮到視頻截至目前也不到5000的播放量,百贊的含金量不言而喻)來看,這個提議顯然是獲得了不少路人認可的。

也許具體署名規則,細節還有待商議,比如如何杜絕實習生「被署名」這類騷操作一類的,但至少從大方向上來看,「署名」既可以讓文案創作者收穫本該就擁有的署名權,二遊玩家苦文案久矣的情況也能得到緩解,倘若能夠落實,也是行業的一種進步。

不過,做這個視頻的UP大概並不清楚,他所期待的事其實早已有人在嘗試——二次元ARPG遊戲《黑色信標》早在今年1月測試的版本中,就已經大大方方把所有章節劇情的文案、編劇署名亮了出來。只不過在當時,並沒有太多人在意這一點,以至於遊戲的對外宣傳里似乎也甚少提及這一點。

然而,在最近二游圈因為文案而被帶起的節奏一波又一波的時候,我很難不想起這個或許是一時興起,或許是刻意為之,早早把二游文案署名給落實了的遊戲……

文案署名的底氣何來?

客觀來說,文案/編劇署名對遊戲行業來說並非慣例。和影視行業的編劇往往和劇組是平等(至少表面上)合作關係不同,除IP改編可能有原作者直接「降神」外,大部分遊戲的文案編劇往往只是開發團隊的雇員,而遊戲默認是集體創作成果,IP又歸屬遊戲企業,所以文案編劇的「署名權」基本是個不會被業內認真對待的話題。

然而,《黑色信標》就是這麼特立獨行地,把這件事給辦了。

當然,《黑色信標》之所以能夠落落大方地讓編劇、文案署名,很大程度上是因為他們對署名編劇、文案的「江湖地位」有自信——在測試版本中最早可以接觸到的兩位署名編劇/文案「日晶」和「滕野」,前者是具有成熟作品、在二游圈風評較高的一位遊戲文案,後者則是第32屆中國科幻銀河獎「最佳中短篇小說獎」的得主。

邀請知名作者操刀劇情,招募業內大牛加盟開發,都不是什麼圈內新鮮事,一般也就在外發宣傳的時候適當提一提,至少在二游領域,如此正式地在劇情章節封面裡認認真真展現文案署名的,《黑色信標》絕對是第一個吃螃蟹的。

這樣的做法,無疑是個雙刃劍——劇情獲得認可,那署名者自然是被各路吹捧,而一旦劇情崩壞,文案出現重大紕漏,那麼,玩家的怒火可就不像其他二游那樣只能對著遊戲發泄,而是會有相當部分的火力精準地砸向署名的文案。

但是顯而易見,《黑色信標》敢這樣做,自有其底氣。

雖然尚不清楚滕野作為編劇,對遊戲世界觀背景塑造和重要劇情的貢獻有多少,以及同時署名了編劇和文案的二游圈老熟人日晶的工作占比又具體幾何,但從最終結果呈現來看,《黑色信標》塑造了一個令人信服的、先進科技與落後文明不斷產生碰撞的世界,劇情也確實吸引了參與測試的玩家抓心撓肝地期待著後續章節。

即便是中評也對劇情表達了充分的期待,更遑論好評

黑色信標到底創造了怎樣的世界?

《黑色信標》的劇情究竟好在哪,似乎每個體驗過的人都有各自不同的看法——他們唯一的共同點是對劇情和文案品質的認可,對後續故事的展開有好奇心。

為了避免劇透,這裡就不詳細展開對劇情流程的介紹,只說說我體驗過程中,對《黑色信標》世界觀塑造和劇情呈現上的直觀感受。

首先是貫穿始終,或者說始終縈繞在劇情體驗中的一個核心命題——「任何足夠先進的科技都與魔法無異」。

這是著名科幻作家亞瑟•查理斯•克拉克(Arthur Charles Clarke)在其代表作《太空漫遊2001》里所寫就的,也是啟迪了如今的「科技狂人」馬斯克的一句話。而這句話體現在《黑色信標》里,則像是開啟一扇想像力大門的鑰匙。

被古人頂禮膜拜、刻滿古文的金色銅球「太陽神」,其真身是核聚變反應堆;規則排列,頗具幾何美感的「金字塔」,其實是超級計算機的演算單元;而計算機的基礎語言「二進位」,則被中世紀的宗教當成了晦澀難懂、暗含天意的「神言」……這些不少科幻迷曾經想像過的場景,在《黑色信標》里被刻畫,被描寫,被塑造。並且遊戲在這些關鍵劇情處還會提供精美的插畫或過場,讓這種有趣的錯位感顯得更加令人信服。

在劇情精心的編排下,科技和神跡之間的邊界逐漸模糊

當然,你也許注意到了,太陽神、金字塔、中世紀……這些關鍵詞被擺在了一起,不過也不必擔心這會是一個大雜燴的故事。簡單來說,這是一個敘事風格近似於《信條》的故事,不同的時空被劇情巧妙串聯在了一起,並且隨著故事的推進被逐步展現。

不僅如此,《黑色信標》的故事中還有著不少令人會心一笑的彩蛋:類似於「俄狄浦斯王」的「因果倒置」,《星際穿越》的「書架傳信」等等。最令我印象深刻的則是,劇情中神秘的高維空間窮舉出了人類古今的一切知識,卻只起到了反效果——在浩如煙海的信息面前,缺少有效檢索手段的人類根本無法找出正確的答案,這一點也像是對大劉經典作品《詩云》的致敬。

因對知識的無盡渴望,以凡人之軀進行名為「不歸之路」的探索

——這樣的科幻調性相當帶感

具體的情節,還是留待大家在遊戲里親自去體驗比較好。在這裡我只能說,即便這款遊戲其他方面都不入你法眼,其劇情也至少值得一手雲通關。

劇情之外,戰鬥與長線運營也頗具亮點

除了劇情,《黑色信標》還有什麼能吸引人玩下去的?相信這也是未來很多被劇情吸引來的玩家在上手前,內心一定會浮現的問題。

由於時間距離1月的測試已經較為久遠,考慮到遊戲應當已經有了較多調優和版本疊代,過去的版本內容並不能代表遊戲當下的狀態,因此,這裡就著重從不會輕易隨版本變更的一些維度來作一番剖析。

首先是作為ARPG玩法體驗重中之重的動作戰鬥部分。

《黑色信標》不僅為每個角色設計了特色較為鮮明的戰鬥技能機制,讓喜歡ACT戰鬥的玩家在「割草」之餘,也能充分摸索如何利用機制實現更高效的combo從而打出成噸傷害,或是在遊玩過程中偶然發現某個技能在戰鬥之外的妙用——例如某些突進技能可用於跨越地形,讓人生少走不少彎路(好消息是我學會了,壞消息是測試結束後看別人視頻才學會的)。

另外不得不提的一點是,《黑色信標》如無意外應當是作為一款俯視角ARPG來設計製作的,遊戲快節奏、高機動的戰鬥風格也的確和這樣的經典視角更搭,但考慮到兼容當下不同玩家群體的需求,遊戲還是貼心地提供了可以自由轉向的越肩視角,讓喜愛代入感和想要近距離觀察角色動作細節的玩家都得到充分滿足。

既可以鳥瞰視角掌控全局,也可以拉近為越肩視角提升代入感

然後是二游不可不談的抽卡與養成。

客觀來說,1月測試版本的抽卡與養成體驗存在瑕疵,但其瑕疵也僅僅存在於數值端——換句話說,一切問題都是策劃填表改表就能解決的問題。

而從當時的某次版本更新說明里就能看到,對於這些直接關係玩家核心體驗的內容,《黑色信標》做到了「說改就改」——卡池出貨率低?出貨率遞增抽數從71降為41;新手池資源少,抽到的角色不滿意?那就給新手池增加定向選擇,且將新手池資源獲取進度提前,角色武器不混池,保證玩家在主線第一章即可獲得心儀的角色也……凡此種種,許多都是過往有些二游扭扭捏捏幾年才改,甚至是自始至終不動如山的部分,在《黑色信標》研發組這裡,都呈現出一種認真傾聽玩家心聲、「一切好商量」的姿態。

抽卡機制都可以因為玩家反饋而修改,還有什麼是不能改進的?

世紀天成的「首次」二次元嘗試

6月28日,世紀天成宣布與《黑色信標》開發商明晝科技達成戰略合作。這也意味著,世紀天成將成為《黑色信標》運營商。

看到這裡,想必不少人也有了和我最初同樣的念頭:世紀天成,你不好好地去運營你的CSOL、《跑跑卡丁車》,跑來嚯嚯二游幹嘛?這二游都快從紅海殺成血海了你不造嗎?

在但仔細考量後,我還真有那麼幾分期待,期待這個打著殭屍開著卡丁車的世紀天成,來二游這趟渾水裡狠狠地攪攪局。

一方面,開發《黑色信標》的明晝科技,雖然其核心人員曾任職於多個遊戲大廠,深度參與過多款知名手游,並且也在《黑色信標》這個項目上展示了其紮實的開發功力,但作為新興團隊,想要同時兼顧好研發和運營工作,無疑在人力、時間成本以及管理效率上會面臨諸多挑戰。可直接「賣身」給那幾個眾所周知的業內巨頭,又往往會淹沒在其無邊無際的產品線里,甚至被拿去「養蠱」。

因此,一個體量不小,又不過分龐大,同時又具備豐富運營經驗與發行端資源,能夠為《黑色信標》未來的運營解決實際困難的合作夥伴,無疑是最為合適的——在這個前提下,世紀天成無疑是較為理想的選擇。

也許有玩家懷疑,世紀天成是否有足夠的二游運營經驗?但如果從「二游」這個詞還沒誕生前算起,早在19年前的2005年,那個二次元遊戲尚處萌芽期的「蠻荒歲月」,世紀天成便開始運營《洛奇》——這款江湖地位不俗的二次元風格神作。

而在二次元動作遊戲領域,世紀天成同樣有著《封印者》這樣2015年公測、運營超過八年的長線運營典範佳作。

總之,《黑色信標》毫無疑問想在2024年的二游圈以「黑馬」的身份露面,其過往測試展現出的、在世界觀劇情和美術表現上的過硬品質也已經有不少評測視頻能夠佐證。而以玩家為核、作風乾練的開發團隊明晝,以及在二游賽道新入局的世紀天成這樣一對奇妙的研運組合,也給了《黑色信標》以足夠大的想像空間。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-mo/4c55fe0a0c2ff439031fb1f40fab15d1.html