用中國第一遊戲IP做遊戲,他們的想法出奇的「接地氣」

2023-10-30     遊戲日報

原標題:用中國第一遊戲IP做遊戲,他們的想法出奇的「接地氣」

在剛剛結束的《王者榮耀》八周年慶典上,遊戲日報與《星之破曉》研發團隊進行了對話,這次對話,讓筆者對這款最可能第一個上線的王者IP遊戲有了更深的理解。

《星之破曉》已經進行了不止一次測試,外界評價好壞參半。

有著格鬥遊戲的標籤,大多數人認為天美工作室群的開發意圖是基於《王者榮耀》英雄的「大亂斗」,儘管這類產品在手游領域尚無大成的代表作,但以《王者榮耀》的用戶體量和內容積累,加上首款王者IP產品的噱頭,《星之破曉》確實有可能做成「第一個」。

單說遊戲體驗,遊戲日報嘗試過後也並沒有找出什麼瑕疵。

畫面表現方面,基於王者世界觀拓展的各種魔幻場景,加上視角拉近帶來的震撼感還要超過峽谷;IP還原方面,角色建模相當精細,技能效果雖有變動,卻基本貼合英雄在《王者榮耀》中的玩法套路,能帶來熟悉的新鮮感;

玩法上,有PVE和PVP組合,PVE主要挖英雄故事做成RPG以及BOSS戰鬥,PVP方面則是門檻更低的各類大亂斗;對戰手感說不上太絲滑,但有僵直、連招、格擋以及複雜的環境地圖來提升動作深度;情緒反饋也在用炫酷的破招以及播報來提升玩家的快感;

至於內容儲備,《王者榮耀》的皮膚會單獨設計成英雄,1天更新1個都能出一年半。

但即便是做出了不錯的質量,《星之破曉》做好「大亂斗」也要面臨一個繞不開的檻,即PVE和PVP的割裂感:

其一,王者IP的用戶並沒有天然親近派對遊戲或者是對戰遊戲,所以玩家轉向接受格鬥體驗的比例是個難題;其二,《星之破曉》的PVE存在感太強,並且因為故事模式做得精細目前認可度很高,對《王者榮耀》IP的長線布局已經能帶來反哺價值,這意味著《星之破曉》也可以走PVE路線,進而與本體的PVP玩法相互擠壓。

業內朋友在與遊戲日報探討時的觀點是,如何做選擇,怎麼做平衡,短時間內不會影響到《星之破曉》初期的人氣,但卻會帶來長遠截然不同的未來。

以上內容寫自交流前,也是筆者主要擔憂的問題。

而在與製作人鴨鴨、王者IP新游市場負責人星倫、策劃文森、策劃馬師傅以及運營阿團聊過之後,筆者發現理解多少有些偏差。

「我們更願意稱它是動作遊戲」

《星之破曉》的發展目標不是「大亂斗」,更準確的說,曾經或許是,但現在這個目標只是未來的多種可能性之一。

有這種變化的關鍵原因是「用戶選擇」,《星之破曉》的最新一輪測試中,PVE內容肉眼可見的增多,體驗空間已堪比PVP(這也是前文提到PVE過重的背景),根據項目組的說法,這是因為他們在前一輪的測試中發現了玩家喜歡這類內容,所以做了改動。

製作人鴨鴨表示,他們目前把《星之破曉》劃為動作遊戲而非格鬥遊戲,無論是PVP還是PVE,實際都是動作玩法的落地。

從格鬥到動作,並非心血來潮的「短暫迎合玩家」,而是有著相對長期的構想。在遊戲日報的追問PVP和PVE未來誰會主導時,鴨鴨補充解釋到,只要用戶還在《星之破曉》,項目組就會用對應的內容滿足玩家的不同需求,甚至不排除PVP和PVE之外的設計。

很明顯,動作可涵蓋的範圍要遠超格鬥,參考國內的其他動作遊戲,以探索解謎為核的PVX也可融入其中,進而滿足更細緻的體驗訴求。

占了「首款王者IP產品」先發優勢的《星之破曉》,所吸引的用戶確實會比較複雜,項目組並沒有保守地只挖IP涵蓋的格鬥愛好者,而是看能吸引到哪些類型的IP用戶,再擴充玩法,博更多的穩定用戶量,自然就會跳出偏重格鬥的小圈子。

略激進的選擇下亦有克制,《星之破曉》項目組告訴遊戲日報,未來只打算圍繞動作這個現有團隊有所積累的方向開發遊戲體驗,而不會踏足IP下其他產品的方向。

做好王者IP再談「跳出王者」

玩家交流會的環節,《星之破曉》項目組也爆出了一些猛料,例如放出一組非《王者榮耀》英雄的灰影,疑似未來聯動的原創角色。這背後也有很多人關注的核心問題,即《星之破曉》在《王者榮耀》IP的定位是什麼,未來它會不會「跳出背靠的這個IP圈子」。

王者IP新游市場負責人星倫表示,所有IP遊戲都不是《王者榮耀》的續作,也並沒有想要去挑戰《王者榮耀》這樣的國民級規模,更多還是想挖掘源自《王者榮耀》IP的體驗需求。

落到產品上,總結兩者關係可以說是傳承又有差異化:

其一,《星之破曉》希望「補足」《王者榮耀》

前文中提過的英雄故事模式就是最能印證這點的設計。

《王者榮耀》中英雄的故事多通過文字來呈現,皮膚也是在特效上有限制地調整,而玩家很難深入關注到背後設定。例如鎧和露娜這對兄妹的故事,在《星之破曉》中是由玩家操控鎧去找回露娜,可以看到他們成長的城堡,可以找到他們更多幼時的碎片記憶……

運營阿團在分享中也展示了需要玩家去挖掘才能看到的《王者榮耀》內容,其中包括魯班7號的6個兄弟,《星之破曉》補全了形象,並呈現在魯班的大招中;而孫悟空的全息碎影在被改為英雄後,在《王者榮耀》皮膚展示里一閃而過的武器庫,包括拳套、大錘、撬棍等被具體細化融入到了《星之破曉》皮膚英雄技能中。

所以設計的方方面面,多數是在讓大家看到《王者榮耀》「語焉不詳」的部分。

其二,《星之破曉》希望玩家記住《星之破曉》

並不是說《星之破曉》的項目組不想做創新,沒有做創新。

《星之破曉》的「首個角色」就是在《王者榮耀》里很有存在感,但卻不容易做出角色的猩紅守護者(紅BUFF),但是最初開發一直不滿意,於是他們先去做了原皮角色,之後回歸做猩紅守護者仍不滿意,就去推進做皮膚英雄,然後再回來做了現版本的猩紅守護者。

猩紅守護者

螺旋式開發歷程,讓項目組一直在鑽研怎麼去使角色更有張力。

以基於心靈駭客開發的皮膚英雄「心靈閃爍」為例,其設計亮點在於用表情動作聚焦展現安琪拉開朗、頑皮的性格,例如移動時安琪拉坐在旋轉的電競椅上,指著前方衝刺撞人。對應的體驗就是,玩家記得住這是王者里的「心靈駭客」,也記得住她是《星之破曉》里的「心靈閃爍」。

與前面提到的補充不同,這種王者里沒太多參考的設計已不亞於「重做角色」。

皮膚英雄「心靈閃爍」

「《星之破曉》想把王者中的角色/皮膚做活」,交流的過程中項目組多次提及這句話,這或許最貼近他們理解中對IP的反哺價值,也是《星之破曉》的獨特性。

只看當下,《星之破曉》並沒有著急「跳出王者」的傾向。

策劃文森談到角色的設計周期時,坦誠表示《王者榮耀》幫助解決了很多前期的工作,比如皮膚角色的故事、元素、風格,往往需要的只是挖出來。負責世界觀的策劃馬師傅也提到,雖然《星之破曉》里有一些王者沒有的故事,但卻是與王者世界觀團隊合作開發。

一番交流過後,筆者對《星之破曉》的市場預期又多了幾分期待。他們並不高傲,產品方向忠於服務玩家訴求,他們也清楚依仗,緊抓能觸動IP用戶的角色設計思路。僅以6年《王者榮耀》玩家身份說說主觀感受,希望也相信這樣的《星之破曉》能在市場站住腳。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-mo/3c7234c8b2300b4241c93e8081eb24bd.html