親口承認「輸掉」主機戰爭,但Xbox為什麼並不擔心?

2023-06-29     手游矩陣

原標題:親口承認「輸掉」主機戰爭,但Xbox為什麼並不擔心?

近日,微軟Xbox部門負責人菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)在面對Xbox社區頻道Kinda Funny Games的一次播客採訪中語出驚人,《紐約郵報》還為此刊發了一篇報道題為《微軟高管承認輸掉了與任天堂、索尼的主機戰爭,「最糟糕的一代輸了」》。

這篇報道多少有些標題黨的嫌疑。事實上,斯賓塞在採訪中的發言有自己的上下文。他並不是說Xbox輸掉了主機戰爭,而只是表示不再以主機硬體的銷量作為唯一的商業目標。斯賓塞表示,在如今的時代,製作幾款最出色的好遊戲並不能動搖現存的主機市場格局。

斯賓塞說:「即使《星空》最終得到11分的好評(滿分10分),玩家們也不會因此賣掉PS5。」

在斯賓塞看來,如今的主機戰爭不再是一場零和遊戲。除了主機硬體,還有數十億的玩家擁有PC與手機這樣的硬體。微軟並不想將遊戲業務再看成是一場主機硬體之間的零和博弈戰爭,而是想將目光更多地著眼於擴大玩家群體,尋找新的市場機會。

斯賓塞說:「我們的策略不是偷走別人的用戶。我們要尋找新用戶、新創作者,這才是我們戰略方針的關鍵部分。」

這並不是斯賓塞第一次做類似的表態。微軟遊戲部門這些年也一直圍繞著這個新目標在做布局。於6月11日開始舉辦的2023 Xbox Games Showcase可謂是微軟遊戲對此前幾年布局的一次集中展示。從發布會的情況來看,未來一年微軟將會有包括《星空》《賽博朋克2077》(DLC)《極限競速》等多款3A級大作登場,這些高質量遊戲,既是微軟此前大手筆收購的成果,也是微軟對於「更好地服務玩家」這一承諾的兌現。

海外遊戲媒體Polygon主編Chris Plante在展會期間對斯賓塞進行了專訪。雙方討論了對主機大戰的看法,遊戲訂閱制的未來,微軟2024年的遊戲計劃,以及人工智慧在遊戲中的應用等問題。手游矩陣對此進行了編譯,以下為採訪內容(有增補)。

Polygon:你談到了尋找新用戶以便讓Xbox擺脫主機大戰。作為微軟這樣的大公司的一個業務部門,你可以調用許多任天堂或索尼沒有的工具或資源。你都用了哪些方法來獲取你們的新用戶呢?

斯賓塞:是的,微軟在某些方面自有其優勢。其中之一便是不差錢,對吧?我們是大公司的一部分,這可以讓我們做到諸如收購Zenimax和Minecraft這樣的事情。不得不承認,這就是我們一直在做的事情。

另外,我們還可以以更長遠的目光對待我們的財務狀況和我們的成功——我們現在只占微軟營收的10%。所以我們當前的成功與否並不會影響微軟這條大船的沉浮。這也就能讓微軟允許我們嘗試一些更長遠的計劃。我們在公司內部經營一項有利潤的業務,這很重要。我們今天這樣做。我們還想讓它發展,持續發展,這是我們策略的重要組成部分。

我要強調,微軟給予我們的最重要的東西就是穩定性與長期主義。超過任何一種單獨的技術支持,這是決定我們能夠成為什麼的重要組成部分。

Polygon:為了進一步了解你們與微軟的合作關係,我想問一下有關AI的問題。作為直接的遊戲業從業人員,我相信你對它很熟悉,在遊戲圈AI不是新鮮東西。

你一周有多少時間會用來思考有關AI的事?你會為微軟提供AI資源嗎,或是他們為你或Xbox提供AI機會?

斯賓塞:我喜歡這個話題,你的問題正中我下懷。當我被問到有關AI的問題時,我想,好吧。在我玩Pong的時候,我操作一個球拍,而電腦操作另一個,像這樣的案例比比皆是,就像AI從一開始就存在於電子遊戲之中一樣。

現在,人們說AI,他們指的是大語言模型驅動型AI。類似ChatGPT那樣的大模型。但我覺得遊戲業在利用AI將遊戲變得更好更強大方面歷史悠久。

我們與遊戲製作者有過很多交流,他們會問:「怎樣才能讓AI使我的遊戲更好?」老實說,這其中許多問題落在了:「我們如何確保我們遊戲的質量?」測試人員在測試遊戲並給出人工反饋意見方面做得很好。但玩家數量如今如此龐大。我想我們可以去思考讓AI協助測試代碼的可能性。這有助於讓我們發現代碼邏輯上是否有漏洞。

你可以在微軟旗下的代碼工具中看到這些功能應用,比如GitHub、Copilot。它們可以讓開發者更高效地寫代碼,甚至可以對代碼給出及時的反饋。

不過對我來說……12個月以前,也許你和我坐在這裡談的是區塊鏈、Web3和元宇宙。不過現在我們不用再討論這些東西了。我想說,我一直想保持玩家優先的思考方式。玩家不會因為某個新技術而去玩遊戲。玩家玩遊戲只會因為遊戲有趣,體驗好。而技術只是實現這種體驗的手段。坐在微軟高管會議桌上討論時,我希望帶去的是玩家視角與消費者視角。我要確保技術不是為技術而技術,而是能為玩家帶來什麼好處,為創作者帶來什麼好處。這必須是我們做事的基礎。

Polygon:我有另一個好奇的問題。Xbox擁有大量的玩家數據,尤其是雲遊戲業務。你有機會利用機器學習的力量。但即使經過了很多努力,某些設計體驗層面的問題還是沒有辦法解決。

舉個例子:手機上的3D遊戲。如今在手機上模擬3D主機遊戲的操作體驗依然是一個挑戰。舒適、自然的觸屏控制依然沒有很好的解決方案。這限制了玩家在手機上玩遊戲的類型。

你有使用用戶數據或大機器學習模型去嘗試解決這種複雜的設計難題嗎?

斯賓塞:還沒有。不過說「還」不代表我們什麼也沒做。

我們專注於將數據應用於某些領域。一個就是玩家的信息安全。這是基礎的。當你有數百萬的玩家在Xbox Live玩遊戲時,每隔一段時間就會產品數十億次會話。在這方面我們有很好的人工審核,我們平台上還有基於規則的審核系統。除此之外,擁有基於文本、基於圖像、基於其他所有彈出內容的AI審核還是非常非常重要。我們希望將Xbox Live打造成一個非常安全的地方。我們在這方面投入巨大是因為……老實說,只用AI無法解決所有問題。網絡太大了。所以我們願意花費大量時間和成本來做這個事。

關於使用數據,另一件我們在思考的事情是:現在Xbox上有非常多的遊戲可以玩,但你也可以在PC或者手機上玩。我們可以(通過數據)為你找出屬於你的下一款遊戲……我們認為這是一個機會。無論是通過Game Pass,通過你所擁有的遊戲,還是通過你玩的免費遊戲,我們會觀察你和誰玩遊戲,你玩過什麼以及其他一些信息。我們會根據這些信息來推測你對哪些遊戲感興趣,對哪些遊戲不感興趣。我們在遊戲商店裡做了很多這方面的工作。我們發現玩家喜歡這個。當我們能給你推送一個你未曾注意到的遊戲,並且擊中了你的一些口味、一些興趣、一些與你同玩遊戲的人或是其他所有一切,這真的很酷。

Polygon:當Game Pass首次面世時,人們最常拿它與Netflix對比。在當時,這似乎是對Game Pass最好的認可(Netflix模式當時受到追捧)。但是現在,2023年,與流媒體訂閱服務做對比變得微妙了。(流媒體平台如今開始裁員、砍成本,Netflix模式開始受到越來越多的質疑)

縱觀流媒體訂閱制發展的歷史,你是否從中學到什麼或正在學到什麼?

斯賓塞:我並不認可「Game Pass是遊戲界的Netflix」這一說法。當然這不是因為我覺得Netflix不好,我喜歡Netflix。

但你知道,電子遊戲與影視行業的商業模式完全不同。許多現有的電子遊戲自身就是一個平台。所以對我們來說,當我們考慮Game Pass時,它既是一個內容平台,又是一個服務平台。

當我們與用戶交流時發現,他們最關心的事是我們是否能為他們提供一個解決方案,使他們可以在任何地方想玩就玩。相反,我們沒有得到很多反饋,諸如「計算每個月訂閱花多少錢玩了多少遊戲到底合不合算。」

當我考慮Game Pass時,我想它更多是社區主導的,無論是從創作者的角度還是從玩家的角度。而如今的視頻訂閱服務並不是這樣的。大部分視頻訂閱服務沒有任何社交。你上線但並不能與誰討論視頻節目或表演者。(註:或者說,這種討論並不需要付費訂閱就可以在各種社交平台得到)

但在電子遊戲中,社交是如此重要。所以當我們考慮把Game Pass帶到別的平台時,我們要保證,社交服務能隨著Game Pass一起遷移。所以Xbox Live一定要有。我們想確保你的狀態隨時與你同步——因為你的遊戲在那裡,你的成就在那裡。我們還要確保你可以隨時與朋友聯機。如果你在雲平台玩遊戲,其他人在PC平台,還有人在Xbox主機平台,而你們都想玩《盜賊之海》。很好,我們的服務目標就是讓它能夠實現。

所以我想,在某些方面,遊戲確實比音樂與視頻(訂閱)要複雜。正是社交服務與多人聯機服務等構成了Game Pass的存在意義。它讓這項服務更複雜,但我認為這也是機會所在。

Polygon:你上面說有些遊戲自身就是一個平台,我想重點談談這個。

前兩天Xbox Showcase發布會上開場就是《盜賊之海》,遊戲公布了一個「猴島傳奇」的聯動計劃。在此之後,我們看到了《微軟飛行模擬2024》,它似乎在前作的基礎上加入了新的遊戲功能。

我記得,你把部分遊戲看作是「持續運營遊戲」。你常常看到有的遊戲每周都做內容更新,讓玩家持續沉浸在遊戲世界中。《盜賊之海》《微軟飛行模擬2024》是否已經成為這樣的例子?這很不一般。

看來設計師創造了整個世界。然後他們將不同類型的遊戲加入到原有的世界之中,以便吸引增量用戶進入遊戲世界。這是有意為之嗎?如果是這樣,這是否會是Xbox遊戲服務未來的趨勢?

斯賓塞:多年前我們就在《我的世界》里嘗試做了類似的事。我們從中學到不了少。

Polygon:類似《我的世界》里的索尼克或迪士尼擴展包嗎?

斯賓塞:是的。退一步講,如果把做遊戲與玩遊戲看成是一段旅程,我們早就開始了這段旅程。在過去5年中,我們創造了10款擁有1000萬以上玩家的遊戲。這些遊戲幾乎創造了屬於他們自己的平台。

具體的案例有《盜賊之海》里的猴島傳奇聯動,有《微軟飛行模擬》里的沙丘聯動,它們都是我們不同團隊之間親切合作的結果,跨團隊層面的有機互動。

我想多說一句我們的商業運作方式,這有點像為Game Pass打廣告,不過這也是你問題的一部分。我們的訂閱規模很大,這意味著我們不用考慮每一個遊戲或資料片是否盈利。Xbox Game Pass的成功讓我們可以更多地考慮如何吸引玩家,而不是如何掙錢。收入將來自於那些喜愛並玩那個遊戲的玩家。這就給我們機會,讓我們在思考遊戲內容時不必只訂著收入,而是可以考慮「這個新內容能吸引《盜賊之海》的玩家嗎?」「它能給《盜賊之海》帶來新的玩家嗎?」之類的問題。

Polygon:我明白了。我想到的相近案例是NS上的《馬利歐賽車8》。任天堂賣了那麼多份遊戲,它知道這裡有很多玩家。所以老任沒有急著出新作,而是推出了一大堆新關卡。

我一般不把《馬利歐賽車8》看成是一款「持續運營遊戲」。它和《堡壘之夜》那樣的遊戲很不同,但老任的策略確實做到了讓玩家長期對遊戲保持興趣。

Xbox的有趣之處在於,你可以將任天堂《馬利歐賽車》的成功經驗應用於任何一款Game Pass遊戲之上。人們已經被Game Pass所吸引,你只要想辦法讓他們保持被吸引就好。

斯賓塞:是的,這同樣也適用於單人遊戲。我認為這同樣很重要。我們今天一開始就展示了《神鬼寓言》的新內容。我們還有Clockwork Revolution(註:一款蒸汽朋克風格第一人稱射擊遊戲),由inXile Entertainment製作。

當遊戲的設計不再需要考慮在遊戲內設計課金內容時,我們就可以大方地說「去創造你的遊戲吧。」Game Pass建立起來的商業模式,可以讓這些優秀的敘事型單人遊戲也能夠包含在內。

對一個開發者來說,他可能會問:「我想要做什麼,這個平台上有商業模式支持我這麼做嗎?」對此我們希望給出的回答永遠是肯定的。最後,遊戲及其商業模式是否會帶來成功將由玩家決定。玩家會用他們的時間與金錢投票。玩家總是贏家。因為玩家總是會把票投給他們花時間在玩的遊戲。

Polygon:2024年對你來說可能是意義重大但充滿壓力的一年。日程也許會變。但理論上,從現在來看,一大堆遊戲將在2024年上線Xbox平台。我知道你現在不能談論對於動視暴雪的收購,但從理論上講,有些事情可能會有不同的發展方向吧。

最好的發展方向會是什麼樣?比如,對你來說最好的2024是什麼樣?你最害怕的2024又是什麼樣?

斯賓塞:也許這聽起來有點天真,但我對2024沒有太多害怕。2022年對我們來說很難。我們在等一些遊戲的進展……比如South of Midnight(註:一款動作冒險遊戲)。遊戲在這次發布會上公開了新消息。其實我們去年就準備好公布這款遊戲了。但我們說過:讓我們繼續為遊戲做努力,讓我們繼續為公布內容做準備,直到萬事OK。再看Clockwork,去年E3當我出現在這裡時,我在inXile展台玩這款遊戲——不是看宣傳視頻,而是實實在在地玩。今天我又來到inXile展台,又來玩它,體驗它最新的進展。

這些事給了我信心,因為我們公布的遊戲都非常接近於「發行」的。我們對遊戲有足夠的把握。我們對事情的進展有信心。我們明確地公布了《星空》的上市日期,也確定了《極限競速》(Forza)的日期。這讓今年已經很不錯了,對吧?如果你把遊戲行業看作一種工業生產,那麼所有遊戲已經整裝待發。

我有信心是因為我對2024年充滿期待。某種程度上說,我今天看到的正是我們過去五年努力的結果。你知道,我們站在這個展台上先後宣布收購了Compulsion(代表作《少數幸運兒》)、Double Fine(代表作《腦航員2》等)、Ninja Theory(代表作《地獄之刃》等),其中一些團隊手上有正在做的項目,所以我們說:「OK,讓我們完成這些項目。」如今我們擁有超過20家工作室製作電子遊戲。

所以,我們能像今天這樣開一個這樣的發布會也就不足為奇了。未來我們想繼續推出這樣的發布會內容,通過我們在Xbox遊戲部門和Bethesda內部形成的創造能力。這讓我很興奮。

2022年是很難,但我還要補充……我想稱我們的戰略為AAA優先戰略。我不想做任何干預。堅持到底,就像你和你的朋友們喜歡說的。這就是我們做的。而現在是時候收穫了,不止是未來12個月。

當我看向未來……還有很多事情沒說。我們還沒有談id Software(代表作《毀滅戰士》等),沒有談Coalition(代表作《戰爭機器》等)。我們什麼時候再看看Perfect Dark(一款Xbox獨占遊戲,被看作是《007黃金眼》精神續作),再看看Everwild(《盜賊之海》開發組新作)?我們有太多正在推進的項目還沒有談到了。我不喜歡自誇,但我有信心。我對我們手裡的項目感覺很好。

Polygon:我感覺Game Pass其實有一個沒有說出口的承諾,就像任何一個可靠的訂閱服務一樣。就是說每個月那裡都會有你感興趣的東西,有真正的好東西。這樣你才會一直訂閱它。現在看起來Game Pass在2024年可以實現這一點了。

但是五年以後呢?你認為這會變為常態嗎?這就是微軟可以定期提供的,依靠其對原創工作室的投入?你三四年前在台上宣布了以上這些收購,給Xbox升級了它的陣容,那麼未來呢?

斯賓塞:Matt Booty(Xbox遊戲工作室負責人)和我設定了每季度一個遊戲的目標。所以每年會有四個遊戲。此外我們還會有類似《盜賊之海:猴島傳奇》《微軟飛行財模擬:沙丘》這樣的新內容,它們沒有被統計在內。

當你在思考訂閱遊戲的列表時,這就是我們有的,而且所有這一切都是可以單獨賣的。如果你想買一台Xbox並表示:我只是想買我想玩的遊戲。OK沒問題,但你還可以擁有源源不斷的高質量內容。

我還有另一個興奮的地方就是在PC平台上。PC上的Game Pass增長非常非常快,是我們增長最快的業務之一。主機平台的Game Pass穩步推進,我們已經觸達了所有擁有主機的用戶。它還能促進主機的賣出。我們喜歡這樣的節奏。那很好。

但對於PC,那裡有數億玩家並不通過我們的渠道買遊戲。他們不訂閱。所以我將之看作一個機會。

當我觀察我們的業務線時,我在想,主機業務,讓我們保持健康,保持增長。PC業務,我們已經接觸到了所有這些PC玩家。我們已經接觸到了新的硬體比如Steam Deck、ROG Ally。我們收到許多為這些平台適配Game Pass的請求。然後還有雲上的玩家。他們要的是穩定的內容流。我很高興看到這些。

Polygon:問一個細節。你上面說一個季度一個遊戲。你指的60、70美元那個價位的遊戲嗎?

是的。當然也會有較小量級的遊戲。我們會推出Pentiment(註:一款休閒類冒險遊戲),Hi-Fi Rush(註:一款音樂動作遊戲)這樣的遊戲。這些遊戲也很棒。其實我不想以價格高低來評估一款遊戲的價值。當我們說「每一個季度」,我們希望指的是大作。當我思考接下來兩個季度,我們在第三季度會有《星空》,在第四季度會有《極限競速》,然後就輪到2024年第一季度了,想想就瘋狂。2024將在不到一年的時間內就到來。我們已經把一切安排妥妥的了。

Polygon:最後一個問題。我爸帶我玩的第一個射擊遊戲(並不是我實際上第一個玩的射擊遊戲)正是Heretic/Hexen(註:一款黑暗幻想風格的第一人稱射擊遊戲,由id software發行)。這個系列被雪藏十幾年了。但在這次展會上,你穿了一件該遊戲的主題T恤。我去,你不能只穿件衣服但啥消息也不說。

斯賓塞:(笑)讓們來談談關於T恤的傻事兒。我第一次像這樣穿主題T恤上展會,是一款我曾經和老爸在Commodore 64平台上玩到的叫Jumpman的遊戲,Epyx Jumpman(註:一款1993年發行的電子遊戲)。我穿了一件這個遊戲的主題T恤,心想著除了我爸誰也不會知道T恤上的是啥,只有他會看出。而且那正好是父親節前後,E3總是在這個時間點舉辦。

這也是我們去考慮收購Zenimax/Bethesda的原因——當然還有對動視暴雪的收購機會,對於遊戲玩家來說,遊戲的歷史意義重大,而我們想保存這些歷史。

Hexen是一款我喜歡的遊戲。如果你知道任何關於這個遊戲的事,比如遊戲是在哪裡製作的,在哪裡發行的,而現在當你有機會把當年這些製作發行的公司再挖出來,你就會感到興奮。

我很高興有機會深入id software與他們討論他們在想什麼做什麼。能與id一起工作多麼美妙?看《神鬼寓言》在展台上展出,與Molyneux(註:《上帝也瘋狂》《神鬼寓言》等系列的製作人)以及所有喜歡這個系列的人聊聊系列的歷史。這些事對於我們這些玩了那麼久遊戲的人來說很有意義。

所以對我來說,穿這件T恤與其說是暗示(有什麼新消息)不如說是情懷。我意識到隨著我們的投資增加,有一些重要的東西我們必須保護和培育,在某個合適的時候將它們帶回來。這並不是指要預先宣布希麼,而是強調我們的投資中一些遊戲的重要性。

Polygon:讓Xbox的頭兒把這個想法傳達給大家也不是壞事。也許玩家們之後就會提要求了。

斯賓塞老實說,我在內部並沒有討論過太多。我在鏡頭前說了這些。這就像人們在問「那是什麼?」而我在回「別擔心」。我的意思是,你知道,遊戲。如果你想想我們的未來會去向哪裡,就會發現一些有趣的交集。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-mo/26e7f28f2f6b305d575a3c365402c97e.html