你們二次元遊戲做死了,關《崩鐵》它們什麼事?

2023-09-22     ACGx

原標題:你們二次元遊戲做死了,關《崩鐵》它們什麼事?

題圖 / 崩壞:星穹鐵道
二游沒有背鍋俠

今年暑期檔對二次元遊戲來說可謂慘烈。

ACGx簡單整理了今年暑期正式公測的二次元遊戲列表,共計有26款遊戲參與了暑期的廝殺。如果算上臨近上線卻取消項目的幾款二游,這個數字可以突破30,相當於整個暑期平均兩天就有一款新遊戲在上線。在9月,已確定上線日期的二游也已經有5款。光是看這些數字也能感受戰況有多激烈了。

二游大敗,誰之過?

從列表中可以看到,暑期檔二游失去了「二次元光環」,大部分產品上線後迅速掉出暢銷百名開外,能進前十給二游撐場面的《晶核》反倒是一款製作人自稱「不是二次元」的3D動作ARPG。除去《晶核》,排名成績較好的產品多是海外代理,有人因此感嘆國內自研二游在暑期檔「全面潰敗」。

海外產品在代理時就經歷了一遍篩選,能上線國內的本就是品質最好的一批產品,自然更容易取得成績。但其實,今年拿到版號的多款海外二游如《七人傳奇》《二之國》《獵人》等都有意無意地迴避了暑期檔,它們如果也擠在這波熱潮中上線,能跑出多少成績還真要打問號。

所以,對國內二游來說,最大的競爭對手不是來自外部,而是來自內部。尤其是米哈游的《崩鐵》作為4月新品取得巨大商業成功讓很多同行都有些喘不過氣來。很多分析也將今年二游新品的高失敗率歸咎於米哈游、鷹角等「老二次元」們吸走了用戶大盤,導致其他產品很難跑出來。

比如暑期檔出現最多的就是卡牌遊戲。《時序殘響》(內測)、《銀河境界線》是戰棋回合制,《錨點降臨》《千年之旅》是站樁回合制。這些卡牌或直接或間接地撞上了《崩鐵》,結果整個暑期檔除了《第七史詩》,其他國產回合制幾乎全滅。

然而造成這種結果真的能怪《崩鐵》太強勢嗎?今年新上線的很多遊戲,在玩法上缺乏可玩性,在世界觀塑造上沒有辨識度,僅靠美術包裝撐門面。就是撐門面的美術也並沒有製作者自認為的那麼有特色,有著高度同質化傾向。假如沒有《崩鐵》,這些同質化嚴重的回合制遊戲難道就能跑出比現在更好成績嗎?

如果說卡牌回合制聽起來太泛泛,我們可以再看看更細分的品類。比如塔防類型,今年暑期出現了多款塔防遊戲《環形旅舍》《異塵:達米拉》,算上內測的話還有《光隙解語》《霧境序列》《盲盒派對》等多部作品。OKJOY還出了一個《無限塔防》的像素單機(不算二次元所以沒在列表中)。

其中大部分塔防遊戲商業表現都不理想,像《環形旅舍》在本身關卡設計還不錯的情況下,由於美術包裝等方面肉眼可見的「窮酸」而沒能取得太好成績。《異塵:達米拉》更是開發數年最終被原發行商放棄轉為小牛互娛自己發行,上線即沉底。

從立項時間可以看出這些產品或多或少地對標《明日方舟》,希望通過美術表現3D化達到彎道超車的目的,因為2020年以後的主流輿論就是「方舟不思進取掙了那麼多錢連個3D也搞不出來」。

結果,按這個輿論立項的產品都失敗了。塔防容不下第二個「方舟」的說法,早在去年就被同是塔防類型的《無期迷途》打破了。《無期迷途》的成功並不在於強行上3D美術,而是做了內容與美術表現方面的差異化。

所以,與其說《明日方舟》逼得塔防同行無路可走,不如說正是《明日方舟》培養起了一批喜歡塔防的二次元玩家,讓塔防類型在二次元群體中占有了一席之地。尤其對於喜歡塔防遊戲的製作人而言,過去幾年無疑是最為幸福的幾年。畢竟只要在自己的PPT里放上《明日方舟》的大名,就很有希望拿到投資。

但是對於塔防二次元遊戲而言,《明日方舟》也只能幫到這裡了。好產品要跑出來,最終還得拿到市場上來讓玩家判定。而一個優秀的項目經理不只是要發揮團隊專長,還得知道項目的短板在哪裡,把有限的資源用到刀刃上去。

試想一直喊窮的《環形旅舍》,如果立項之初就不把有限的錢燒到3D美術上而是好好做關卡,是不是就能省出錢來做宣發呢?當然現實無法假設,也許沒有3D美術的項目可能連立項的機會都沒有。只能說成本、技術、時間,每一個條件都需要項目組自己權衡,一招失算可能就會影響遊戲成敗。

隨著高品質二游的不斷出現,如今的玩家對遊戲的品質和遊戲的包裝都提出了更高的要求,甚至對運營與版本更新都有了要求。從這點來說,《原神》《崩鐵》《明日方舟》等遊戲對於今年二游大量死亡的確是有「責任」的——那就是降低了新項目的容錯率。面對海量新品,玩家不會給那些犯錯的項目改過的時間了。

好遊戲還得拼創意

《明日方舟》促成多款塔防遊戲出現,其實只能算這波二游大敗局中的一朵小浪花。把最多項目帶進溝里的可能還是米哈游,最典型的就是《原神》之後二游掀起了一波3D浪潮。

在這股浪潮的開端,很多心氣高的項目想直接對標《原神》。然而,在《幻塔》《諾亞之心》等幾款大廠遊戲折騰過之後,大家已經看清,短期內對標《原神》是不現實的。所以很多項目組退而求其次,努力在自己熟悉的品類里搞3D工業化。上述的3D回合制、3D塔防都是案例,而在今年暑期還有射擊遊戲的全面3D化。

二次元射擊今年迎來爆發年。別看《塵白禁區》暢銷榜單上排名不高,但擁有PC端的它首月營收並不太差,僅有PC端的《卡拉彼丘》更是借著騰訊的渠道偷偷攬下了不少用戶。

這批射擊遊戲的成功並沒有太多秘密。它們只是純粹地將射擊玩法做好,再利用二次元的包裝讓自己與主流的第一/第三人稱射擊遊戲打出差異化,成功切到了一批既喜歡射擊遊戲又喜歡二次元的玩家,就這麼簡單。

有人說射擊品類如今是小眾品類,所以遊戲做次了不怪製作組,要怪大環境。對於這樣的觀點,今年暑期正好有一款遊戲可以打臉,那就是以小成本製作卻意外取得不俗成績的《飛吧龍騎士》。

這款遊戲的基本玩法就是傳統的豎版飛行射擊,但遊戲借鑑《吸血鬼倖存者》等這兩年盛行起來的動作「肉鴿」元素,大大加強了重複可玩性與遊玩爽快感,再加上像素風格的「飛龍」美術包裝,以低成本小體量的方式贏得了市場。

所以,說STG小眾根本站不住腳。相反,STG由於上手簡單沒有理解門檻反而是很具親和力的品類。當年《太空侵略者》直接啟蒙了全球第一代遊戲玩家,而《全民飛機大戰》則是騰訊手游起家的最大功臣之一。

可見,任何細分品類都不是「廢品類」,只看製作組如何去把握。有的產品立項時幻想的是「把各家優點集合到一起」,做出來的產品優點沒學到,倒是把各家毛病都學了一遍。遊戲沒做好,再怎麼套上二次元的外包裝也不可能「麻雀變鳳凰」。

讓二次元回歸二次元

今年暑期二次元產品扎堆死亡,雖然有著競爭激烈、競品強大的原因,但更重要的原因是某些產品缺乏創意和同質化嚴重,而同質化背後的原因則是整個行業的產能過剩。

2020年左右之所以能立項那麼多二次元項目,除了《原神》帶動的市場情緒之外,很多團隊當時本來就無項目可做。

二次元標籤就這樣成了很多團隊掩蓋自己能力不足的遮羞布。有團隊畫幾張二次元萌妹帥男的原畫就自稱二次元項目,有團隊從來沒有做過二次元也敢大幹快上:不管什麼玩法什麼品類的遊戲貼個二次元標籤就算得了免死金牌續了命。這種烈火烹油的表面之下其實早就埋下了雷。

等到項目見光死了,某些項目不反省自己的不思進取,沒版號的時候就怪沒版號,有版號了,就又說是競品太強吸走用戶。總之怪天怪地不怪自己,還喜歡引導粉絲之間對立罵戰,有點古早二次元圈子互相傾軋那股味兒了。

然而,曾經創意不足偷下的懶終究是要還的。2023年就是還債時刻。

所以,很多項目死了,但不必感到可惜,以今日之勢論及「二次元末日已至」更是大可不必。退一萬步講,至少今年上線的二游有一個算一個,都是完整完成的遊戲,沒有出現當年如國產單機《血獅》《幻》那樣的詐騙慘案。光憑這點我們也可以說一句:今年的二次元大戰雖然慘烈,但還不至於是泡沫。而且經過這次大戰,尤其是卷美術、卷3D的技術工業化大戰之後,二次元乃至整個國產手游的製作水平都得到了長足的進步。

的確,有的團隊解散了,有的人被裁員了。但我們該看到的是,每一個解散的項目背後都是具體的人。這些人並沒有消失,裡面對二次元無感的人自然會離開,相信這裡也會有真愛二次元的人留下來,開始謀劃自己的新作。

對他們來說,資本的退潮不是壞事,風口沒了,也就不用再和同行人瘋狂內卷了,薪酬回到真正的水平,外包也不會再貴到離譜,反倒可以靜下心來慢慢搞創作了。

我特別不認可的一句話就是「留給小團隊的機會不多了」。

什麼叫小團隊?低成本、長周期,做自己想做的東西。健康的市場應該永遠向這些團隊敞開大門。看看隔壁日本,小團隊成功的案例能舉出一長串。

在街機泡沫破滅後ZUN離開TAITO自己開創了「東方Project」IP;創造了「蟬鳴」IP的龍騎士07一開始就是個家庭作坊;丸戶史明、虛淵玄、奈須蘑菇等人也全都是同人社團出身,甚至沒有大廠工作經驗。

所以,二次元遊戲會死,但二次元不會死。二次元本來的底色就是小團隊、小成本、小圈子遊戲賣個上萬套就彈冠相慶了,出現破圈爆款是極小機率事件。

但是,由於二次元會周期性出現極小成本取得極大成功的爆款案例,導致它有了一種周期性吸引資本的「體質」。畢竟賭博是資本的本性,而二次元總會成為最好的賭注。

當然對日本的「老賊」們而言,把資本家的錢拿來霍霍正屬於他們的「本職工作」。從這個角度講,我國二次元遊戲如今根本不是「泡沫破滅」而是剛剛「上道」。

什麼時候我們的二次元圈子也能鍛鍊出一群老賊,一邊讓資本家恨得牙痒痒一邊又讓他們手痒痒不斷掏錢出來燒,那才算我們二次元進化到完全體了。

所以,如2023年這樣的二次元暑期檔,我願每年都來它一回。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-mo/1376e9cd5e66b8eacba5534e138b33ec.html