《疾速追殺 Hex》一部像極了桌面戰爭遊戲的動作「電影」

2019-10-10   篝火營地

編者按:《疾速追殺 Hex(John Wick Hex)》是一款快節奏的策略遊戲,改編自動作電影《疾速追殺》系列。玩家在遊戲的過程中要站在約翰·威克的角度思考問題,制定戰術,以時間為行動單位的設定極為出彩,每一關都十分緊湊刺激,走錯一步就有可能全盤皆輸。

《疾速追殺 Hex》已於 2019 年 10 月 8 日登陸 PC 平台(Epic 獨占),主機版目前仍在開發中,發售日期未定。

約翰·威克從來不是因為無腦「突突突」而號稱「Baba Yaga」的。他做事有條不紊、一絲不苟且精於算計,這也是《疾速追殺 Hex》這款遊戲的出彩之處。該遊戲由 Bithell Games 開發,Good Shepherd Entertainment 發行,風格上並不像電影那樣主打流暢的動作和設計場面,而是更注重戰略。這是一款策略遊戲。


與其說我在遊戲中扮演約翰·威克,不如說我扮演的是他的大腦,因為我需要在瞬間做出正確的決定,才能保證他一路前行。遊戲並不會給玩家太多的資源,所以我只能老老實實地多花些時間去琢磨突出敵人重圍的最優行動路線,避免自己陷入絕境。

電影有專門的動作指導,演員事先接受過訓練,到了片場需要服從劇本的節奏安排。但是在《疾速追殺 Hex》裡頭,玩家將同時身兼編劇和動作指導。

遊戲操作非常簡單:朝著你想去的方向走,選定一個敵方目標,然後在菜單欄里選擇你的下一步行動。剩下的唯一能讓我掌握的就只有視角了,我可以轉動、拖動和縮放來觀察敵人,並計劃約翰下一步該怎麼做。從某種意義上來說,我並非扣動扳機的人,而是躲在幕後告訴約翰該怎麼做,然後他憑藉自己退休殺手的專業記憶來完美執行我的命令。


《疾速追殺 Hex》玩起來給人感覺像一款桌遊(或者更準確地說,像一款桌面戰爭遊戲),我的目標是從一個十惡不赦的犯罪頭目手中救出約翰的兩位盟友,他們分別是溫斯頓(大陸酒店店長,伊恩·麥柯肖恩飾)和卡隆(酒店經理,蘭斯·雷迪克飾),由原電影演員擔任配音。

為了找到他們,我必須引導著約翰穿過幾十個充滿敵人的關卡,搞定他們才能掃清前行的道路。所以我必須精確地管理時間和彈藥量,觀察周圍的路線和敵人,權衡每一步的成敗機率。我的彈藥和血量隨時都在變化,所以每一個行動、每一顆打出的子彈以及每一個犯下的錯誤都可能會徹底擊垮我。一波乾淨利落的操作能充分鼓舞我,並為下一場惡戰做好準備,但一連串失誤則可能讓我連下一個區域的門都摸不著。

在回合制戰略遊戲中,通常是我方和敵方輪流採取行動。但是在《疾速追殺 Hex》里,行動單位是時間,而非傳統的行動點數,比如約翰走一步要耗費 0.4 秒,敵人瞄準他需要耗費 0.9 秒,他包紮傷口需要花費整整兩秒,打一拳需要 0.9 秒,等等。大家的行動並不是輪流進行的,而是比誰更加眼疾手快。

時間由螢幕上方的時間條表示,約翰和對手的每一個動作都會用不同顏色在時間條上展示出來。也就是說,所有事情都是同時發生的,但它們被分解成了多個瞬間,雙方都可以打斷彼此的攻擊。

我可以看到敵人的下一步計劃,然後隨機應變。當敵人瞄準我準備開火時,會在時間條上以粉色區域的形式展現出來(遊戲里的血也是粉色的),此時我需儘快決定如何反應。我可以趕緊脫離視線或躲在掩體後面,這樣約翰就不會被擊中了。敵人距離比較近的話,我也可以直接開槍或打一拳,打斷他們的行動。或者我也可以碰運氣,因為約翰在走動的過程中很難被擊中,有機率避開子彈。

我倒不是很擔心時間軸上敵人的開槍預判,除非我看到他們已經確定會搶在我行動之前開火。40% 的中彈幾率感覺仿佛在拿生命冒險,如果不幸中槍,那就意味著敵人在我打算脫身之前就已經開始進攻了。這是一場智慧的較量,一切都取決於誰能搶占先機。

這款遊戲給了我足夠的反應時間。每當約翰完成了我選擇的動作,或者發現一個新敵人時,時間就會無限期暫停。我要權衡每一個選擇,然後按著自己的思路來謹慎地選擇他的下一步行動(但也會有作死的時候)。

千萬不要掉以輕心,即便你手握時間的源泉,但只要走錯一步,比如試圖和子彈賽跑,或只盯著某一個敵人而非縱觀整個戰場,你就會死於敵人的機智。所以時間看似暫停了,但緊張和壓力只會有增無減。《疾速追殺 Hex》確實有一種「疾速」模式,在該模式下,玩家只有五秒時間做出選擇,稍微腦補了一下,我的手心就直冒汗,反正我是拒絕這個模式的。當然,如果你比我更穩健,更不容易犯「選擇困難症」,那你大可以挑戰一下。


總的來說,遊戲體驗非常不錯。色調變化使得場地和掩體清晰可辨,同時把不在我視線範圍內的敵人模糊處理。我能通過點擊敵人和他們的武器來獲取信息,也能看到每一件掉落武器的剩餘彈藥量。電影中的約翰必須獨自記住所有信息,但謝天謝地,遊戲充分照顧了玩家的腦容量。

但所有這些信息也會導致遊戲介面非常混亂。我不止一次被坑,只因無法在成堆屍體和掉落武器以及我自己的行動欄之中找出我需要的資源。有時候,我甚至難以在混亂中認出約翰,他被打死了我才反應過來。

因為決策正確而贏得戰鬥的感覺實在美好,所以失誤就會顯得尤為沮喪。我擊倒一個敵人,趁他昏迷之際擊殺他的後援,然後再用拳頭親自幹掉他,最後再把已經彈盡的槍砸向房間另一頭的敵人,這種親自擔任「動作指導」的感覺簡直妙。《疾速追殺 Hex》為玩家提供了自由發揮的空間和必不可少的道具,你大可以去重現電影中約翰的「名場面」,充分感受他的強大。成功完成區域關卡後,玩家可以心滿意足地觀看剛剛那場戰鬥的連貫回放。

講道理,這是個非常不錯的想法。讓玩家觀看自己精心設計的戰鬥回放當然可以有效「提高士氣」,但實際做出來的效果卻差強人意。回放動畫僅僅只是把遊戲流程拼接起來,所以約翰走起路來一頓一頓的,看起來一點也不流暢。他在走廊上走出來的不是直線,而是像喝醉酒似的。而且約翰的動作設計也相當有限,所以本應精彩的肉搏戰最後呈現出來的也只是反覆揮拳。

而且 … 回放動畫的鏡頭處理也相當糟糕。同樣的打鬥場面,如果像遊戲過程中那樣從俯視角度觀看就非常酷,有掩體遮擋和視野限制,這意味著大半行動都是遁入陰影之中,隱藏在掩體或牆壁的後面,相當刺激。

電影需要極儘可能地突出打鬥效果,這也是鏡頭處理如此多樣的原因。電影中的每一個場景都是經過精心策劃和人為把控的,所以對攝影師的要求也很高,要求必須跟上畫面節奏,捕捉每一處完美瞬間。所以對此我也表示理解,如果沒有更多預算,不可能實現基於玩家操作而自動優化的回放處理。

雖然回放動畫仍有很大提升空間,但這說到底不是遊戲的重點。《疾速追殺 Hex》推出的這款策略遊戲,非常生動地向大家科普了動作電影里角色的「運作」原理,而且做得相當出色。

出拳、射擊、閃避和用武器砸人,我在自導自演屬於自己的動作電影,興奮之餘甚至覺得我在現實中也能做得同樣好。但這可是大名鼎鼎的「殺神」約翰·威克啊,他可以把一支普通鉛筆變成致命兇器,我們還是玩玩遊戲就好,別想太多。