兩位來自 Midway 的工程師將他們的卡車停放在一家電玩廳前,從車裡推出一個黑色箱子。他們把箱子推進涼爽昏暗、充斥著電子螢幕的電玩廳內,放在兩台 CAPCOM 的《街頭霸王 2》遊戲機旁,插上電源,靜靜等候。
「這種感覺仿佛是在與巔峰時期的拳皇泰森同台對抗,但我們還是勇敢地啟動了機器,靜觀其變。」《真人快打》的聯合創始人 John Tobias 說道。
起初,那台遊戲機無人問津,所以他們打開演示,開始播放角色的武術招式動畫。只見螢幕逐漸變暗,畫面切換到一個夜色陰翳的場景,兩名遊戲角色在一座狹長的石橋上隨時準備開戰。他們朝對方衝去,施展各式攻擊,然後其中一人突然蹲下,對著另一人的下巴使出一記右勾拳將其擊飛,人行道上鮮血飛濺。
有一個排隊等著玩《街頭霸王 2》的玩家被勾起了興趣,走過來並投入一枚代幣,緊接著,其他人也陸續湊了過來。當天結束時,《街頭霸王 2》的遊戲機已無人問津。「當時我們就確信《真人快打》有潛力成為一款熱門遊戲。」Tobias 說。
乍一看,《真人快打》就像一個還有待完善的克隆版《街頭霸王 2》。市面上許多遊戲都在竭力模仿 CAPCOM 的「1v1 格鬥遊戲之王」。但始終尚未有人能望其項背。
「我曾是一名《街頭霸王 2》的狂熱粉絲,好勝心非常強,」Sculptured Software 的 Jeff Peters 說道。「我常參加當地電玩廳舉辦的《街頭霸王 2》錦標賽,遊戲規則基本就是儘可能久地霸住你眼前的遊戲機,痛擊所有挑戰者。當時掀起了一股格鬥遊戲的熱潮,每個開發商都想蹭《街頭霸王 2》的熱度。」
然而,似乎沒有哪一款仿品能完美複製《街頭霸王 2》鮮艷的遊戲畫風、獨特的人物角色和快速的遊戲節奏,直到《真人快打》的出現才打破這一局面。「我們一直堅信這款遊戲並非只是一個『高仿品』,」Tobias 說,「為了不讓《真人快打》重複《街頭霸王》的風格,我們特地研究了後者。當時我們不是很接受那種數字化的原始畫風,但現在看來卻是個正確的決定,因為這樣能確保遊戲從視覺風格上與《街頭霸王 2》區分開來,有機會脫穎而出。」
《真人快打》最與眾不同之處便在於其遊戲美學。《街頭霸王 2》看上去就像一部卡通,而《真人快打》更像是一部 R 級電影。遊戲里的環境既骯髒又黑暗,而角色都是由真人演員來錄製所有動作,所以看上去栩栩如生。
「我們花了不少時間來刻畫角色和劇情,並且得到了相應的回報,成功地在玩家腦海中描繪出一個更為遼闊的世界,雖說對於一款街機遊戲而言這樣有些『小題大做』,但這種做法延續至今,甚至影響了我們最新一部《真人快打》遊戲。當然,大體上來說,這系列遊戲之所以能在如今的流行文化中獨樹一幟,主要還是因為夠爽夠暴力。」Tobias 說。
《真人快打》裡頭是有血的。當角色們互相拳打腳踢,並將對方擊飛時,某種紅色的東西就會四處飛濺。到了戰鬥的最後階段,獲勝者對不省人事的戰敗者施放終結技時,就會迎來一場「鮮血盛宴」:身著藍色盔甲的忍者絕對零度扯下對手的腦袋;電影明星強尼·凱奇(原型為人氣武術家轉行為演員的尚格·雲頓)直接將對手的頭一拳打落;卡諾是一名用金屬面具遮住半張臉的罪犯,他的終結技是「掏心」。
《真人快打》的終結技過於生動、過於真實。小孩子們會在課間聚在一起,共享他們在遊戲中看到的各種「名場面」。「大家樂此不彼地討論著,許多吃瓜群眾也會湊熱鬧,想一睹人們口中那頗具爭議的終結技,看看畫面究竟有多刺激。孩子們的遊戲機大多都掌握在父母的手中(這是應該的!),然后里頭有一款他們知道自己不該去碰的遊戲,即便沒有人明令禁止,但還是充滿了一種禁忌般的誘惑力。」GamePro 的編輯 Dan Amrich 對於《真人快打》裡頭血淋淋的終結技場面如是評論
起初,Jeff Peters 不知該如何評價 Midway 的這款遊戲。《真人快打》看上去就像是《街頭霸王 2》的克隆體,不過他也從中看到了一些特別的東西。「遊戲里的終結技與眾不同且趣味十足,這絕對算是一個吸引人的點,作為一款格鬥類遊戲,這種設計相當成功。」
在試玩了數小時後,Peters 用自己的專業知識總結出一份詳盡的試玩報告,在裡頭分析了這款遊戲的優劣,總結如下:
優:《真人快打》並非一款無腦抄襲《街頭霸王 2》的遊戲,它有獨特的藝術風格,可以與那些已經看膩了 CAPCOM 卡通畫風的老玩家們產生共鳴;而且遊戲中不乏有荒誕的暴力場面,吸引玩家之餘,不會造成任何危害,畢竟沒人會把遊戲里這些東西當真。
劣:這款遊戲的藝術風格、數百幀動畫、細緻的背景和華麗的特殊攻擊,對移植遊戲機來說有一定難度。任天堂 16 位的遊戲機確實有其獨特的優點,但和投幣式遊戲機相比,還是有些差距的。
「我的第一反應是《真人快打》達不到像《街頭霸王 2》那樣的高度,因為二者差別巨大。畢竟《街頭霸王 2》已經培養了一匹忠實粉絲,銷量方面有相當穩固的基礎。」Peters 說。
但移植計劃已經敲定,發行商 Acclaim 雇了 Sculptured 來負責 SNES 的移植,與此同時,大西洋彼岸的 Probe Studio 就負責世嘉 MD 的移植工作。將一款遊戲的移植分配給多個工作室並非傳統做法,但 Peters 對此表示理解。
「這麼做能幫 Acclaim 分擔風險,」他說,「理智的開發商都會選擇劃分職能。讓兩個不同的開發商分別製作同一款遊戲的兩個版本的確會稍微增加預算,但這樣一來開發者們能更專注於自己負責的那部分,同時也更有把握按時完成工作,畢竟當時留給開發商的時間並不多。」
Peters 一直很享受他平靜的生活。他住在寧靜的郊區,這種生活節奏與他在 Sculptured Software 那漫長又繁瑣的日常工作形成了鮮明對比。他的鄰居都很友好,大家平時都會互相噓寒問暖。
然而某天早晨,Peters 向一位鄰居問好時卻換來了一個冷漠的凝視,他頓時心裡一緊。「我被我的鄰居們排斥了,因為他們知道我在負責《真人快打》的相關工作。」他說。
但 Peters 當時並沒有太在意,更沒料到這件事接下來給他造成的麻煩。他家的門鈴時不時就會被人按響,然後冒出來一群鄰居家的小孩盯著他看。
「你們會吸毒嗎?」其中一個小孩脫口而出。
「當然不會。」Peters 驚訝地回答道。
「你們崇拜撒旦嗎?」
「你真的是同性戀嗎?」
「我媽媽說你會下地獄,她為什麼要這麼說?」
孩子們陸續發問,其中有個問題讓他為之一振。
「我媽媽說我們不能玩《真人快打》,那我們可以來你家玩嗎?」
《真人快打》的暴力風格或多或少影響了開發人員的生活,辦公室的氛圍變得相當敏感。其中一位程式設計師找到 Peters,堅持不希望自己的名字出現在遊戲里,只有這樣他才同意為該項目工作。「如果他的家人來參觀工作室,我們會幫他謊稱他正著手於其他項目,」Peters 說。「半個工作室的人都是在猶他州長大的,出於宗教信仰的原因,他們都拒絕與《真人快打》扯上關係。如何理解這種『污名』因人而異,畢竟每個人的三觀不同,有的人會認為《真人快打》很酷,有的人則覺得這是撒旦的化身。」
《真人快打》的血腥畫面,對於美國社會來說也是一個敏感話題。在「終結技」這個詞從電玩廳傳到學校、家庭和教堂的時候起,家長和政客們就沒停止過對《真人快打》的討伐。《時代》雜誌的編輯們在「特別策劃」欄目中質疑道:電子遊戲曾經充滿了像馬力歐這樣老少咸宜的卡通角色,如今他們不再刻畫蘑菇和烏龜,轉而描繪逼真的死亡場景,這是否越走越偏了呢?
康乃狄克州的參議員 Joseph Liebermann 與其他政界人士一起抨擊《真人快打》和同類成人遊戲,認為裡頭那些引人反感的內容與 R 級電影無異,並且不該把兒童作為主要銷售對象。
作為合家歡遊戲的代表者,任天堂堅定支持 Liebermann 這類政客的觀點,而世嘉也一如既往地向其對手提出反對意見,但收效甚微。好幾次聽證會最後都以世嘉與任天堂的僵持不下而收場。為了解決這些矛盾,娛樂軟體分級委員會(ESRB)於 1994 年夏天正式成立,遊戲領域終於有了分級制度。
1993 年,第一部主機版《真人快打》即將面世,但那時距離 ESRB 的正式頒布還有將近一年的時間。世嘉和任天堂同意在自己的主機上發行這款遊戲,但需要 Probe、Sculptured Software 和 Midway 遵守相應的規定。世嘉要求遊戲必須被標註為「MA-13」評級,相當於電影的「PG-13」。
任天堂則更加嚴格,成立了一個名為「馬力歐俱樂部(The Mario Club)」的內部部門來掌管整個遊戲的製作和宣發流程。「首先,你要獲得製作這款遊戲的許可。接著,你要提交遊戲以獲得遊戲分析師的准許。然後他們會給你提供遊戲的 BUG 匯總,以及一份詳細分析遊戲優缺點的總結報告。」Peters 回憶道。
雖然遊戲作者才是 IP 的持有者,但「馬力歐俱樂部」控制著 IP 的形成過程及其對任天堂平台的影響。任何被遊戲分析師認為不合適的內容都需要整改。「任天堂的新出版協議主要是為了規避 1983 年美國遊戲業的大蕭條,」Peters 說,「通過控制和調整遊戲內容,可以避免劣質遊戲再次泛濫。」
當時「馬力歐俱樂部」告知 Acclaim 和 Sculptured Software,《真人快打》必須在按規定「凈化」之後才能登陸 SNES 平台。於是,鮮血被替換成了灰色的仿佛汗液一般的東西,而且不再濺落一地。這一改變既緩解了主機性能的壓力,也滿足了任天堂嚴格的規定。
「這些灰色液體出現了又會很快消失,看起來更像是汗液,這是任天堂喜聞樂見的,」Peters 解釋道,「而且取消『濺落一地』的設定也能減輕遊戲畫面渲染的壓力。」
相比之下,世嘉的規定更為寬鬆,因為他們的高層知道該怎樣去迎合年齡較大的玩家群體。世嘉的工程師 Paul Carruthers 幫公司實現了這一目標,在遊戲製作後期,Carruthers 會在現場進行 BUG 測試,這時公司高層傳來了允許「悄悄」將血和血腥場面加入遊戲的消息。
「我被安排進一間旅館,在裡頭呆了三個月左右,」Carruthers 回憶道,「工作快要完工了我們才得知原來任天堂不允許 SNES 版遊戲出現血液,如果遊戲要在德國發行,同樣也是禁止血液的出現。當時這種對暴力遊戲的反對意見隨處可見。」
在默認情況下,世嘉 MD 版《真人快打》是「純凈」的,甚至連 SNES 版「汗液」效果都沒有。世嘉去除了血液,並把終結技也替換成了更溫和的版本,比如強尼·凱奇將他的對手踢出螢幕外,絕對零度的上勾拳僅僅只是讓對手飛得更高等等。這種修改能使那些反對遊戲暴力的政客和家長們滿意,也是企業富有責任感的一種表現。
但是,在遊戲的主菜單介面,玩家可以通過按「下,上,左,左,A,右,下」的操作,拼出「DULLARD」這個單詞,喚出一個隱藏菜單。在這個菜單中,玩家可以選擇開啟血液效果,恢復原來街機里的終結技場面,還可以選擇在哪個競技場戰鬥。「是我想出了『DULLARD』這個設計。」Carruthers 承認道。
後來,有人擔心「DULLARD」對玩家來說太難記了。「所以最終的代碼又改為了『ABACABB』。」Carruthers 說。
他想要的是一個便於記憶的代碼,由於 MD 的按鍵有限(默認三個),所以他沒多少發揮空間。最終他決定使用「ABACABB」,作為對 Genesis 樂隊(世嘉 MD 別名)的專輯《Abacab》的致敬。在進入主菜單前的一個畫面中,玩家可以通過按下這串口令來恢復街機里的所有血腥效果和終結技動作,以此在審查面前「矇混過關」。這個小小的設計,後來被媒體和粉絲稱為「血之代碼(The Blood Code)」,同時也是遊戲史上最臭名昭著的作弊設計之一。
世嘉知道這種隱藏設計會引起政客和家長們的憤怒,所以他們對代碼緘口不言,寄希望於那些有「探究精神」的玩家會發現它們。就這樣,代碼在玩家群體口口相傳,使 MD 版本的《真人快打》蒙上一層神秘色彩,進而讓世嘉在這場 16 位「主機戰爭」中獲得優勢。
Dan Amrich 和他的一位朋友是第一批使用「DULLARD」代碼的人。Amrich 剛從大學畢業,並預購了世嘉 MD 版的《真人快打》,不過當地零售商提前向他的朋友 Carl 出售了一份遊戲副本。Carl 叫上他一起玩,並提及在某個論壇中有個玩家聲稱世嘉 MD 版遊戲有個「血液代碼」,可以將遊戲恢復得和街機一模一樣。Carl 不知道怎麼測試這個代碼,所以他讓 Amrich 試試。
「『DULLARD』會調出一個開發者的 debug 菜單,不僅能打開或關閉血液效果,還有其他許多開發者調試階段用的東西,比如調出隱藏角色等。」Amrich 說。
Amrich 進入了隱藏菜單,其中像「血液效果」之類的選項是非常顯而易見的,但有一些設置則令人費解,比如有三個選項叫「Flag 0」、「Flag 1」和「Flag 2」,但沒有任何描述說明。「唯一的方法就是一個個去試,我整個周末基本上都在研究這些選項,然後做了一份對應指南,詳細描述了每個 Flag 的功能。」
Amrich 讓他的父親將這份文件傳真給他最喜歡的雜誌社 GamePro,他們會給每一位提供作弊碼正確指南的玩家贈送免費 T 恤。「幾天後,我接到了雜誌社一位編輯的電話,對方詢問我是如何找到代碼的,以及確認我是否在遊戲的零售副本上使用過這些代碼。他們此前在 EPROM(可擦除可編程只讀存儲器)版本的遊戲上測試過,但尚未收到最終零售版本。我向他們保證我的遊戲來源是合法的,並解釋了我如何弄清所有『Flag』的功能。」
來電的編輯叫 Lawrence·Scary Larry·Neves(每位編輯使用多個筆名是 GamePro 的一貫傳統,這會使得人數較少的編輯部看上去隊伍壯大)。對於 Amrich 提交的文件,Neves 向他表達了感謝,並誇讚他的寫作風格。Neves 表示文件將會以兩頁的形式出版,因為《真人快打》當時正處於推廣期,需要占用較多篇幅。
「我們極少收到如此清晰完整的作弊指南。」Neves 說。所以作為額外獎勵,他表示願意給 Amrich 提供「終極獎賞」。Amrich 提及自己恰好正在找工作,但 Neves 說雜誌社暫時沒有額外預算,只能歡迎他以後再做嘗試。
幾周後,Amrich 在收到了他的 T 恤(但衣服太小了)。幾年後,Amrich 作為正式編輯入職 GamePro。「我在公司儲物櫃中找到一件 GamePro 的 T 恤,當時就抓起衣服大吼道『這件衣服我要了!這是你們欠我的!』」
翻譯:Daniel 編輯:張易
Polygon 獨家 作者:David L. Craddock