電競行業分析:靠飯圈投喂的產業鏈

2019-10-16     真灼社

就在NBA事件鬧得沸沸揚揚之時,昨天晚間,包括"共青團中央"在內的微博官號們齊刷刷的轉發了另一個公告——那是美國著名遊戲公司暴雪針對「爐石傳說特級大師賽」選手不當言論的處理。

這件事本身體現出的當然是兩家公司不同的價值觀,不過我們關注的卻是另一件事——爐石傳說特級大師賽,這是什麼?聽起來和高爾夫大師賽為何如此相似?事實上,如果現在一個父母看到孩子打遊戲的時候還質問他——「打遊戲能當飯吃嗎?」那這個孩子可以理直氣壯的挺起胸說——「不好意思,真的能。」

2019年8月,Ti9(Dota2遊戲最高級別賽事)在上海落幕。其官方公布的總獎金池金額達到了驚人的3429萬美元,這一數字甚至已經超過NBA季後賽總冠軍獎金池水平(2019年為2167萬美元)。

更令人驚嘆的是,根據官方介紹,除出品方Valve公司設立的160萬美元的初始獎金外,剩下98%的獎金皆來自於玩家眾籌。

這年頭,原來靠飯圈投喂真的可以成就一個產業。

那麼,電競產業鏈到底是如何運作的?用戶付費習慣為何如此驚人?

01

電競Z世代心中的「中國女排」

關於電子競技,在大部分圈外人心中,或許還停留在電腦遊戲階段。

其實,早在2003年,國家體育總局就將電競列為第 99 個正式體育項目。而到了2008年,國家體育總局整合合併我國現有的體育項目後,電競成為了「第78號運動」。

國際體育組織與政府對於電競的觀點轉變明顯

數據來源:企鵝智酷

即便如此,在家長和社會輿論的壓力下,電競行業在中國還是走過了一段頗為曲折的發展道路。

2010年之後,《英雄聯盟》、《王者榮耀》職業聯賽的興起,在一定程度上加速了中國電競產業的發展。

電競產業政策在近幾年轉向明顯促進了行業發展

資料來源:遊俠網,騰訊電競,國泰君安證券研究

但直到2018年雅加達亞運會上的2金1銀、英雄聯盟S8全球總決賽的冠軍獎盃花落iG,中國電競才真正完成了其從小眾群體到大眾群體的滲透,被越來越多的人接受和認可。

正如每一個時代都擁有其特殊的時代印記以及獨特語言,電競世界同樣也是屬於Z世代的精神樂園。

在iG將英雄聯盟S8全球總決賽冠軍獎盃高高舉起的那一刻,不僅現場選手抱成一團在狂喜中落淚,全國上下至少有幾百萬年輕的觀眾為之動容。

正如不少網友評論的那樣,對於當下的Z世代來說,電競不僅僅是遊戲那麼簡單。

在他們看來,iG奪冠如同女排奪冠一樣,值得全國人民熱淚盈眶,也如同金庸辭世一樣,值得所有武俠迷灑下淚水。

2018年的iG奪冠對Z世代的影響不亞於當年的中國女排

資料來源:騰訊電競

資料來源:新浪體育

02中國電競崛起的秘密Z世代功不可沒

起步雖晚,但中國電競追趕的腳步卻異常迅速。

據Newzoo報告顯示,中國擁有全球數量最多的核心電競愛好者(7500萬人),其次是美國和巴西。

中國電競發展速度超出預期(左軸為用戶規模)

數據來源:《2018中國電競運動行業發展報告》,國泰君安證券研究

普華永道在《電競為中國市場開創機會》預測,中國電競產業將保持26.4%的高復合增長率——在世界電競產業高速發展的背景下,中國電競發展速度更是領跑全球。

未來中國電競產業的發展速度將領跑全球

資料來源:普華永道

尤其是憑藉在移動電競領域的突破,中國電競產業呈現出爆髮式增長,一躍成為世界電競產業中心之一。

據企鵝智酷統計,2017年世界電競用戶規模達到3.9億,CAGR達到27.48%;其中中國電競用戶規模達到2.5億,CAGR達到58.11%。

中國及世界電競用戶規模激增(億人)

數據來源:企鵝智酷,國泰君安證券研究

巨大成績的背後,離不開Z世代的鼎力貢獻。

所謂Z世代,指的是出生在90年代中葉到2010年之間的青少年。這一群體生而互聯,天生具有使用手機的生活習慣,很早便接觸了電子遊戲並成為各類遊戲的忠實玩家。

Z世代是中國電競最主要的用戶群體

資料來源:企鵝智酷,國泰君安證券研究

而在全球Z世代群體中,中國擁有世界上最龐大的Z人群,人數已達1.49億。

Z世代正在成為當下的消費擔當

資料來源:《Z世代消費能力白皮書》

如今,朋友聚會一起「開黑」、「打王者」早已成為Z世代的生活方式。

電競作為新一代生活方式逐漸取得認同

數據來源:企鵝智酷,國泰君安證券研究Z世代追逐電競明星、觀看電競直播並願意在電競賽事中消費,已成為支撐起電競產業的重要消費群體。

據企鵝智酷報告顯示,電競粉絲付費意願強烈,超過七成的電競用戶願意為電競賽事付費。

三個月內有付費習慣的端游用戶占比接近90%,其中花費超過1000元以上的占比達24.4%。手游用戶占比接近80%,其中花費超過1000元的占比達13.4%。

除此之外,和傳統觀念中玩遊戲的多為男生不同,電競市場中,「巾幗」絲毫不讓「鬚眉」。

易觀數據顯示,2018年中國電競女性用戶占比達24.3%,大大高於體育賽事女性用戶占比的15.29%。而電競女性用戶中,21-30歲占比達到了69%,有53%以後在2016年之後才關注電競。

中國電競女性用戶比例高於傳統體育

數據來源:企鵝智酷,國泰君安證券研究 相較於男性用戶,女性用戶一方面因遊戲移動化而帶來的操作簡化、社交化而成為遊戲玩家,進而成為電競用戶;另一方面因職業選手明星化成為選手或俱樂部的粉絲,進行類似於飯圈追星的粉絲活動。 例如微博上,明星選手簡自豪(Uzi)、喻文波(JackeyLove)粉絲數量已分別突破360萬、117萬。

人氣較高的職業選手受到明星般的追捧

數據來源:騰訊體育

03中國電競產業鏈是如何運作的?

經過十幾年的行業發展,目前中國電競產業已經擁有了相對完整的產業鏈。

電競行業擁有完整的產業鏈各環節已湧現頭部公司

數據來源:鯨准數據

分環節來看:

目前,上游的遊戲內容商已經較為成熟;

中游的賽事組織、俱樂部還處在拓荒期;

下游的直播平台,經過一段時間的野蠻生長之後日漸成熟,以虎牙、鬥魚、戰旗等為首的七家直播平台總估值已超過200億元,牢牢占據了市場份額。

在以上三個環節中,最先迎來春風的是電競直播平台。從電競企業融資分布情況來看,過去兩年中,電競直播平台占比高達67%,最受資本青睞。 電競各細分領域融資金額分布電競直播占比最高

數據來源:鯨准洞見

而在直播行業日漸成熟之後,中游的電競俱樂部正在受到越來越多的關注。

此前,中國的電競行業主要依靠著「富二代模式」發展,不少電競俱樂部倚靠的是自家願意燒錢的「少東家」。 17年,LPL聯盟體制改革以後,降級制度被取消,所有俱樂部獲得永久的席位。這一制度保障了資方的利益,給予更穩定的投資環境,更有利於吸收外部資源。

在這樣背景下,LGD從天使輪到A輪獲得了3500萬的投資,2018年5月EDG完成近億元的Pre-A輪投資。

此外,蘇寧、京東、嗶哩嗶哩、滔搏體育等均成立自己的戰隊,進入電競賽事。

各路資本踴躍投資電競俱樂部

數據來源:鯨准洞見 而與電競賽事最緊密的賽事運營和電競場館也被VSPN、聯盟電競這樣的頭部企業占儘先機。

04向傳統體育靠攏電競賽事變現模式日益清晰

電競賽事是如何成為一門真正的生意的?

我們看到,以LPL、KPL、OWL等為代表的頭部電競賽事正在走向聯盟化,其運營模式、商業價值與獎金規模逼近傳統體育大賽——C端用戶貢獻流量和金錢,B端廣告主投放買曝光。

以Dota2情懷玩家推動的Ti賽事為例。

Dota遊戲最早由《魔獸爭霸》地圖編輯器製作而來,多個版本疊代更新經久不衰,擁有眾多硬核情懷玩家,用戶數保持在千萬級別,其賽事以天價獎金為特點。 2019年8月,TI9在上海舉辦,微博話題#Ti9#閱讀量達到24.3億,開票僅53秒,大麥網上的26804套票全部售罄,決賽日二手票一度被炒至上萬元,而其總獎金池達到了驚人的3429萬美元。

上海Ti9成為史上最火爆一屆Ti賽事

資料來源:體育產業生態圈

巨額獎金從哪裡來?這就不得不提到VAVLE的一個「創舉」。

2013年Ti3時,VAVLE定下獎金分配機制。每屆Ti前《Dota2》遊戲中均會推出「勇士令狀」(玩家稱「本子」),玩家可以通過充值購買遊戲內的各種服務來為勇士令狀升級,VAVLE將每年勇士令狀25%的收入投入Ti賽事總獎金。

升級「本子」可解鎖豐富遊戲內容

資料來源:體育產業生態圈

「勇士令狀」是賽季通行證,設有多個等級,玩家可通過花時間遊玩遊戲或充值提升「勇士令狀」等級,從而解鎖對應的遊戲皮膚、飾品和語音特效,不設最高等級。 據玩家統計,升至2000級至少需要充值2400元,同時還需在遊戲內付出大量時間和精力。

玩家樂於在「勇士令狀」中充值,一方面玩家希望能擁有更好看的遊戲皮膚和更有趣的語音特效,滿足自己的收集欲與炫耀欲;另一方面因種種原因不能遊玩遊戲的「雲玩家」為自己的情懷買單,單純地支持遊戲發展與Ti賽事。 這些「雲玩家」多是學生時代熱衷於Dota的老玩家,Dota對他們來說已成為生命中不可替代的一段記憶,「為信仰充值」的口號也由此而來。

2019「勇士令狀」付費第一充值21382美元

資料來源:Stratz eSports

Ti3舉行時總獎金僅為286萬美元,到了Ti9,已躍升至3429萬美元。於是,Ti成為不靠贊助商與版權出售,僅靠玩家創造出一個賽事獎金神話。

Ti獎金屢創新高僅靠玩家眾籌仍為Ti帶來巨額總獎金

數據來源:Dota2官方網站,國泰君安證券研究

再如守望先鋒聯賽OWL,其賽制和商業模式更接近NBA。 OWL(守望先鋒聯賽)是由《守望先鋒》製作商暴雪運營的全球首個以城市戰隊為單位的大型電競聯賽,是《守望先鋒》級別最高的賽事。 目前OWL賽制高度接近NBA,分季前賽、常規賽、季後賽與全明星周末。 目前OWL共有20支城市戰隊,覆蓋3大洲6國19城,2019賽季獎金池共500萬美元。目前共有四個中國戰隊,包括上海龍之隊、杭州閃電隊、廣州衝鋒隊以及成都獵人隊。 OWL共有20支代表各大都市的戰隊

資料來源:守望先鋒聯賽官網 從投資背景來看,OWL戰隊投資者多出身於傳統體育,自身資金實力雄厚,他們對傳統體育的高度認可使OWL向傳統體育主客場聯盟化方向發展。

OWL部分俱樂部投資人出身傳統體育

資料來源:守望先鋒官網,國泰君安證券研究

2017年OWL初創時,席位價格高達2000萬美元,在當時引發了眾多質疑。 可2018年OWL聯賽席位價格已升至6000萬美元,是同期英雄聯盟賽事最高席位售價1500萬美元的四倍。

達拉斯燃料隊首個主場門票銷售火爆

數據來源:達拉斯燃料隊,國泰君安證券研究

OWL聯賽商業價值的迅速提升與觀眾規模的快速擴大,讓暴雪開始進行全球範圍內主客場制嘗試。

2020賽季各城市戰隊將回歸各自主場,OWL將在世界各地的場館舉辦52場主隊守擂賽。全球範圍內進行主客場制嘗試在體育產業尚屬首次,暴雪立足全球發展電競,通過本地化加大對產品和賽事的宣傳。

OWL守望先鋒聯賽已全球範圍內進行主客場制嘗試

數據來源:sports.mop.com

05多元變現路徑清晰贊助、版權對標職業體育賽事

電競市場背後的機遇,也吸引了大量廣告主的投入。

近年來,電競賽事贊助商層級和贊助量級不斷增加,食品飲料、快消、汽車、電子等諸多傳統品牌紛紛入局。 2017年騰訊電競旗下的賽事贊助規模同比上漲了197%,合作客戶數量上升了171%。

這其中,賽事體系建立尚不足兩年的KPL王者榮耀職業聯賽,今年的贊助總額已超過1億元,單家贊助規模最高達到5800萬元。 電競賽事的贊助商多元化趨勢明顯並出現了多個頭部品牌

資料來源:KPL官方網站,LPL官方網站,易觀智庫,國泰君安證券研究 其次,電競賽事轉播價格依然存在非常大的成長空間。

目前頭部電競遊戲每年相關賽事的轉播授權已達數千萬美元級別,比如Twitch花費9000萬美元購買了暴雪兩年的《守望先鋒》職業聯賽獨家直播權、BamTech耗資3億美元買下了《英雄聯盟》職業賽事的七年直播授權。 2018LPL賽事版權為核心收入

數據來源:中國英雄聯盟電競白皮書(2019版) 賽事直播權益為電競核心價值

數據來源:易觀數據,國泰君安證券研究

不過對比傳統體育,如NBA聯盟與ESPN、TNT的9年轉播合同總價值高達240億美元,以及騰訊以5年5億美元的價格拿下了NBA新媒體版權,電競賽事的轉播價格依然存在非常大的成長空間,未來賽事變現潛力巨大。

電競賽事轉播版權出現升值但與傳統體育賽事相比仍處於低估狀態

來源:國泰君安證券研究,微信號: GTJARESEARCH

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/gpl3020BMH2_cNUg2m32.html