加拿大工作室Sabotage的RPG《星之海》於今年8月30日發售,遊戲實現了復古2D像素和現代3D特效的有機融合:即時切換晝夜光影效果、2D物體的影子會隨著時間和方位的不同發生改變、物體的表面根據法線貼圖和次表面散射呈現出不同的光照質感……Sabotage工作室曾認為這是不可能完成的任務,但他們最終實現了目標。
《星之海》的畫面非常精美,相比之下,成長系統卻十分單薄,這一點引起了玩家的爭議。遊戲導演為何選擇這樣的設計,則是另一個值得討論的話題。
儘管遊戲類型不同,《星之海》卻和Sabotage在5年前發售的動作遊戲《信使》採用了相同的世界觀。導演蒂埃里·布朗熱(Thierry Boulanger)從8歲開始構思這一幻想世界,為Sabotage的一切作品提供了基礎。未來,Sabotage還將開發其他類型的像素遊戲,對於導演和工作室而言,這條復古之路才剛剛開始……
像素與光影
《信使》發售後,大部分玩家都以為Sabotage會繼續開發《信使2》,延續動作遊戲類型,沒想到新作《星之海》居然變成了RPG。這並非一時興起,在Sabotage內部,《星之海》並非秘密,導演蒂埃里·布朗熱在公司成立前就說過他構思了5款遊戲,其中包括《信使》和《星之海》。2018年10月,《星之海》的開發正式啟動,最初只有一個小團隊進行試驗性工作,一年後團隊擴大至15人。
蒂埃里預測,如果《星之海》動用15人團隊,在2022年3月發售,開發成本約為200萬加拿大元(約合人民幣1059萬元)。儘管他們把《信使》的全部收入用於《星之海》,開發成本仍然有很大缺口。蒂埃里選擇了眾籌,卻還是不能放心——之前美術人員麥可的《Sarcia》只籌到了1500美元,讓他心有餘悸。
Sabotage並非知名公司,團隊中也沒有大腕,蒂埃里放低了期待值。《星之海》於2020年3月19日開啟眾籌時,最低目標僅為13萬加元,沒想到達成這個最低目標只用了6小時。30天後眾籌結束時,《星之海》已經在眾籌平台上獲得了162萬加元(約合人民幣858萬元),這個數字超過了蒂埃里的預期。
《星之海》有很多和《信使》相聯繫的彩蛋
蒂埃里承認《星之海》並不適合所有玩家,不同人有不同的口味。如果將《星之海》比作蘋果,那麼肯定會有人討厭蘋果、喜歡橘子,這很正常,關鍵在於開誠布公,讓玩家知道這是蘋果,不要錯當成橘子。
從眾籌啟動到最終發售,《星之海》的系統幾乎沒有變化,除了完整劇情之外,遊戲的關鍵點在3年前就已經公開,眾籌更像是一種市場調查,讓開發團隊看看有多少玩家支持這樣的RPG。眾籌數字超過預期後,蒂埃里選擇提高開發規模,將Sabotage增員至26人,這個規模也是他心中的理想數字。
小規模的團隊氛圍更融洽,策劃在設計地圖時會給美術所需的畫面效果留下空間,而美術在打磨畫面時也會替策劃考慮場景引導性,在26人的團隊中,大家都是熟人,這些細節無需特意溝通就能心領神會。此外,蒂埃里是一個寬鬆的導演,他擅長以鼓勵而非命令的方式和員工進行交流,如果團隊擴張到40人,也許就無法維持這種融洽而寬鬆的管理方式了。
《星之海》的開發啟動時,《八方旅人》剛發售不久,蒂埃里並不喜歡這個所謂的「高清2D引擎」,他覺得《八方旅人》的畫面觀感怪異,像素圖在3D世界中如同紙片,缺乏體積感。因此,在開發初期,他就為《星之海》制定了技術目標:實現動態陰影和晝夜即時切換;2D物體的影子會隨著時間和方位而發生改變;將法線貼圖、體積光、水體次表面散射、環境光遮蔽等現代3D技術融入嚴絲合縫的2D像素畫面。當蒂埃里第一次列出這些目標時,只有他自己相信這個願景,其他人都覺得「不可能實現」。但經過多次實驗,團隊還是全部做到了。
將大量3D光照特效融入2D像素,不僅提升了畫質,也改善了場景引導性。在複雜的迷宮中把某一扇門用光源點亮,玩家就能知道哪裡是正確的方向。此外,《星之海》的鏡頭並非準確的45度等距視角,玩家很可能會產生錯覺,將一個更高的平台誤認為更低,這種情況也需要光照加以引導。
3D光影為2D像素賦予了質感
「抄襲」與致敬
回顧童年,蒂埃里玩過的第一款RPG是NES上的《勇者斗惡龍》,看不到主角形象的戰鬥畫面讓他立刻失去了興趣,直到SNES時期,他才真正成為RPG玩家。
蒂埃里認為有3款經典遊戲對《星之海》影響最大:《超級馬力歐RPG》《蓋亞幻想記》和《超時空之鑰》。這3款遊戲的共同特點在於流程節奏快,通關過程中不存在刻意要求玩家練級的Boss。具體而言,《超級馬力歐RPG》將動作元素融入傳統的回合制戰鬥,在攻擊和防禦的關鍵時刻按鍵可以提升效果,《星之海》就參考了這一點。
《超級馬力歐RPG》在關鍵時刻按鍵可以提升攻擊力
《蓋亞幻想記》則是一款場景高低落差較大的ARPG,蒂埃里認為這款冷門作品的操作手感可以和平台動作遊戲相媲美。《星之海》的場景也保留了這種平台動作遊戲的感覺,甚至加入了《信使》中的鉤爪,進一步提升機動性。如果不是為了在隊伍中保留多名戰鬥角色,《星之海》很可能會變成一款ARPG。
《蓋亞幻想記》的場景帶有高低落差
《超時空之鑰》給蒂埃里留下的印象最深。10歲時,他和一位同學去了一家出租卡帶的小店,想找一張能雙打的卡帶,信口開河的店老闆居然表示《超時空之鑰》能雙打。一通胡話之下,蒂埃里把卡帶租回了家,才發現這是一款不能雙打的RPG。當時蒂埃里和同學都不認識英語,面對開場的一大堆英文,同學感覺無聊就走人了,蒂埃里則想像英文中的內容,繼續玩了下去。
《超時空之鑰》在迷宮畫面直接切入戰鬥的設計被蒂埃里譽為神來之筆,《星之海》也採用了這一設計。很多RPG在戰鬥時會切出迷宮畫面,玩家在戰鬥結束後可能會忘記迷宮的結構,《超時空之鑰》就沒有這種問題。
蒂埃里認為《超時空之鑰》是一款接近完美的遊戲,Square在當年將一切發揮到了極致,在這世界上沒人能開發出更強的新作。實際上,蒂埃里並不能讓《星之海》達到《超時空之鑰》的高度,遊戲中也沒有多少創新可言,他僅僅是出於個人口味,將自己喜歡的元素縫合進一款作品中而已。
《超時空之鑰》直接在迷宮畫面切入戰鬥
和其他獨立遊戲團隊交流時,蒂埃里也表示,不要在預告片中打出類似「《塞爾達傳說》與《寶可夢》相結合」的說法,因為獨立開發團隊不是原作者,不可能做出比原作者更純正的風味。與其在預告片中自封某某經典的繼承者,不如讓玩家自己挖掘2款遊戲中的相似之處,這才是獨立遊戲應有的作風。
蒂埃里認為,如果一款RPG採用穿越劇情和8個章節,再加上一個機器人同伴,這樣的「抄襲」作品很快就會被玩家遺忘,所有人只會記住一款《超時空之鑰》。比起這種停留在表面的抄襲,獨立遊戲應該去分析經典之作的內核,這樣才能脫離抄襲,達到致敬的級別。
《超時空之鑰》的一大優點在於豐富的場景主題,玩家在推進流程時始終保持著新鮮感。《星之海》也強調場景的多樣化——一款RPG不需要5個森林迷宮和3個雪山迷宮,玩家希望看到主題更豐富的場景。《星之海》中不同的迷宮擁有不同的環境和敵人,換色類通用敵人的出現頻率較低。
《星之海》也參考了其他20世紀90年代經典RPG,比如人設和劇情模仿了《幻想水滸傳》,釣魚小遊戲模仿了《龍戰士3》。還有一些設計源自現代高清遊戲,航海系統參考了《質量效應》,玩家可以在船上與NPC交談,獲得關於未來計劃的信息。
在船上可以和NPC交談
因為RPG的內容量遠比動作遊戲大,《星之海》並沒有像《信使》那樣製作8位和16位兩套畫面素材,不過遊戲的場景配樂仍然有晝夜兩個版本,原聲音樂合計達到了206首。大部分配樂由埃里克·布朗負責,他曾以外包作曲人的身份參與了《信使》的製作,《星之海》時期則成為Sabotage正式員工。《超時空之鑰》的作曲人光田康典也參與了《星之海》,Sabotage僅僅向光田的電子郵箱發了幾張截圖和遊戲簡介,光田便同意為本作配樂。但由於時間有限,他僅為本作提供了12首樂曲。
《星之海》最大的爭議在於單薄的成長系統。蒂埃里不喜歡RPG中的數據和練級元素,他希望對RPG做減法,結果卻矯枉過正。主角擊敗級別低於自己的敵人時獲得的經驗值極少,極限一點說,如果玩家選擇留在在初始迷宮練級,需要刷3萬隻雜兵才能滿級,這是一個無聊到幾乎不可能完成的目標。
只要玩家不斷推進迷宮,哪怕漏掉了重要的武器和裝備,也可以順利擊敗Boss,這樣的設計是為了滿足想要快速體驗劇情而迴避戰鬥與探索的玩家。然而遊戲中依然有不少無法迴避的雜兵戰。儘管雜兵在迷宮中採用明雷機制,理論上玩家可以提前規避戰鬥,然而一部分雜兵會主動追逐玩家,還有一部分戰鬥是劇情強制觸發,避無可避。
與此同時,蒂埃里認為很多RPG還有一點不合理的設計:魔法消耗過大,導致玩家在迷宮探索途中為了節省MP很少使用魔法,將攢下來的MP全部用在Boss身上。他的觀點不無道理,然而《星之海》給出的解決方案並不完善,普通攻擊回復的MP很少,角色的MP上限也很低,魔法的使用頻率依舊不高。
單薄的成長系統影響了戰鬥體驗
《星之海》沒有類似《最終幻想》的職業系統,蒂埃里不希望把角色按照職業分為輸出、防禦、回復等功能,隊伍中的6名角色主要按照攻擊屬性做區分。但職業系統的缺席讓角色缺少複雜的培養系統,削弱了戰鬥的深度。對於不喜歡戰鬥的玩家,《星之海》中可以通過神器系統修改戰鬥規則,這樣的設計比單純的選擇難度更細緻,然而神器需要在流程中逐一收集,並沒有在一開始全部提供給玩家。
作為一款回合制RPG,《星之海》的最優秀之處居然是迷宮畫面的動作元素,而非戰鬥或成長系統,這樣的設計十分另類。如果蒂埃里沒有執著於6名角色組成隊伍,將《星之海》徹底變為類似《蓋亞幻想記》的單主角ARPG,或許遊戲的爭議會小得多。
另一方面,由於蒂埃里的母語是法語,《星之海》的英語文本質量不高,而其他語言多以英文版為基準,再加上《星之海》的本地化工作不如《信使》,導致作品除法語外的文字觀感怪異,影響了劇情體驗。
迷宮的設計可以媲美平台動作遊戲
漫長開發路
《星之海》在2020年和2021年轉為遠程辦公開發,影響了效率。團隊在2022年回歸辦公室,此時的開發進度已經落後於計劃,但蒂埃里不願意再次犧牲團隊健康而加班,因此將遊戲延期至2023年8月30日發售。
從結果來看,Sabotage推出2款遊戲的時間點都撞上了大作。2018年的《信使》與《漫威蜘蛛俠》的發售日只相隔1周。2023年則是比2018年更擁擠的遊戲大年,《星之海》的發售日則前有《博德之門3》,後有《星空》,這2款大作也是蒂埃里本人密切關注的遊戲。因為《信使》的首周銷量不及預期,蒂埃里對《星之海》的銷量預測也不樂觀,為此他讓本作首發進入了XGP和PS Plus二檔(Extra)訂閱庫。
但《星之海》的銷量遠遠超出了預期,在訂閱服務一定程度上影響了銷量、實體版尚未開始銷售(今年12月7日在日本發售,明年初在歐美地區發售)的前提下,《星之海》1周時間就賣出了25萬份,而在蒂埃里想像中,這個數字要花1年才能達成。不錯的銷量提升了團隊的信心,他們將在未來繼續更新遊戲,其中包括粗略的雙打合作模式,以及第一部劇情DLC,之後還會根據玩家的反應考慮是否製作第二部劇情DLC。
日文實體版《星之海》封面
如今,Sabotage再次組建了一個小團隊,研究下一款新作的框架,蒂埃里很欣賞開發「奇異世界」系列的Oddworld工作室,他希望Sabotage沿用相同的發展方向。在「奇異世界」系列作品中,《阿比歷險記》是2D玩法的橫版動作遊戲,《蒙克歷險記》是3D動作遊戲,《怪客之怒》則是3D射擊遊戲,它們玩法不同,但全部採用同一個世界觀,這就是Sabotage未來的目標。
《星之海》的時間線設定在《信使》的幾千年前,二者的聯繫較為鬆散,玩家不需要玩過《信使》也能看懂《星之海》的劇情,不過通關了《信使》的玩家可以在《星之海》中發現很多彩蛋。Sabotage未來的新作也會沿用類似的劇情思路,類型則尚未公開,蒂埃里認為Sabotage甚至可以開發FPS、賽車或格鬥遊戲,只要沿用相同的世界觀和像素畫面即可。
在蒂埃里看來,這個他從8歲開始構思的幻想世界雖不具備無窮的可能性,卻足夠耗盡他餘生的時間。開發《信使》花了3年,《星之海》則為5年,最初規劃的5款遊戲目前僅完成了2款,他不知道剩下的3款還需要多少時間,但他願意將餘生交給這個少年時代的幻想世界,畢竟這是他兒時的夢想。
開發遊戲是為了圓兒時的夢