「電競入亞」是2023年數字體育、數字競技的熱點之一,亦成為本屆杭州亞運會的亮點之一。
首次作為正式項目入選杭州亞運會,讓在2003年就被國家體育總局列為第99個正式體育競賽項目的電競,在20年後得以真正以體育之名,站在全球最主流的賽事聚光燈下。
為何是電子競技?
因為年輕人,亞運會需要年輕人的目光聚焦。
網易公司執行長丁磊曾形容:「今天每三個中國人中,就有一個電競用戶。」
而在更多人看來,此處特指年輕人。
2018年雅加達亞運會上,電競作為表演賽事,首次登上亞運舞台,中國隊取得2金1銀的成績。
彼時由於國內並未直播,中國電競迷們只能在社交媒體上掀起一輪又一輪熱議,以示祝賀。
這是一個信號,也是一個契機。
此前舉辦2014年仁川亞運會,曾讓這個亞洲規模最大的綜合性運動會倍感尷尬。
彼時數據顯示,韓國的賽事平均收視率僅有5.6%,且據該國調查機構Gallup賽前調查結果顯示,53%的被調查者表示對亞運會不感興趣。
杭州亞運會組委會顧問、上海體育學院教授劉清就在接受中國青年報記者採訪時曾表示,當前正處於綜合性運動會的疲勞期,尤其在年輕群體中,不僅對亞運會,對奧運會的關注度也在下降。電競等受年輕人喜歡的項目被納入亞運會,算是遏制亞運會對年輕群體吸引力退化的一種手段,「想藉助他們喜歡的比賽來讓年輕人了解奧林匹克的概念。」
接力棒傳到了中國。
2020年12月13日亞洲奧林匹克理事會在官網「支持鼓勵單項協會和各自對應的虛擬運動合作」的口號。
隨後,亞奧理事會宣布電競成為2022年杭州亞運會正式項目。
從表演項目到真實項目,金牌的含金量純了,電競的地位定了。
這一切都是為了吸引年輕人。
年輕人有多熱衷於電競?
以2021年中國EDG戰隊擊敗韓國DK拿下英雄聯盟年度總決賽冠軍之戰為例:
當天在B站上,累計有3.5億人觀看了這場直播。
鬥魚和虎牙觀看直播的人數超過了1億。
還有8600萬人和8194萬人分別在騰訊視頻和微博上收看直播。
而在線下,武漢光谷步行街萬人觀賽的場面可謂火爆,其他城市也多有舉辦線下觀賽活動。
一場在國外舉行的電競決賽,在國內萬人空巷,已經說明了一切。
如此驅動力之下,電競利好紛至沓來。
2022年,國際奧委會新設賽事「奧林匹克電子競技系列賽」。
2023年6月國際奧委會旗下首個以電競命名的線下賽事——首屆奧林匹克電子競技周在新加坡舉辦。
7月,電競再次被確認成為2026亞運會正式項目……
找回年輕人,亞運驅動下的電競,迎來風口了嗎?
或許,如此簡單聯想,還是太過樂觀。
在2023年ChinaJoy上,遊戲和電競產業從業者多有一個共識,即電競行業發展仍然處於初級階段。
例如中國音數協副秘書長唐賈軍就認為,「電競產業的收入還是集中在遊戲收入而非賽事收入。其實全球電競比賽的觀眾規模比傳統體育比賽要更大、更年輕,NBA、中超等賽事背後的商業體系都比電競賽事成熟得多。電競人還在探索更適合的路。」
入亞,只是一個開始。
並不能全然改變電子競技的尷尬:它總在光與暗的邊緣行走。
奪冠之時,高光一刻;平常之日,玩物喪志。
入亞,只是一個起點。
距離爆發,電子競技還有很長的路要跋涉。
尤其是一些電競自身迥異於傳統體育的「特質」上,尤難破局。
刊載於《人民郵電報》2023年9月1日《樂遊記》專欄372期
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人