小白商業觀|國產遊戲的「黑神話」時刻

2024-08-21   經濟觀察報

陳白/文 一夜之間,《黑神話·悟空》成為了中國遊戲產業真正的神話。

這款大成本、高質量、強投入的3A遊戲被認為是中國遊戲業的一次「核爆」,上線首日就創下全球遊戲行業多項新記錄:截至8月20日,Steam同時在線人數超 222 萬人,霸榜 Steam 在線人數第一,創單機遊戲在線人數紀錄;《黑神話·悟空》最近一周預售也位列 Steam 全球周銷量冠軍,橫掃了包括美國、新加坡、加拿大、義大利在內的12個地區榜單。

高舉中國本土傳統文化IP旗幟、吸引全球玩家的目光、成為中國文化輸出的重要管道,更是技術創新的驅動力——甚至英偉達都為這款遊戲專門更新了技術配置……有了這些密集的「正確屬性」加持,在流量的滾滾熱浪之中,遊戲業也仿佛一夜之間從「牛夫人」重新變回了「小甜甜」。

在「黑神話」爆火之前,國產遊戲業就像「美強慘」的悟空所遇到的困境一樣,低迷已久。最新公布的《2024年1—6月中國遊戲產業報告》顯示,我國自主研發遊戲的國內市場實際銷售收入為1177.36億元,同比減少3.32%。主因是部分頭部產品收入下降較為明顯。

而這已經是經歷了2023年復甦之後的結果。

2022年,中國遊戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比減少了306.29億元,下降了10.33%。自主研發遊戲國內市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降了13.07%。原因是多重的,其中關鍵的一項,是防止未成年人沉溺遊戲成為日益嚴峻的課題,由此也引發了一系列針對遊戲業的強監管政策。

毋庸置疑,中國遊戲產業已經在一個漫長的冬天中掙扎已久。從這個角度也能夠理解主機玩家們面對「黑神話」時內心的澎湃——中國遊戲業,等待類似像《黑神話》這樣既有口碑又有流量,而且還文化正確的產品,實在是等得太久了。

如果說四年前的《原神》只是遊戲圈內的一次狂歡,那麼「猿神」的降臨則讓人們有了更大的想像空間。這款遊戲似乎蒙上了一種天命式的悲情和孤勇的色彩,暗合了當下的情緒和敘事,這樣的故事,必然會在未來創造出新的估值財富神話。

從更廣闊的角度看,這款遊戲的影響力可能還不僅僅在資本市場,它還預示著國產遊戲業到了一個轉折時刻。

從非市場環境來看,《黑神話》之所以爆火的另一重「天命」是,遊戲業本身也正在逐漸走出負面印象。日前,國務院印發《關於促進服務消費高質量發展的意見》,在「激發改善型消費活力」一節提到,「提升網絡文學、網絡表演、網絡遊戲、廣播電視和網絡視聽質量」。網絡遊戲和網絡文化、網絡表演等並列,被寫入國務院的重磅文件,成為促進服務消費的關鍵一環。網絡遊戲業也由此獲得了官方的正名。

而回到市場本身,變革大機率也會因此發生。在這之前,雖然中國遊戲市場龐大,也誕生了一批遊戲巨頭公司,但主機遊戲並不是國產遊戲的擅長,甚至由於其耗時長、投入大,存在巨大的不確定性根本就不是大型遊戲公司的首選。各大遊戲公司都陷入增長和口碑的雙重焦慮之中。

與大公司不同,開發《黑神話·悟空》的遊戲科學是一家創業公司。這也進一步凸顯了這一類創業公司的可貴,它們身上所迸發出的創新精神、試錯勇氣,再加上產業資本長期耐心的聯動支持,最終收穫了果實。

很多人把《黑神話·悟空》對遊戲業的價值類比為《流量地球》之於中國科幻電影。確實,這款遊戲為整個國產遊戲行業打開了手游「內卷」之外的另一種可能性。大家發現,高投入、大製作以及與本土IP的有效融合原來是可以在口碑和收益上實現雙贏的,在創業公司探路之後,未來必然會有一批大廠跟上「黑神話」的步伐。那些落寞已久的主機玩家們,也有望迎來遊戲大製作的黃金時代。

(作者系資深媒體人)