「新怪談」題材,是二次元遊戲的「版本答案」嗎?

2023-09-13     觸樂

原標題:「新怪談」題材,是二次元遊戲的「版本答案」嗎?

今年8月,10餘款「二次元」遊戲先後上線。它們上線的頻率之高、市場表現之參差,讓從業者和玩家同時意識到這並非行業欣欣向榮的標誌,而是「卷瘋了」「大逃殺」——一方面,激烈的競爭讓身處其中的產品乃至整個品類都展現出了更真實的底色;另一方面,能夠在這場現實版生存遊戲中頂住壓力的產品,在內容上必然有著獨到之處。

比起美術、動畫層面的「軍備競賽」,題材上的差異化也是一個方向。在此前常見的科幻、校園、賽博朋克等題材之外,越來越多的二游選擇了「新怪談」,其中包括暑期市場表現較好的《重返未來:1999》、SCP風格的《新月同行》,以及已經上市幾個月的《歸龍潮》等等。8月24日,網易發布的《代號:無限大》首個宣傳PV中,也出現了許多與「異聞怪談」相關的台詞和美術設計。

這些產品能否成為「新怪談」題材開始流行的徵兆?

契合遊戲的小眾題材

作為創作題材而言,「新怪談」的定義不那麼明確,大體上符合幾個特徵即可:首先,故事場景為架空都市;其次,世界觀要同時顛覆浪漫化幻想,融合奇幻與科幻;再次,劇情中常存在超現實與恐怖元素;最後,要從怪談與空想中反映現實,言之有物。

不難發現,這些特徵與遊戲有著極強的契合度。比起電影或小說,遊戲的交互性強化了「新怪談」的表現力。「新怪談」所描述的怪誕場景往往十分複雜,涉及到一些「規則」,遊戲則可以用相對較低的成本,根據玩家心理設計劇情與玩法,讓玩家最大程度地感受 「規則」被違反後、與尋常理性與邏輯相悖的體驗。與此同時,「新怪談」遊戲的內核是從怪誕中切入人性的深處,探討人與世界相處的方式,而遊戲的載體能夠最大程度表現出這種怪異,從而顯得張力十足。

以韓國廠商Project Moon開發的《腦葉公司》為例,它展現出了人類在遭遇無法解決的矛盾時,對於人性各個層面的思考。在另一部作品《Limbus Company》中,Project Moon又設計出了「蝴蝶人」的形象——脖子以上是蝴蝶,軀幹部分是人,手上提著自己的頭。它實際上反映的是韓國社會中無法改變自己命運的底層群眾,面臨財閥的壟斷和壓迫,久而久之就變成了這副模樣。

《腦葉公司》所展現的壓抑氛圍

當然,以此類內核設計出的故事往往帶有怪誕、恐怖的色彩,並非所有玩家都能夠接受這種體驗,這讓它顯得有些小眾。不過,在其他層面上,「新怪談」中的諸多設定頗具RPG特色,比如與異常物品戰鬥並收集異常物品、離散型敘事、檔案體的文檔……這些都十分契合二次元手游的模式。再直白一點說,將手游的基本框架,以及戰鬥、養成和抽卡系統套上去,基本上就可以順利運轉,甚至不用多做包裝。

作為「二游」絕對核心的美術,「新怪談」也有著極佳的契合度。在目前瘋狂內卷的「二游」市場下,美術最需要的其實是風格化的表達,因此疊代速度也極快。即便有精湛的技藝,老舊的畫風往往也很難獲得市場的認可,而「新怪談」的怪誕氣質需要獨特的風格,在當前的市場中顯得新潮,這一點十分討巧。

更重要的是,有些時候,出於整體風格考慮,美術往往會受到一些限制,許多項目組乃至廠商擅長刻畫的要素在某種世界觀之下難以完全體現。而「新怪談」的超現實世界觀往往注重「氣質」而非「邏輯」,從而能夠兼容更多的內容,給美術更大的發揮空間。也就是說,「新怪談」是一個更大的框架,可以表達甚至「縫合」更多玩家喜歡的要素。

此外,「新怪談」題材的藝術性可以在一定程度上升華玩家的認知。相對獨特的內容會讓玩家覺得「不僅僅是一款遊戲」,從而表現出更強的粘性與討論意願——這一點實際上很能滿足二次元玩家的需求:對新潮的追求、對內容的要求。

不屬於小眾題材的市場表現

目前已經上線、且有著一定影響力的「新怪談」二游有《重返未來:1999》,但從相關宣傳信息來看,已經有多款同類題材產品正在研發。一部分玩家和觀察者會將《重返未來:1999》的市場表現歸功於美術,可二次元手游市場上,大家都在卷美術,為什麼《重返未來:1999》能脫穎而出?

這同樣與「新怪談」題材相關。作為相當典型的二次元遊戲,《重返未來:1999》在美術上做出了一種「不明覺厲」的高級感。比如它在UI中加入了許多神秘學要素,像是凱爾特三角、角色海報中各種語言的手寫風格標識,點擊特效更是製作了精美的動畫演出,配合點擊時清脆的音效、乾淨的遊戲主介面,以及待機時響起的20世紀90年代懷舊風格的背景音樂,這些要素共同塑造了玩家體感的高級感。在卷內容的「邊際效應」愈發明顯的當下,這種「高級感」能夠成為招攬玩家的法寶,而「新怪談」就是營造高級感的一種便利形式。

《重返未來:1999》的UI、字體設計都有著獨特的風格

即便在今年暑期二次元遊戲極度內卷的時期,《重返未來1999》也保持了不錯的水平。

在美術風格之外,「新怪談」本身的內核也相當有吸引力。當前國內二次元手游的風格大都集中在末世廢土、賽博科幻,玩家會審美疲勞也在意料之中。相比之下,「新怪談」偏黑暗向、微恐怖的風格仍然算是藍海。

《重返未來1999》開服以來App Store暢銷榜排行趨勢

當然,出於種種限制,大多數二次元手游展現「新怪談」題材最好的方法並不是把純正的「新怪談」故事拿到玩家眼前,而是將它作為一個懸疑故事的切入點,以此營造劇情上的張力,最後「高高舉起輕輕放下」,既滿足玩家對於新鮮刺激感的追求,也能給玩家足夠的熟悉感和安全感。就像體驗過山車,儘管過程驚險刺激,最後還是回到安穩的地面。所以與其稱之為「新怪談」題材,用遊戲中包含了「新怪談」要素來描述更為貼切。

「新怪談」是成功密碼嗎?

「新怪談」有著許多契合二次元遊戲的要素,但它能否成為「成功密碼」,仍然取決於具體產品是不是滿足了玩家的需求。

首先,「新怪談」這一題材在2000年左右便開始出現,時間上來說它並不新;其次,二次元遊戲大多只是拿「新怪談」當一個營造懸念、吸引玩家持續關注的點,而並非一個原汁原味的怪誕故事,這個角度來說它並不怪;同時,為了能夠吸引更多受眾,故事內容不能過於小眾、驚悚,這意味著二游們也很難去「談」。

「新怪談」常常伴隨著小眾、驚悚、獵奇的氛圍

沒錯,雖然叫「新怪談」,它本身卻「不新、不怪、不好談」,具體到二次元手游中的「新怪談」,本質其實是一場「故事新編」——故事可能還是那些故事,重要的是怎麼編。

歸根結底,玩家喜歡的是新奇的體驗、富有張力的劇情演出、遊戲中沉浸感的心流體驗,以及社區交流當中的歸屬感和優越感。在這種再演繹的過程中,「新怪談」題材自帶的是「新奇體驗」的部分,讓玩家對遊戲產生好奇,但又無法用常理和邏輯猜測劇情接下來會怎麼發展。這樣一個無法預測的「命運之舞台」往往能在眾多產品中抓住玩家的眼球,吸引更多的人體驗內容。

但在此之後,遊戲想要留住玩家,仍然需要在角色、劇情、玩法、運營等硬體條件上做得足夠好,尤其是在面對更泛化的用戶群體時——他們對於針對二次元市場設計的「高級感」並沒有特別深入的了解,而是對遊戲質量有著與其他品類相似的要求。也就是說,「新怪談」或許可以為遊戲提供更多令人感興趣的契機,但它的核心仍然是「怎樣做出真正吸引玩家的內容」。對於二次元遊戲來說,它可能是人設,是劇情,也可能是身份認同與二次創作的生態。

「新怪談」還能給二游帶來什麼?

基於玩家對內容的分享,許多遊戲營造了各自的社區與「圈子」。這些「圈子」本身只是為了滿足玩家對內容的分享慾望。基於二游與玩家之間頻繁而深度的互動,二游「圈子」的玩家往往有著更高的活躍度。

無論是對社區活躍交流的刻板印象,還是對於遊戲喜愛產生的歸屬感,不同的「圈子」往往會自發形成不同的生態,本質上說,這是一種身份認同——大眾圈子往往自詡「主流」,小眾圈子則自詡「高級」。

這種身份認同本身帶有一定的局限性和刻板印象。不過,它也可以在一定程度上反映出人們對於內容細分的需求,「二次元」這個品類也不例外。在競爭非常激烈、未來可能會變得更激烈的前提下,遊戲廠商需要做的也許是跳出舒適區,避免同質化競爭。而「新怪談」要素的融入既能滿足部分玩家對於新鮮感、高級感的追求,本身又足夠契合遊戲載體,儘管在二次元品類中屬於小眾賽道,但也不失為一種選擇。

《重返未來:1999》中的「怪奇」氛圍

《重返未來:1999》的市場表現在一定程度上證實了「新怪談」題材的可行性。市場上也出現了一些同類題材的產品。例如Fun Plus的《歸龍潮》項目中有相關人員透露,他認為《歸龍潮》的競品就是《重返未來:1999》。

與此同時,「新怪談」也能充當一個遊戲的核心世界觀。燭薪網絡的《新月同行》將SCP元素融入廣式文化,並以此為核心做出了美術與角色設計,玩法上也參考跑團,無論是趣味性還是完成度,都不同於遊戲主線中的「推圖」。 在2023年4月的第一次測試中,這些設計獲得了玩家的認可,遊戲PV和實機演示在Bilibili也達到了百萬播放量。

《新月同行》兩個PV引起了不小關注

作為一個契合二次元遊戲形式的小眾題材,「新怪談」本身的內容與潛力尚未被完全挖掘。在如今競爭愈發激烈的市場上,它的內容深度、不俗的表現還是滿足了部分玩家需求,但能否成為二次元遊戲未來的「版本答案」,仍需通過更多產品,由玩家和市場進一步考驗。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/a936c7af2e258b55f6b2448f6053acbf.html