二次元遊戲里抽出了Furry,《重返未來:1999》是什麼來頭?

2023-06-07     手游矩陣

原標題:二次元遊戲里抽出了Furry,《重返未來:1999》是什麼來頭?

「1999年的事情真的瞞不住了嗎?」

5月末,《重返未來:1999》(以下簡稱《1999》)正式開啟公測,為今年二次元遊戲領域添上了濃墨重彩的一筆。官方微博早在4月就表示已有400W預約量。上線當天,《重返未來:1999》也是一口氣衝上了iOS免費榜首位。

題材、美術兩開花

《1999》能有如此熱度,很大程度上是因為其「卷出花」的美術與足夠獨特的題材。《1999》在題材差異化上劍走偏鋒,採用了近現代背景和復古英倫風,同時融合了多種藝術風格,遊戲在精緻的角色演出下達到了既充滿活力又精緻典雅的效果。場景中復古與現代元素有所平衡 具有一種未來復古主義的美學體驗。

與其他幾乎全是女性角色的二次元遊戲不同,《1999》摘下了「媚宅」的標籤,遊戲中有部分男性角色與擬人角色。而英式配音的加入,使整個遊戲具有了高級感。

首抽出了這個也是兩眼一黑

遊戲幾乎全程採用Live2D技術 角色動作自然流暢,會根據對話情景的差異而做出不同的表情和姿態。《1999》的配音風格並不單一 除常規的中英文配音外 還根據不同角色的設定使用各種語言與方言,如瑪蒂爾達就會說法語和法式英語,未銹鎧也有點法式口音。

當然配音也有過於清冷的地方

從鋪天蓋地的日配二游來看,國產二次元遊戲較少涉足歐美風格的架空背景 這款遊戲在末世題材的基礎上 將「神秘學」這一題材置於大眾眼前,創造了獨具風格的世界觀設定。

遊戲從侵蝕一切的「暴雨」展開,只有神秘學家才能在暴雨中倖免,暴雨的時光倒流導致人類無法進入21世紀,主角為了探尋消失的人與時代的陰謀,踏上了時間之旅。許多舊時代的彩蛋也為遊戲增添了歷史文化底蘊,如時代周刊風格的章節、波普拼貼風格的合輯、《死亡詩社》的致敬等。暴雨這個設定十分新奇,無端聯想到《雨世界》這款遊戲,其中也是周期性的大雨將整個生態重新洗牌。

「易被遺忘」是波普藝術的主題之一

「神秘學」似乎是遊戲世界觀呈現和畫風的點綴。在此前的開發者訪談中,製作組提到起初想將《1999》打 造成近代復古題材遊戲,加入神秘學元素是為了豐富遊戲的內容和基調。

作為一種創作題材,遊戲中的「神秘學」(Arcane)沒有走向正統原教的神秘學(Occult)。具體而言,《1999》更貼近於哈利波特而非《密教模擬器(Cultist Simulator)》。考慮到過審、版號的因素,《1999》的「神秘學」在內容呈現上有一定的妥協性,不太可能有大量宗教元素,其本質上還是一款面向大眾的二次元抽卡遊戲。官方對自己也有吐槽「讀作神秘學家,其實什麼都能是。」

抽卡紡車採用的類似於命運之輪的設定

除了在題材上尋求高級感與差異化之外,遊戲的視覺表現和演出包裝也十分出色,炫目奢侈的大招演出動畫給玩家留下深刻印象。在十四行詩釋放技能的時候鏡頭會將背景虛化暗淡,以突出明暗對比,同時角色陰影被拉長到恰到好處,給人強烈的視覺震撼。

在劇情的推進過程中也能體會到深藍互動的用心之處。如星銻的字幕在高溫之下會出現扭曲折射的效果。在十四行詩念咒語放大招時,字幕同樣煥然一新,如同添加了魔法效果一般。

這種追求精緻與完美的態度,讓《1999》的美術與演出設計一直在線,精美的卡牌、炫目的大招動畫、流暢的Live2D對話與劇情、高清的CG圖以及配音、音樂之間的結合都十分協調,通過這些元素共同營造出一種極具電影感的氛圍。

從遊戲鏡頭語言的藝術中,我們同樣能找到這種「一切景語皆情語」的電影感。在施耐德奄奄一息之時,遊戲「閃回」式地將維爾汀與施耐德的兒時記憶呈現在玩家面前,一瓣一瓣剝落的橘子也隱喻著施耐德生命的消逝。第二章最後一幕中,餐桌上的人越來越少,最後只剩下神秘學家們,也暗示著其他人在「暴雨」中被無聲地洗刷掉……

《1999》提供的不僅僅是劇情體驗以及圍繞於此的相關設定。作為一款手游,它必須兼顧不同玩家的需求。因此 《1999》很貼心地增加了跳過劇情的選項,這無疑會贏得更看重玩法的玩家的好感。

Q版回合制,但瑕不掩瑜

或許是精緻的美術過於耀眼,《1999》有點「賣美術、文案送玩法」的傾向了。《1999》是比較典型的回合制遊戲,採用了融卡合成升階的機制。玩家可以將兩張相同級別的技能牌合成為更高級與更高數值的技能牌。

在戰鬥中通常有三名角色登場,後備角色有一人。角色每回合共有三次行動機會,理想情況下每回合可以打出三張技能牌。但合成機制往往需要移動技能牌 這也會消耗一次行動機會。

布局之餘,戰鬥中也不乏隨機要素。在遊戲開始時,系統會隨機發給玩家7張技能牌。如果發牌或者是將牌調入行動區的過程中觸發合成,則不消耗行動次數。

使用技能牌或合成技能牌可以增加角色的激情值 最高為5點。達到5點時系統會發放大招牌 這是獲取大招牌的主要方式。使用大招後激情值清零,視為完成了一個「循環」。

在策略性上,合成與行動機制考驗玩家面對不同局勢的最優解能力。這就要求玩家根據技能牌進行利弊權衡 用最少的行動點做到技能效果的最大化 取得最終勝利。以常見的狀態機制來說,玩家就可以用帶繳械效果這樣的控制技能牌來打斷敵人的攻擊。

當然,如果遊戲的玩法僅是如此就會顯得比較單薄,為了拓展遊戲深度,遊戲也有一些諸如Rogue、家園系統這樣的副玩法。《1999》加入了名為"不休荒原"的家園系統。玩家可以擺放地塊後將角色放進去,以此來增加信任度。

《1999》還有屬性克制機制。遊戲一共有六個屬性,包括四個輪迴克制屬性,另外還有兩個獨立克制的屬性。例如在教學關的時候,要求全員無傷擊殺敵人,而無腦操作又會因沒有克制關係而導致傷害不夠,最終因減員而對局失敗。

遺憾的是,對於一款在玩法上有所輕量化的遊戲而言,目前遊戲中沒有自動戰鬥的選項。不過,公測中加入的四倍復現(四倍掉落)在一定程度上也護住了玩家的肝。

深藍互動並不打算做二游界的多面手,而是有著自己清楚的定位。在訪談視頻中他們也提到,開發人員沒有將《1999》做成3D遊戲,因為難以達到一流水準,但在2D美術演出上確實做到了極致。同樣,作為一款主打劇情人設的遊戲,玩法上的單薄也難以掩蓋這款遊戲的獨特之處。

懸崖勒馬,口碑回潮

《1999》的三次測試為正式上線積累了寶貴的體驗,在三測時也暴露過一些較為嚴重的問題。一些玩家的抱怨不是針對遊戲質量本身,而是集中在角色養成與氪金機制上,如專武池、限定抽卡券這樣的花式付費機制。

但該遊戲的製作組也是積極聽取玩家意見,優化更新了一些影響遊玩體驗的內容。在測試進行時 《1999》的開發商深藍互動在B站多次就玩家的付費體驗道歉,並提供一定遊戲資源作為補償。三測結束後,官方也通過視頻告知玩家後續的遊戲優化方向,比如取消專武池、增加高星心相獲取途徑、增加純雨滴產出……

4月24日官方發布視頻「《重返未來:1999》後續調整方向」

如今的公測讓遊戲贏得了較高的評價 實現了口碑回潮。在TapTap的熱門榜上也是榮登榜首。

可以說,二次元手遊玩家對「有錯即改」現象並不意外,從此次的三測風波以及後續的處理來看,這也有可能是廠商採取的一種類似於「賣破綻」的運營方式。在日後長線運營中出現問題時,玩家也能有更高的包容度,而對此次事件的話題討論也會為遊戲開服帶來一定的熱度。

此外,判斷一款遊戲價值的標準不應局限於其「表面成本」,《1999》獲取版號的歷程相對而言比較漫長 其中的隱性投入也會增加,當然這些投入並不會在第一時間就讓玩家意識到,但也會在一定程度上影響到玩家。

結語

二次元手游市場在今年變得異常熱鬧。《鳴潮》、《新月同行》等遊戲在三四月份陸續開始或瘋狂安排測試,這顯示出這些遊戲都急於擁抱玩家並爭取好上線的時間。近期《彼界》和《崩壞:星穹鐵道》等二次元手游層出不窮,玩家有充分的選擇空間,接下來幾個月還會有更多新遊戲輪番推出,互相爭奪市場。

《1999》精緻的Live2D與差異化的題材選擇已可窺見當今二游賽道的「高卷」程度,在如此激烈的市場環境下 《1999》要取得成功並不容易。但它若能在細節上下足功夫,運用好自身的優勢 並做出持續優化,依然有望在這場競爭中取得自己的地盤。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/a30aaf3b30f36369595af610d78f4048.html