王者榮耀:KPL採取全局BP,算是遊戲平衡的失敗,觀賞的成功

2020-10-06   共由遊戲

原標題:王者榮耀:KPL採取全局BP,算是遊戲平衡的失敗,觀賞的成功

成功啊,當然成功了。首先,任何一款擁有一百多個英雄的遊戲,都不可能做到十全十美,也英雄強度就是完全平衡。同時,適當的不平衡也有利於鼓勵玩家探索新英雄。

因此,遊戲不可能完全平衡,策劃甚至是有意識的用不平衡去引導玩家更多使用這些強力英雄。所以如果不採取全局bp,那麼登場的必然就只有那幾個強度超標的英雄,比賽自然就變得很無聊。

一天到晚就那幾個英雄打來打去,是個人都會膩。但是如果採取全局bp,則可以強迫職業選手拿出更多的t1甚至t2級別英雄,這樣觀眾能夠在比賽里頻繁看到的英雄自然就是強度不差的英雄。

觀眾看到職業選手的精彩表現,肯定心潮澎湃想自己試一試。實際上除了百里守約和韓信以外,基本上都有促進到玩家的水平,同時促進遊戲的活躍度。同時完全上不了場,並且勝率很低的英雄,也更容易得到策劃的注意。

而且,全局bp更考驗教練的水平,強迫他們探索更多組排套路:組排玩家就可以抄作業上分。所以,全局bp提高了比賽觀賞性,促進了玩家活躍度,鼓勵了教練創新性,反應了英雄強度,毫無疑問是kpl的一次歷史性進步。

我從一開始就比較看好全局BP,但也沒想到會這麼成功。應該說這個制度的優點在kpl完全被發揮出來了。

很多人提到了平衡性問題,這是全局BP的弊端,但我們要結合這個制度產生的背景來看待它,像是公馬大戰時期,kpl比賽觀賞性低的問題是非常急迫地需要調整的,但遊戲平衡性的調整是一個慢工出細活的工作,尤其是王者榮耀玩家基數大,調整起來得非常謹慎,既要考慮職業比賽,又要兼顧路人的低端局和高端局的強度,提出一個可能成功的調整後,還要上線體驗服觀察,在數值上可能還要來回調整,才能上線正式服.

而一個體驗服看起來合理的調整在正式服龐大的玩家基數面前還可能出現意想不到的問題,這就得折騰好幾遍,而比賽服的調整還要延後,手游比賽的發展本來就比較落後還比較慢,kpl根本等不了這種調整,但也不可能為了職業比賽就略過之前的步驟搞個緊急改動,否則這遊戲卸載量又要喜創新高了。

這種情況下,全局BP起到的是一個救火的作用,它能解燃眉之急就算成功了,而現在它還帶來了一些意想不到的好處,可以說是非常成功了。

從這個遊戲本身的性質來說,全局BP是完全合理的,因為手游不比端游,英雄上手難度低,操作上限也低,用這種制度逼迫職業選手擁有廣闊的英雄池是沒問題的,如果換成端游moba整什麼全局BP,選手一個個練英雄累得罵街不說,硬拿一些不擅長的英雄反而會降低比賽的觀賞性,王者榮耀練個英雄多快啊,根本不會有這個問題,而且手游節奏又快地圖又小,對局其實不算很好看.

但不知道大家發現沒有,全局BP之後零封的比賽明顯減少了,打滿七局的比賽明顯增加了,從這個角度說節奏快反倒是個好處,所以我說這個制度的優點在kpl完全被發揮出來了,可以說是揚長避短,不著重於展現單局比賽中選手的細緻操作,而是讓全場比賽的戰術打法較量更加突出.

通俗點說就是逼著選手多整活兒製造看點,對於手游比賽來說算是一條好路。我認為別的moba手游比賽也可以借鑑這一制度。

用腳打都能贏。很多人看不起雲玩家,但到了王者榮耀這裡又自信地覺得我雲就能雲懂,emmm……從現實情況來看選手的積極性其實影響更大,即使是以前那種嚴重不平衡的版本,也未必就沒有別的陣容可以拿出來打一打,只不過風險比較大,選手不太願意花時間去挖掘。