少見高品質的原創國產卡牌——《惡魔秘境》

2019-09-25     嘰咪嘰咪

自從《殺戮尖塔》火爆之後,國產遊戲也跟風一大波的卡牌,一大波的roguelike,不過不得不說,這種現象讓人既感嘆,又擔憂,而能推出這樣一款融合多種機制、總體上玩法成熟有趣、不失創意與想法的遊戲,還是難得可貴的。

寫在開頭:

遊戲開發者是之前開發了頗有名氣高分卡牌遊戲《五行師》的,所以總地來看,開發者還是很有實力和經驗的。事實上,這一點也被證明,遊戲的玩法首先就讓我眼前一亮,在目前國產卡牌各種跟風一波的狀況下能夠另闢蹊徑,在卡牌遊戲玩法這條路上做出自己的獨特特色這一點便已經讓我有了十足的好感——而且這套機制玩下來,感覺不壞。

慣例總評:

+有趣的玩法,無論是Roguelike玩法,還是獻祭卡牌提高法力值上限的設計,都最終構建起了整個卡牌遊戲的樂趣

+有深度的玩法,機制的設計十分巧妙。越加深入玩這款遊戲,就會發現遊戲的卡牌、道具、buff組合起來,卡組combo的爽快感、卡組構築的樂趣都在這種組合里得到了實現。

+-簡約並不失色的畫風,畫風個人覺得還可以,不過……好像有人提到遊戲早期素材有借鑑的小問題(似乎已經改正)

有意思的設計:

遊戲玩法在主體上是《殺戮尖塔》,戰鬥上則是TCG卡牌。

套牌構建

遊戲類似於《殺戮尖塔》、類roguelike部分實際是一個大綜合:遊戲初始龍語祝福三選一、人物的經驗升級三選一(屬性獎勵、特殊buff、一次性獎勵)、卡牌升級(每張卡牌都可以升一次級)、地圖走路觸發特殊事件、戰鬥獎勵卡牌三選一、獲得金幣在地圖各個地點兌換不同獎勵。

這諸多的升級途徑都相互之間有一定聯繫,可以相互配合,最終混合成一套上手體驗十分不錯的體系。圍繞道具、卡牌、buff,構築你的套牌就成了核心,目前體驗來看,有相當多的套牌構建可以打出非常優秀的combo。

倒計時系統:

遊戲並不是採用的常規的從出發點到結束點的設計,它取消了《殺戮尖塔》類似的選擇樹,而是精心設計了一個蜂巢地圖,通過單元格來選擇而是玩家自由在一層秘境中呆上一共20天(有的地板可以觸發延長一天時間),在過程里不同格子都標明了可能的遭遇,讓你選擇。

過程里的戰鬥也並非隨機觸發,每5天一場戰鬥,順序基本是小怪>精英>小怪>Boss,整個過程基本算是良好反饋的過程。

天數計算非常簡單,每選擇一個單元格就會減少一天,在地圖下面有個計時條,當計時條為0的時候,你可以選擇一個獎勵然後直面boss。

這種設計一定程度上給了更多的自由選擇、自由發展的考量空間。

符石製作:

符石可以極大難度的降低遊戲難度,基本就是個菜雞保護機制,每次符石製作提供的幫助是隨機的,每一局遊戲都不一樣。

這個系統的符石某種程度上也算是多周目玩家前面關卡的「累積遺產」,其中個人覺得相當有用的其實只有那個把某張卡牌「固化」——這個效果就是下一次重來,開局初始卡牌就會有這張卡牌,這樣的話可以更加快速地使套卡成型。

職業選擇:

遊戲目前提供三個職業供玩家選擇,【銅須薩滿】新人推薦,英雄技能是本回合全程起效果,不需要複雜考量,生物大部分也是放上場直接觸發效果簡單粗暴,【怒焰法師】需要合理的計算和非常熟悉過牌機制,不過也容易打出暴力傷害(其實也適合新手),【貝螺海巫】初期的卡組和英雄技能都有點古怪,無法快速獲勝,雖然大佬們都說也有後期玩法……但是,還是容我再研究研究吧。

獻祭與對線的機制:

遊戲與爐石等遊戲每回合自動獲取費用的機制不同,它的費用增加都要通過「獻祭」卡牌來實現,每回合「獻祭」一張手牌可以獲得1點費用和1點費用上限,而1點費用也可以用於抽一張牌,這構成了遊戲的資源的基本運轉方式。

這個玩法相當有趣,某種程度似乎有點像力圖解決萬智牌地牌導致遊戲節奏不流暢的問題,然後與自動升費的爐石不同,又好像給了一定玩法的選擇空間,配合一些特殊卡牌組合更是能夠衍生不少戰術。

另外,遊戲存在對線機制。玩家和敵人都擁有6格空位,排成一橫排用於放置生物卡牌,當己方場上生物對面沒有卡牌時,攻擊階段它就會直接攻擊英雄,反之它會攻擊對位的生物,遊戲的博弈便圍繞其展開,這種方式很容易使得換位、卡位成為戰術考量。

不得不說,本作這些頗顯新意的設計上手之後感覺都是很成熟的,再次點贊。

小總結:

自從《殺戮尖塔》火爆之後,國產遊戲也跟風一大波的卡牌,一大波的roguelike,不過不得不說,這種現象讓人既感嘆,又擔憂,而這個時候作為製作過《五行師》這樣優質遊戲的開發者推出這樣一款融合多種機制、總體上玩法成熟有趣、不失創意與想法的遊戲,還是難得可貴的。

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作者:silveryunna

源自:嘰咪嘰咪

遊戲平台:Steam

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-hk/JRS0bW0BJleJMoPMv1vy.html