AR手游領域又出了一個超級爆款。
據Sensor Tower預測,Square Enix根據大作IP改編的《勇者斗惡龍Walk》在日本雙平台首月收入已經超過了8600萬美元,成為全球範圍內同期收入第二高的AR手游。
自2016年的《Pokemon Go》爆發之後,AR手游一直是業內關注的重點市場之一,隨著蘋果和谷歌兩大公司的相繼投入,以及騰訊《一起來捉妖》在中國市場的成功,AR手游市場終於在2019年迎來了爆發,但和三年前不同的是,如今的AR手游出現了不一樣的趨勢。
第一眼看上去,《勇者斗惡龍Walk》在核心玩法上與大多數的競品極為相似:與現實地圖結合的遊戲世界、攝像頭捕捉怪獸、行走到特定區域發現稀有怪獸和物品,哪怕是沒有玩過《Pokemon Go》,相信很多人對於AR手游也並不陌生。
不過,從日本同行公布的評測結果來看,向來愛「炒冷飯」的Square Enix並不只是簡單的換皮,而是從很多細節內容和玩法上做了提高:這是一款融合了AR以及RPG元素的手游,以勇者斗惡龍為世界觀背景,但遊戲世界則是基於優化之後的真實地圖,比如東京塔等著名地標都會出現在遊戲里。
《勇者斗惡龍Walk》同樣鼓勵玩家運動,不同的區域有特殊的怪獸可以解鎖、戰鬥和馴服,知名地點則有著類似Gym式的典型地標,不過,和《Pokemon Go》不同的是,雖然同樣使用了攝像頭,但玩家們不再只是仍球球抓怪,而是找准合適的位置選擇點擊拍照按鈕即可,但怪獸同樣有機率逃脫。
除了捕捉怪獸之外,遊戲還加入了RPG式的戰鬥玩法,除了挑戰好友或者打擂台外,在特定區域步行也有機率遭遇戰鬥,玩家們可以選擇四個角色參戰,每個角色都分為不同的職業,有著各自不一樣的屬性和技能。
當然,雖說有RPG元素在內,但《勇者斗惡龍Walk》的大多數戰鬥並不複雜,而且持續時間很短,有些比較低級的怪獸甚至可以被秒殺。
另外一種戰鬥在遊戲里被稱為「巨型怪獸戰鬥(Mega Monster Battle)」,但需要玩家使用冒險獲得的道具Tobatatsu Bill才能參與戰鬥,而且每個巨型怪獸最多可以允許12人挑戰。這個設計和很多MMORPG遊戲里的世界boss很相似,戰鬥結束之後按照給boss造成的傷害獲得不同程度的獎勵。
據Gamelook了解,遊戲里的世界各地都有不同的「本地任務」,完成之後可以獲得當地特有的紀念品,收集的紀念品也會出現在類似圖鑑的畫冊中。
在戰鬥冒險之餘,玩家們還可以在遊戲里建造屬於自己的家園,其中的建築、角色和家具都可以在冒險玩法中獲得,你可以在真實地圖中選擇想要「安家」的位置,也可以選擇模糊位置以保護個人隱私,而且玩家們每天冒險之後回家都會獲得「遠足獎勵」,具體物品數量根據行走步數等決定。
和《Pokemon Go》相比,雖然《勇者斗惡龍Walk》仍然沿襲了傳統的AR手遊玩法,但在實際體驗方面,更多地融入了MMORPG元素,加上日本國民IP的加成,這款遊戲的爆發可以說是令人驚喜的。
雖然《勇者斗惡龍Walk》的首月收入只是《Pokemon Go》同期收入的73%,但該遊戲在日本的表現卻超過了後者,始終保持在日本雙平台收入榜Top 3以內。和其他同類遊戲相比,則更為誇張。按照數據顯示,日本AR手游首月收入榜第三名的《哈利波特:巫師聯盟》只有96.5萬美元,Square Enix的這款大作IP手游幾乎是其89倍之多。
用戶量方面,據GameLook了解,Square Enix此前公布的數據顯示,該遊戲發布首周的下載量就超過了500萬次。另外,如果從全球範圍來看,《勇者斗惡龍Walk》僅在日本市場的首月收入就超過了《哈利波特:巫師聯盟》的全球首月流水(後者為1200萬美元)。
除了前三名之外,《行屍走肉:我們的世界》、《侏羅紀世界Alive》以及《Ghostbusters World》分別以25.1萬美元、8.4萬美元和4700美元占據了日本AR手游首月收入榜前六名的其餘三個位置。不過從收入水平對比來看,《勇者斗惡龍Walk》對於其餘四款遊戲幾乎是一邊倒的碾壓。
當然,不可否認的是,無論《Pokemon Go》還是《勇者斗惡龍Walk》,都是日本市場家喻戶曉的IP,尤其是後者,在日本市場的地位十分特別,《勇者斗惡龍》在日本被稱為國民RPG,影響力巨大。
值得注意的是,《勇者斗惡龍Walk》目前還只是在日本市場發行,而《Pokemon Go》則已經在全球大多數市場推出。不過,《勇者斗惡龍》IP在海外的影響力並不像《口袋妖怪》或者《哈利波特》那麼高,因此,至於該遊戲能否在海外市場取得同樣程度的表現,我們仍需拭目以待。
從全球範圍來看,Niantic的《Pokemon Go》、騰訊的《一起來捉妖》和Square Enix算得上AR手游領域收入表現最好的三個爆款,據Sensor Tower此前預計,截至8月份《Pokemon Go》累計在iOS平台收入12.7億美元,《一起來捉妖》在中國iOS平台累計收入5200萬美元,加上在日本首月收入超過8600萬美元的《勇者斗惡龍Walk》,AR手游領域不再是只有一個爆款獨自支撐的狀態。
自蘋果推出ARKit、谷歌推出Arcore以來,全球開發者推出的AR手游或者應用數量增勢明顯,但從商業表現來看,成功者卻屈指可數,甚至在2019年之前,除了《Pokemon Go》之外,其餘產品的月收入也從未超過2000萬美元,直到2019年的《一起來捉妖》和《勇者斗惡龍Walk》出現。那麼,這三款AR遊戲為何可以成功呢?
對於《Pokemon Go》的成功,業內的分析已經十分充足,《口袋妖怪》IP光環、首個真正意義上的AR手游加持,捉精靈和外出步行的遊戲方式讓該遊戲在全球走紅,隨後,不斷的內容更新和線上線下活動維持了遊戲熱度,使其累計收入超過了25億美元。
而另外兩款遊戲,則分別屬於兩種不同的情況:騰訊的《一起來捉妖》屬於原創IP,在結合中國文化的基礎上打造了萬物有靈的世界觀;Square Enix的《勇者斗惡龍Walk》則屬於知名IP,擁有超過30年的歷史。
不過,從遊戲本身來看,實際上我們可以發現一些共同點,比如都只在單個市場成功,而且都對遊戲做了深度本地化。
比如在《一起來捉妖》當中,你可以看到五湖四海的名勝古蹟,也可以收集大江南北的美食、神話傳說的各種人物,《勇者斗惡龍Walk》則在RPG遊戲世界觀的基礎上融入了日本地圖,把各個地標成功融合在了遊戲世界裡。
玩法方面,《一起來捉妖》針對中國玩家設計了「神行」系統,只要玩家積累步數,就可以自由選擇時間段,在虛擬地圖中行走,最大程度上解決了交通事故的風險;《勇者斗惡龍Walk》則在AR玩法的基礎上側重RPG元素,比如限時出現的世界boss,可以用遠足獎勵兌換的家具和個性化的家園等,真正做到了差異化。
多個產品的成功,讓我們對AR手游有了更強的信心,就AR產品而言,IP可以起到降低買量成本、快速吸引用戶的作用,但也並非靈丹妙藥,即便是同樣由Niantic研發,但該公司的第二款遊戲《哈利波特:巫師聯盟》就未能複製成功。對於國內同行來說,選擇適合的IP或者世界觀,並根據目標市場做出定製化的差異玩法,或許才有更大的成功可能。