我不想按套路開頭,否則我會覺得對不起《機械戰警:暴戾都市》(RoboCop:Rogue City,下文簡稱《暴戾都市》)各種細緻而用心的改編。但是,我努力按捺住通關的激動心情,思考了半個晚上也沒想出什麼合適的小把戲。那麼,還是按照這個IP一直以來的風格,直接來吧!
去掉個別情況導致的重打以及忍不住的亂走,遊戲時間至少15小時
先說結論:雖然聽起來有些誇張,但作為整個童年伴隨著「機械戰警」(另譯:鐵甲威龍)電影三部曲、引進版電視劇、動畫片、多平台改編遊戲等等佳作一路走來的老粉絲,我認定這款作品應該是地球上最好的一部「機械戰警」改編遊戲。它也許不適合所有人,作為電子遊戲也有很多不足和瑕疵,但它在「粉絲向」這個方面做到了優秀,堪稱一部「寵粉教科書」。
如果你是「機械戰警」系列,尤其是老三部曲的愛好者,直接買就對了。如果你是新玩家,想要通過遊戲來了解這個擁有30年以上歷史的老IP,也可以聽我論說一番。
墨菲警官是誰
電影《機械戰警》(RoboCop)上映於1987年,它講述的故事並不複雜:墨菲警官原本是人類,他在一次任務中犧牲後,經過科學改造,成為一名人與機器相結合的超級警察,繼續與罪犯鬥爭。
就像《銀翼殺手》之於「賽博朋克」文化一樣,《機械戰警》在「生化人」(Cyborg)概念上有著先驅級的地位,是第一部詳細描繪「機械飛升」形象的知名電影作品(DC的鋼骨出場更早,但當時漫畫形象的影響力不及電影),並對後世影視、動畫、漫畫、遊戲、通俗文學等領域造成了巨大的影響。因此,主角墨菲也可以說是文化作品中「生化人」類型角色的先驅。
主菜單鋼琴版的主旋律一響,我人就精神了
如今許多創作者都是看著《機械戰警》長大的,因此我們總能在各種科幻作品裡找到對它的致敬和彩蛋。近年較為有名的一個例子,是《守望先鋒》的島田源氏,不僅直接使用了墨菲「死過一次」的設定,在源氏的皮膚「暗影守望」中,其機械替換的部分完全與墨菲一致。此外如「真人快打」等作品中,墨菲警官也經常作為經典形象參與其中。
不僅是主角,電影中的反派、墨菲的「宿命對手」ED-209雙足裝甲機器人形象也深入人心,後來許多作品中經常出現用兩條反關節腿走路的機械、機甲角色,也在一定程度上受到了它的影響。從這個角度說,一部電影中誕生了多個殿堂級形象,足見其設計上的優秀和地位。
哦,我的209老夥計,真是好多年沒見了,上次我狠狠踢你的屁股是哪年來的?
墨菲身上的諸多閃光點,後來都成為許多類似形象在演繹時參考和發揮的基準。其中最核心的是「部分人類,部分機械,但人性永存」。電影中反覆刻畫了墨菲在遇到巨大困難時,依靠著覺醒的自我意志,展現人類的優良品質,克服各種機械形體造成的現實障礙,以人類的態度做出正確選擇。這樣的故事總能鼓舞人心。
初代《機械戰警》电影後半段,墨菲正確理解了自己,摘掉了掩蓋個性、代表機器人警察的頭盔,露出了人類的面龐,去面對世界。故事結尾,他被OCP總裁詢問「你是誰」時,以「我是墨菲」和一個釋懷的微笑作為呼應——這個經典的「自我意識覺醒」橋段和其內在邏輯,至今仍在許多作品裡發揚光大。不少二次元手游里的「只要摘下面罩就能入隊當隊友」套路,比如《蔚藍檔案》若藻,《明日方舟》泥岩,追本溯源起來,都是如此。
「我叫墨菲」可以入選科幻電影幾大經典段落之一
墨菲另一大魅力之處,是基於他的強大而形成的、理想至極的安全感。不同於其他逆天式主角,墨菲曾擁有過一個家庭,他本就是個十分合格的丈夫和父親,即便成了冷冰冰的機器人,他仍舊保有很多獨特的黑色幽默和十分感人的鐵血柔情,堪稱「反差萌」。例如在第二部電影里,他那制裁罪犯的鐵拳,也會舒展開手指,輕柔但又略帶僵硬地安撫哭泣的嬰兒,並非常直接、效率地解決孩子哭泣的根源——違禁品工廠的收音機。
於是,在安全感的增幅下,他自然而然地成了一種理想型的「機器戀人」,算是很多「機性戀」的啟蒙。近年比較有名的同類角色,每天都在被納米機器暴打的鐵下巴雷電小哥應該可以算一個——說到下巴,《機械戰警》很可能也是這個梗的起源之一:電影導演在訪談中提到,選演員時要找個性感的嘴唇,好故意露出來給觀眾看,這就讓粉絲們納悶,墨菲明明露著人類的下巴,卻從來不怕被槍打,也從來沒被打壞,究竟是為什麼——答案只能是「下巴其實是鐵的」了。
當然,墨菲吸引人的地方還有很多,不過限於字數,我們還是聊聊他在《暴戾都市》里的形象吧。
選擇你的「機器人老公」
良心改編的遊戲
《機械戰警:暴戾都市》採用了電影三部曲的世界觀和角色,熟悉的老警長、熟悉的老搭檔,從宣傳片看過去就情懷拉滿。而在進入遊戲世界後,玩家會發現這些情懷不只是表面功夫的敷衍,製作組是帶著對「機械戰警」系列極大的敬意和熱愛去具現遊戲世界的,儘管有很多極易察覺的限制和不足,但我們仍舊能從很多方面感受到製作組的用心。
比如遊戲劇情,《暴戾都市》故事開始的時間點選在了電影第一部結束之後,但並沒有像很多改編作品那樣僵硬地「重現」後續電影劇情。雖然好好重現原作、不去亂改也不失為良心之舉,但終歸算是相當保守的交差式做法。
許多老玩家喜歡的FC版就是「照搬式改編」,如果還能再進一步呢?
出乎我意料的是,遊戲製作組沒有止步於此,而是在不違反經典既定印象的基礎上,勇敢地將關鍵元素、原作角色進行了現代化的再演繹,如重新調整了時間軸和牽涉角色,使整個故事的邏輯更加合理,表述節奏更加適合遊戲形式,等等。
例如「市長競選」這個背景衝突,在電影第一部里,前市長米勒因為競選失敗劫持人質,被墨菲打飛,FC版本也將他設定為第二關Boss。而在《暴戾都市》里,競選時間點挪到了故事過程中,於是候選人米勒和黑人市長會根據故事發展,輪流來拉攏墨菲的支持,藉此還原了原作特有的氛圍。
這樣做的效果,讓遊戲玩起來像是一部平行世界的重拍版電影,玩家不僅能親自參演互動,還能憑藉各種細緻入微的設計感受原作氛圍,味道全都對,比一些遊戲所謂的照搬重製還夠意思。這種冒著風險「多邁一步」的做法,對改編遊戲來說不僅是野心,也是良心,值得一份推崇和讚賞。
給違章停車開條子真的會笑出來,我切實感受到自己是在底特律執勤了
《暴戾都市》的另一大良心之處,就是在現今的技術支持下,把曾經只能旁觀的電影場景,進行了各種各樣能夠互動的重現——上「機械戰警」改編為遊戲還要追溯到2003年,當時的遊戲技術實在難以支持「賽博旅遊」程度的還原。
《暴戾都市》真的攤開了一個「遊樂園」式的場景,當結構完全復刻自第一部電影的警察局,還有半開放的底特律街道呈現在我面前時,那是真的震撼和感動,我直接忍不住先逛了個遍……在後續關卡中,破敗的廢棄工廠、髒亂的團伙老窩,甚至還有雍容華貴的OCP總部,全都可以親自逛!
甚至沒有忘記做出廁所
從遊戲角度看,地圖場景也許會顯得有些空曠,但對於電影粉絲來說,親自走在幻想中的環境,能對花花草草稍微做點什麼,本就是一種極致的夢想實現,主題遊樂園內核賣的不就是這個?哪怕當「步行模擬器」來玩,只要讓我一邊聽著墨菲那代表安全、正義降臨的沉重腳步聲一邊逛逛底特律,就值回票價了——順路還能開個罰款條,救救小貓,甩飛小混混。
除了上述2個比較直觀的點,各種細節更能戳到熟悉電影的玩家。遊戲採用了「一本道」主線,其中每個大關都是半開放式、有著數百平米範圍的大場景,並在場景里合理設置了幾個支線副本劇情,以及路上偶遇的個別小任務來填充節奏和展現扮演警察的實感。總體上可玩內容不少,也能看出製作組在儘量避免無聊的重複(沒有罐頭遊戲里讓你開10張罰單之類的事),因為它們幾乎全都取材於原作電影中讓人印象深刻的好玩東西。
破舊的下城區與遠處金碧輝煌的景色對比鮮明
讓我印象深刻的一個支線任務,是一家街機廳。這家街機廳的布局、結構、氣氛顯然參考了第二部電影里墨菲和露易斯去抓捕小孩毒梟的地點。還有開局不久玩家就會接到一個尋找被竊豪車的任務,這輛車就是第一部電影里反覆打廣告的6000 Sux,每個看過電影的觀眾應該都不會忘記這輛車被反派用故事裡專門獵殺墨菲的「眼鏡蛇突擊炮」一炮打爆的壯觀場面……總之,你越是熟悉電影三部曲,遊戲里能讓你不自覺嘴角上翹的地方就越多,而且它們並不是隨便平鋪的亂丟彩蛋,而是做了妥當的二次設計編排。
遊戲中連成就文字都自帶深意。通關的成就是「好槍法,孩子」,這句話是第一部電影中OCP總裁在故事結尾被墨菲救下時說的。這個成就不僅在整個遊戲流程的位置致敬了原作,其深層含義還得到了進一步升華,堪稱改編劇情的一處妙筆。只可惜再細說就劇透了,這份來自過去積澱的感慨,感興趣的朋友可以親自體驗。
老粉絲光是看到這張圖,就會聽到一聲汽車底盤的悲鳴
原片截圖,你就說味兒對不對吧
直觀的不足
對於非粉絲來說,《暴戾都市》很多地方確實有著明顯的缺陷。我能夠預料到一些不太了解這個IP的玩家會遇到的問題,也想要指出這些問題,供願意體驗它的朋友們參考。
例如,對很多從「COD」時代接觸FPS的玩家來說,主人公墨菲緩慢的步伐和遲鈍的動作恐怕是一種折磨。製作組應該是明白這個問題,所以為墨菲增加了「跑步」能力,並且搭配了半開放場景中的尺寸控制和細節填充,以使墨菲的速度不會顯得太遠或太單調。但總體來說,這樣的設計仍會讓新玩家難以適應。
場景里有很多讓玩家免於單調的設計,比如能打爆的噴漆罐
這在一定程度上反映了「遊戲」和「電影」要素結合的難度。在電影中,墨菲沉穩緩慢的足音是他標誌性的代表,足以給觀眾留下深刻印象,後續許多作品中的生化人角色都設計了獨特的足音。哪怕是在《暴戾都市》里,墨菲的步伐仍能帶給玩家獨特的體感和沉浸感——在這個足音之中,墨菲一步步緩慢走向罪犯,施展出巨大的壓迫力,是罪犯的終極噩夢;對於合法市民,尤其是孩子們來說,是讓人可以翻身安睡的最佳催眠曲;對警察同事們來說,這是工作中最大的安慰,正義與法律的最強捍衛者,正攜著希望走來。但不論如何,一個遊戲主人公的行動過於緩慢,玩家顯然難以接受。
就算躲到牆裡也沒用的,跟我走一趟吧
在敵人的強度、布局、智力等方面,《暴戾都市》做得比較從簡,幾乎所有的普通敵人用的都是一種AI,見到玩家就左右亂晃,腦殘式開火,只是換皮了外觀和攻防數據而已,對於習慣了傳統FPS的玩家來說,顯然不夠有趣,甚至會有點煩。
從意向來說,這可能是一個試著取巧的地方。能夠看出製作組希望復刻電影里槍戰那種亂七八糟、煙塵飛揚的氣氛。遊戲中各種交火場景有很多可以破壞然後飛濺的東西,比如沙發可以打上四五槍,每槍之後的損壞都不同,細得有點離譜;還有飲水機,水桶里的水居然是「真的」,玩家打破它以後噴水,噴一段時間會停下,就像現實情況水流到射擊孔高度停止,這時射擊水桶更高的地方沒反應,但打更矮的地方還會接著噴水……
對浸入式體驗確實有益的細節
顯然,如果沒人打中它們,這些儘量還原的工作就不太容易顯現出效果。而且玩家扮演的畢竟是刀槍不入的機械戰警,不是普通FPS里的「掩體呼吸回血人」,本就是要硬吃子彈體現霸氣的,點滿護甲技能之後還帶隨機角度反彈子彈。
所以——就讓所有敵人保持開火吧,總有機率能打到背景道具的。如果玩家意識到這件事,不以FPS邏輯去玩,比如見敵人丟雷過來不是轉頭跑開而是勇猛地迎上一拳,那麼總體感覺也還湊合,其他遊戲里可是難以提供這種「慢慢走近絕望哀嚎的敵人」「把他拎起來」「丟向牆壁反省人生」的獨特體驗。
電影里那種亂七八糟的感覺做的還是很好的,建議簡單難度體驗
除此之外,遊戲還有許多單純的小毛病:瞄準和射擊手感古怪、物理碰撞運算反常、提示太少、蹩腳的存檔機制,永遠一個骨骼動作左右亂晃的對話NPC……真是多到數不清。
但即便如此,我仍然一口氣通關了《暴戾都市》,畢竟它在「改編」上做到位的地方實在是太夠了。如果你是系列粉絲,可以試想,伴隨威武雄壯的交響樂主題旋律,踏著制裁的鋼鐵腳步,與無敵的好搭檔露易斯警官一起穿插在交織的彈線中,保護無辜群眾,制裁罪犯。這樣的體驗實在不多了。
「安靜的跟我走,否則會有,麻煩。」
「無論死活,你得跟我走一趟。」
「你有權保持沉默。」
開玩笑地說,也許製作組考慮得更多,把老玩家一路從FC時代玩過來的耐性也算了進去:「看過老電影、玩過老遊戲的夥計們,肯定能忍得了這些。」
警務調查環節與許多流行射擊爽游幾乎是背道而馳
結語
遊戲通關後,除了滿足和興奮,我還有一種淡淡的傷感。
在製作組十分努力的背後,我有一種隱約的感覺,這種全面回饋IP粉絲的製作方式,有點太不「商業」了,年輕玩家可能很難接受。而作為一款售價200元人民幣的遊戲,它的製作資源很有限,遊戲內也能感覺到各種細節「只能做到這個份上」。
電影中很多第一視角的描繪,對FPS遊戲的設計也很有啟發
正因如此,遊戲很多意料之外的努力就更加顯眼,一些拆東牆補西牆的地方,也不是那麼難以原諒了。我以前體驗過類似的感覺,比如《櫻花大戰4》,在今天我能明白,它的「花語」是「沒有下一次了」。
是啊,這是2023年了,是現實早已一點點超越古早科幻的時代,而被超越的科幻作品的結局,也不難猜測。《暴戾都市》的結尾,故事收束在電影第三部的OCP收購案處,這既像是留個尾巴,如果銷量好還能出個續作或者DLC,也可以當作一種開放式的告別。
協議3,保護鐵……保護鐵律!
也許,這是我最後一次在賽博底特律執勤了吧……還好,我沒有錯過這次機會。