7月26日,在2022全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會上發布了《2022亞洲電競運動行業發展報告》,報告表明電競如今在國內市場始終保持著非常良好的發展趨勢。
以2021年英雄聯盟S11全球總決賽為例,公開數據顯示全球觀看總時長超過1.7億小時,同時觀看人數峰值超過7300萬人次,大幅提升60%。足以證明如今電競賽事的社會影響力開始比肩,甚至超過多項傳統熱門賽事。
但需注意的是,電競作為一項處於早期發展階段的體育賽事,仍面臨著人才短缺、商業化變現困難等挑戰。
人才缺口,未必是缺少「電競選手」
《2022全球電競與遊戲直播市場報告》顯示,2022年全球電競賽事營收規模將達到13.84億美元,2025年這一數字將超過18億美元,復合年增長率為13.4%。
龐大電競市場的健康發展離不開優秀人才的支撐,但目前國內電競人才仍存在明顯缺口,培育體系也需完善。
在接受記者採訪時,騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼表示,按照電競行業目前的發展速度,未來三四年時間內的人才缺口將達到200萬,甚至更多。
騰訊互娛光子工作室群市場總監、PEL聯盟主席廖侃也認為,伴隨入亞的契機,電競有可能發展成為更寬泛的行業——包括體育、文創、旅遊等,進而創造出更多年輕人喜愛的內容的產業以及崗位。
易觀資深分析師廖旭華稱,「短缺」是個值得商榷的問題。
在很多語境下,電競包括了遊戲行業,人才短缺本質也包括了高端遊戲開發和策劃人才的短缺,這與其他行業並無區別。而電競選手目前來看,競爭已經非常充分。 此前,人社部發布的報告顯示,目前只有不到15%的電子競技崗位處於人力飽和狀態,電子競技員、電子競技運營師、賽事運營、數據分析師等職業人才匱乏。
探索與其他產業聯動的商業化可能
商業化變現與盈利是電競行業面臨的另一大難題。
以今年7月通過SPAC方式在納斯達克交易上市的Faze Clan為例,其擁有知名電競戰隊FaZe,但上市首日即暴跌,暴露了電競產業鏈中的戰隊環節在二級市場並不受寵,被認可的更多是電競賽事服務提供商、直播製作公司、電商數據分析商等環節。
即便如此,FC營收架構中也僅有約20%來自於電子競技,電商與周邊產品才是核心業務,包括電商業務、銷售團隊、軟體開發等。
電競賽事商業模式與傳統體育的變現路徑相似,包括贊助、版權售賣、門票銷售、周邊衍生品等。據 侯淼介紹,雖然騰訊電競都有在做這些,但一方面因為電競產業本身還較為稚嫩,收效並不算太好。
另一方面,在體育行業中也存在著變現難題。除了籃球與足球,其他體育細分類目的商業化程度也並不是很高,需要依賴地方政府與企業持續投入維持。 目前騰訊電競也在借鑑英超與NBA等商業化較為成功案例的商業邏輯, 侯淼認為,但傳統IP與衍生產業之間的合作,才是未來電競商業化發展之道。
在廖侃看來,電競產業一直在摸索商業化部分,除了在版權、商端、C端等環節持續摸索,產業也是思考與嘗試突破產業連結。以《和平精英》為例,這種基於虛幻引擎的沙盒玩法,可以探索出更多產業方向,在連接產業的過程中,能夠將單純的觀賽流量轉化為商業化能力。
「其實很多客戶在與我們聊的時候,已經不再談所謂的『品牌曝光』,他們要的是『品效合一』,因此我們如何將客戶希望的效果做到最大化,實現可轉化的商業能力。確實我們在向這個方向努力,但這並非是唯一的解法。未來電競作為體育賽事,將會有其他更多玩法。」
《2021中國職業電競人才發展報告》顯示,2022年中國電競整體市場規模預計將達到2157億元,未來我國電子競技行業將迎來爆髮式增長。對此,易觀資深分析師廖旭華向記者表示,爆發前提需滿足兩個條件——
第一,產業開放,能夠吸引更多不同身份的投資者參與產業;第二,要形成廣泛影響力,能夠像體育項目一樣依靠頂級賽事吸引平時不關注職業賽事的受眾的注意力。只有這樣,才能夠推動產業運營不斷發展,同時拓展更大的收入來源。
來源:第一財經