《爍石物語》作為獨立遊戲來說,質量其實還是可以的,開發者的誠意也是到位的。不過就目前來看,遊戲體驗還不是很好,對新手以及手殘玩家更是冷酷無情,遊戲形式和想像中也有較大的差距。
首先,作為一款主打roguelite(以下簡稱RL)機制地牢冒險玩法的遊戲,本作是有劇情的。或許是因為本作有致敬塞爾達的成分——儘管這個感覺還有待商榷,先按下不表,但也因此劇情成為了必需品,不過這倒是恰好成為本作從同類作品中脫穎而出的一個亮點。畢竟很多RL機制的遊戲都是重玩法而輕劇情,有不少此類型的佳作都甚至只是有一個簡單的世界觀設定,根本沒有具體的劇情。本作的劇情雖然略顯老套,但豐富的對話,不時出現的吐槽,以及形形色色可以交互的NPC還是讓本作變得生動起來。
其次,《爍石物語》的畫風是可愛的像素畫風,畫面明亮色彩鮮艷,這一點也十分討喜。無論是主角、NPC、野怪還是BOSS,雖然是像素風,但形象都很鮮明、精緻,主角在開啟寶箱、裝備符文等正面事件之後還會做出生動的表情,細節處理還是很不錯的。在遊戲過程中的BGM雖然不多甚至時間聽長了還覺得有一點單調,不過輕鬆明快且可愛的旋律帶給玩家的遊戲體驗是很治癒的感覺,對於容錯率極低的戰鬥帶來的焦慮感有一定的排解作用。
說到容錯率極低的戰鬥,本手殘玩家自然有話要說。誠然,這種RL地牢冒險為核心玩法的垂直捲軸動作類遊戲如果要提高可玩性和重複遊玩價值,在難度層面必然不會太過於簡單,這個是完全可以理解的。但本作在一開始的小怪(序幕劇情中,飛艇上的史萊姆不算此列),比如野外的衝鋒小犀牛、四面發射子彈的地鼠都會對前期的玩家造成重大的殺傷。
雖然掌握規律之後可以無傷砍死,但這就需要新手以及手殘玩家在初期靠多次的死亡來積累經驗和摸索打法。幸好本作的核心資源——爍石不會因為死亡而損失,不然的話真的要勸退很多人了。小怪對玩家的傷害很高,並不是不可以,硬核遊戲也有其獨特的樂趣,只能說這樣的遊戲可能不適合手殘玩家。但對於一款將玩法側重點放在探索、成長、乃至經營元素(玩家的老家天空城)的長線遊戲來說,一開始的難度如果低一點似乎會給不同操作水平的玩家都能帶來更好的遊戲體驗。目前的操作難度對於新手或是手殘玩家來說是極度無情的,簡直是地獄難度。
但精於此類遊戲的玩家卻覺得遊戲太簡單,流程太短太容易通關,這就非常尷尬了。如果在前期能將難度降低,後期難度再適度提高,或許兩種類型的玩家的遊戲體驗都會好很多。讓操作不那麼好的玩家在前期也能靠反應和本能莽過一個BOSS,讓他們在遊戲初期能先體驗一下樂趣而不是感受挫折,至少不至於讓他們不得不通過一次次進圖刷爍石然後去送死這種挫敗感和疲勞感都極強的方式來實現前期的積累和成長;至少讓他們能體驗到遊戲系統方方面面的樂趣以後,再去想如何練習走位、如何不貪刀、如何預判BOSS動作等等這些進階的技巧,我覺得這樣或許更合理一點。
這樣一來,即使是操作不佳的玩家也能通過循序漸進的戰鬥來增加對遊戲的理解、提高技術,後期難度上去之後由於難度曲線的相對平滑也不會有太大的負面感受,而操作好的硬核玩家則可以在後期體驗更具挑戰性的戰鬥。
另外一點就是新手引導。目前版本可以說新手引導約等於零。很多功能和操作都沒有任何介紹和提示信息,某些鍵位又偏偏和常理不同,我如果不是看了別人的視頻我連打開地圖都不知道是哪個鍵——因為遊戲里甚至沒有查看鍵位的地方。這就引出另一個問題——這個遊戲沒法改鍵。雖然默認鍵位比較合理,但對於一款動作遊戲,改鍵的功能還是有必要的。
最後提一下之前說的開放世界問題。這個遊戲感覺並不是想像中那樣致敬塞爾達。塞爾達是開放世界,這個遊戲似乎並不是,至少沒有多麼開放。一個大場景是多個小場景拼接的,玩家需要在不同的小場景之間頻繁的切換,場景切換時的視覺表現相當僵硬,如果是和小怪戰鬥的時候不小心移動出當前場景,那麼畫面鏡頭的瞬間移動甚至令人頭暈。
大場景里可以交互和探索的元素是每次進圖時隨機生成的,倒確實有點RL的意思——儘管隨機性也並不是很強,但主要問題在於場景里可以交互和探索的內容其實很少,自由度也較低,這就缺一點開放世界內味兒了。
總的來說,遊戲的質量還是可以的,開發者的花了很多心思來做一個精美遊戲的用心也很值得肯定。但是就目前看來,遊戲的難度可能對新手和手殘玩家而言太難但對於硬核玩家而言又偏簡單,難度設計方面尤其是難度曲線的把握恐怕還需要琢磨。
新手引導急需完善,至少基礎功能要給玩家交代清楚,相信這個在後續版本會比較快的落實。這個遊戲其實並沒有那麼的「塞爾達」,不過若是以一個普通的RL類地牢探險的垂直捲軸動作遊戲來看,本作還是值得一玩的——當然,目前這僅限於熱衷並精通此類遊戲的玩家。
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作者:甲斯基
源自:嘰咪嘰咪
遊戲平台:Steam