文 | 無銹缽
7月16日晚,上海1862時尚藝術中心。
伴隨著幻象的精準命中,碩大的熒幕之上,比分被定格在了14:12,被寄予厚望的EDG戰隊以絕對的優勢戰勝了BLG戰隊,拿下了總決賽的勝利。
舞台之上,深紅色的聚光燈開始吞吐閃爍,現場解說的吶喊聲里,觀眾席的氣氛霎時達到了高潮。
這是來自於無畏契約全球冠軍賽中,中國賽區的一幕鏡頭。
自6月8日開始終測以來,過去的一個月里,這款首發於國外的現象級FPS(第一人稱射擊)遊戲,正在以一種驚人的速度,火遍中文網絡。
第一人稱射擊、豐富的英雄技能,漫畫風格的美術……圍繞這款遊戲的一系列關鍵詞,都難免讓人聯想到七年前的盛夏,那款同樣「現象級」的遊戲——《守望先鋒》。
令人唏噓的是,源於中國市場的「中斷連接」和賽事運營的乏力,這款昔日的王炸產品,正在陷入尷尬的處境。
半個月前,就在無畏契約「東京大師賽」相關話題頻頻引爆社交媒體之際,暴雪《守望先鋒》遊戲的頂級賽事「OWL」卻連發數條推文,遺憾官宣聯賽成員「成都獵人隊」的解散。
這並不是守望先鋒賽事遭遇的第一次挫折,早在2022年,就有外媒報道稱,截至OWL臨近開賽前,暴雪都沒能找到一家願意贊助的企業。贊助費用方面的下滑,最終導致了多家俱樂部戰隊的難以為繼,今年初,多家戰隊就曾共同聘請律師事務所展開與暴雪的集體談判,以期尋求經濟上的救助。
熱度和走勢的巨大反差背後,一代射擊遊戲「舊王」與「新貴」的命運,就這樣悄然交錯。
而對於身處其中的各大遊戲廠商來說,比起情緒上的複雜表達,更緊迫的考驗,其實已經近在眼前。
遊戲產業「最好的夏天」,也是「最卷的夏天」
當王興說出那句「2022是未來十年里最好的一年」的時候,應該沒有考慮過遊戲產業的走向。
至少對於遊戲行業來說,2023年是不折不扣的「翻身年」 ——困擾行業的兩大政策性風險「版號」和「防沉迷」,在當下都得到了一定程度的緩解。
6月21日,國家新聞出版署發布了2023年6月國產網絡遊戲審批信息,共89款國產遊戲過審。至此,截至2023年上半年,國產遊戲版號發放數量已經達到521款,作為對比,過去的2022年全年,僅有468款遊戲拿到了版號。
而隨著版號的穩定發放,遊戲行業的頹勢也逐漸得到了扭轉。
根據伽馬數據統計,2023年1-4月,中國遊戲市場實際銷售收入900.3億元,並且逐步呈現上升趨勢。
每月數百億的龐大蛋糕之中,騰訊和網易依舊占據了絕大部分份額。
其中,騰訊一季度財報顯示,遊戲和相關增值業務收入同比上升10.8%,達到483億元,緊隨其後的網易則是從遊戲業務中拿下了201億的營收。
其中,僅網易遊戲的一季度營收,就比TOP10遊戲公司里,剩下8家的總和還要多。
遊戲江湖「二八分化」的格局之外,騰訊、網易還在持續謀求擴大領先優勢。
面對當前「政策寬鬆期」、「暑期檔」、「暴雪退出空窗期」三重利好的疊加,騰訊已經率先放出了大招。
除去前文中提到的《無畏契約》,騰訊旗下另一款名為《命運方舟》的遊戲,也將於7月20日定檔國內。
事實上,無論是無畏契約還是命運方舟,都並不是全新研發的產品,而是早就在海外推出,並取得熱烈反響的成熟之作,近兩年來,作為騰訊牌庫里的「王炸」產品,這兩款遊戲的本土化引進一直備受市場關注。
而在這個暑假,騰訊遊戲選擇了將兩張「王牌」一道打出。
一組數據或許可以幫我們更好的了解這兩款遊戲的「量級」:
在國外最大的遊戲直播平台Twitch上,2023年5月的數據顯示,《無畏契約》的月度觀看總時長達到了1.02億小時,這一數據超過了《俠盜獵車手5》和《CSGO》,高居遊戲榜單第二,而這份榜單中的第一名,則是無畏契約製作方拳頭(Riot Games)的另一大力作——《英雄聯盟》。
與此同時,《命運方舟》雖然在直播流量上並沒有過於硬核的成績,但其全球2000萬的用戶數,Steam端高達130萬的同時在線用戶數,還是在無形中宣告了自己「頂流爆款」的身份。
另一邊,網易同樣也是全力以赴,或許是意識到上述兩款遊戲的「硬茬表現」,這一品牌最終選擇了手游賽道作為突破口。
6月30日,網易旗艦級開放世界武俠遊戲《逆水寒》手游正式上線,遊戲預下載首日就衝上App Store免費榜第一位,甚至一度超越抖音、微信;遊戲還成功登上TapTap全站總榜第一、B站新游榜第一、微博最熱門遊戲等各平台榜單第一……
用網易內部人士的話來說:
「《逆水寒》手游把能登的頂都登了,把網易內部能破的記錄全破了」。
相比於兩者在大型端游和手游端的發力,更多獨立遊戲廠商不得不將視野轉向細分賽道,尤其是整個遊戲行業增長最快的品類——二次元。
除去米哈游繼《原神》之後的又一力作《崩壞:星穹鐵道》,據不完全統計,已經有超過30款二次元相關產品拿到版號,其中,眾多中小遊戲廠商都參與其中,包括莉莉絲《眾神派對》、朝夕光年《晶核》、深藍互動《重返未來:1999》……
層出不窮的產品背後,「內卷」註定是這個夏天遊戲產業的主題詞。
IP化、電競化如何成為中國遊戲的「成本解藥」
產品的內卷之外,更深層次的變化,則發生在戰略層面。
從疫情居家的紅利期,到監管收緊的存量期,再到政策放寬所帶來的增長新機遇,過去的兩年里,中國遊戲產業可謂是「由生到死,由死到生」的走了幾遭。
大起大落的宏觀趨勢,不僅改變了行業的競爭格局,也讓生存下來的品牌逐步達成了某些共識。
長期來看,行業競爭的兩大關鍵要素:「內容」和「成本」已經在當下逐步得到了確立。
一方面,圍繞內容的創新,是決定產品成敗的核心要素,正如中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君所說:
「遊戲作為將多種藝術與科技融於一體的文化,對創新有著超高的要求,中國遊戲行業要實現提升和突破,必然依靠內容創新。」
另一方面,遊戲產業的起伏背後,增長已經不再是遊戲品牌關注的核心,如何實現「高質量增長」才是各大廠商發力的關鍵。
此前,第三方調研機構SensorTower發布的《2022全球手游買量白皮書》就指出:「降本增效」將成為行業未來的共同選擇。
和特斯拉造車的故事一樣,廠商做遊戲同樣也存在「量變過程」,相較於遊戲中期的運營、服務成本,前期的研發和營銷成本才是大頭所在,因此,一款遊戲從問世到退市,所維持的活躍周期越久,其帶來的效費比,也往往越優秀。
這也意味著,靠短期買流量吃「興奮劑」的舉動,註定會被市場慢慢淘汰。
此前,騰訊董事會主席兼執行長馬化騰在內部員工大會上就表示,自己已經不相信買量的故事,騰訊以後任何業務都不要再跟他提買量的事情,「買量沒有任何意義」。
而圍繞「如何降本增效」這個命題,頭部廠商也已經給出了自己的答案。
一方面是IP化 ,把同樣的IP開發成不同的遊戲,從而實現對存量用戶的充分轉化,並大幅度節約開發和宣傳成本,例如《陰陽師》和《決戰平安京》。
另一方面則是電競化 ,舉辦電競賽事雖然要支付額外的成本,但無形中節約了遊戲宣發的費用,更可以大幅度延長遊戲的壽命,典型案例就是遊戲行業的常青樹《英雄聯盟》。
目前,主流廠商對兩項策略均有所布局,但從實際效果來看,網易在前者所取得的成果更多,從西遊系列,到大唐、陰陽師、逆水寒,網易全家桶某種意義上,也是高價值IP的匯聚地。
相形之下,騰訊則更善於後者。
此次《無畏契約》的發布,也意味著騰訊在電競賽道又落下關鍵一子,對此,騰訊集團高級副總裁馬曉軼在訪談中,也毫不避諱的表達了態度:
「這是我們(騰訊遊戲)今年最重要的發行項目。」
具體來說,不管是生態建設還是電競布局,騰訊都表露出了堅定的態度。
發布會上,騰競體育CEO金亦波順勢公布了《無畏契約》全國大賽,包含網吧、高校、平台、遊戲四大層級。《無畏契約》中國總負責人黃凌冬也透露,未來三年他們將投入超過10億元的資金,推動《無畏契約》生態「快速成長與發展」。
大廠爭霸,誰有希望笑到最後?
差異化的布局策略背後,目前來看,騰訊仍然有希望保持領先。
「IP化」與「電競化」的差異,短期來看是戰略之爭,長期來看,則是「精品化」遊戲和「大眾化」遊戲的路線之爭。
對於手握雄厚資源的大廠來說,做精品不難,難的是「卷」好一款真正意義上的全民遊戲。
因為精品遊戲是在「做加法」,而全民遊戲則是在「做減法」。
貼圖、建模做精緻,劇情、玩法做豐富,加上大IP的加持,一款精品的遊戲是可以靠資源「堆料」出來的。
而對於大眾化路線來說,光堆料還不夠,遊戲本身必須具備「親民」屬性,要能適配國內絕大多數網吧和玩家的PC配置,是要能讓休閒、硬核等不同層次玩家都獲得價值感的激勵體系,要有長期維持遊戲熱度的流量渠道……
相比做好電競、做好大眾遊戲的門檻顯然更高,布局投入所需要的周期和成本也更大。
而在這方面,騰訊的耐心,顯然更為充足,2023年Q1財報數據顯示,騰訊的遊戲業務營收僅占公司整體營收的32.2%,而網易的遊戲業務營收則占到了80.4%。
這也意味著,同為網際網路公司,網易對於遊戲業務的依賴性更強,對於「變現」的需求也更為迫切,而騰訊則可以依靠其社交生態不斷拉新,緩慢回血。
具體到遊戲內容領域,雖然二者都出資控股了大批獨立遊戲工作室,但綜合來看,騰訊更熱衷於依託自身的成熟資源和渠道,幫助遊戲完成研發、發行工序;對比之下,網易對於遊戲的立項和運營環節,有著更多的商業化考量。
一位前網易遊戲員工就曾在訪談中表示,許多真正爆火的遊戲都是由團隊「自驅創作」,先想做成什麼樣,再考慮做營收系統,但是在營收、KPI壓力下,很多遊戲不是自驅的,是先考慮商業化,讓玩法受制於付費。
而在他看來,網易「更接近於後者」。
除此以外,時間也似乎站在騰訊這邊。
拋開「政策寬鬆期」、「暑期檔」的利好,2023年的遊戲產業還將迎來又一「里程碑」級的節點——亞運會。
截止目前,本屆亞運會電競比賽共確定7個項目,分別為《英雄聯盟》、《王者榮耀》(亞運版)、《和平精英》(亞運版)、《DOTA2》、《夢三國2》、《街霸5》、《FIFA Online4》。
7款遊戲之中,騰訊旗下項目就占了4個。
算上8月份將於洛杉磯舉辦的《無畏契約》全球冠軍賽,和10月份的《英雄聯盟》S13世界賽,整個第三季度,騰訊的流量曝光,幾乎是接連不斷。
此前公布的參賽項目中,唯一與網易相關的《爐石傳說》,則因為暴雪和網易的決裂被迫取消。
此次騰訊接連發布的兩款遊戲《無畏契約》和《命運方舟》,也被外界解讀為暴雪《守望先鋒》和《魔獸世界》的優秀競品,這不得不說是另一種維度的諷刺。
在暴雪遊戲退出中國的第一時間,網易憑藉「老實人」的形象塑造,和「魔獸老兵服」的營銷,的確在短期轉化了大批暴雪的國內粉絲。然而由於內容端的匱乏和變現壓力,這些玩家中,已經有大部分開始轉向騰訊。
至少在目前看來,暴雪留在中國市場的這塊遊戲蛋糕,網易只吃了第一口,但騰訊吃到了最後。