前言:首屆奧林匹克電競周於6月22日至25日在新加坡舉行,這是國際奧委會旗下首個以「電子競技(Esports)」命名的線下賽事,雖然設立的10個項目更偏向於虛擬體育運動,而並非人們熟知的傳統電子競技,但這項賽事的舉辦,無疑是國際奧委會擁抱電競的重要信號。
從奧林匹克電子競技周,對於行業來說,有什麼是值得我們注意的價值和問題?
電競入奧的一次謹慎嘗試
近年來,電競呈井噴式發展,受到越來越多年輕人追捧。2017年10月,國際奧委會同意將電子競技視為一項「運動」。同樣在2017年,亞奧理事會宣布,電競將在杭州亞運會上成為亞運會正式比賽項目。
然而,與英雄聯盟、王者榮耀、和平精英等杭州亞運會電競項目相比,首屆奧林匹克電競周的設項則非常謹慎,十款官方競賽遊戲相當於虛擬的射箭、棒球、西洋棋、自行車、舞蹈、賽車、帆船、射擊、跆拳道和網球比賽。
這十款遊戲由國際奧委會、國際單項體育聯合會以及遊戲開發商基於真實體育運動規則和場景開發,通過虛擬現實技術來獲得沉浸式運動體驗。以虛擬跆拳道比賽為例,我國跆拳道奧運冠軍吳靜鈺也受邀參賽,她將通過頭戴式VR設備以及身上的感應裝置,與對手在虛擬世界進行一對一非接觸式比賽,不必擔心現實中的風險和傷害。
國際奧委會主席巴赫表示,首屆奧林匹克電競周是我們展現在奧林匹克運動中支持虛擬體育的雄心壯志的一個重要里程碑。國際電子競技聯合會副主席兼英國電子競技公司執行長切斯特·金也將這次比賽描述為「非常明智的第一步」和「將電競納入奧運的有益嘗試」。
延長傳統體育的「長度」
對於電競,這次項目無疑是一次有益的嘗試,那麼作為兩相結合另一端的傳統體育來說,這次嘗試又意味著什麼呢?
在電競周過程中,不少參賽運動員都提到,虛擬體育賽事由於在設備、場地維度對於用戶相對友好,門檻更低,這些虛擬體育項目更容易對年輕人群與兒童人群產生啟蒙效果。
這恰恰是不少傳統體育賽事的發展痛點。在過去我們分析為何電競能夠吸引頂級傳統體育賽事、傳統體育組織青睞時便發現,不少傳統體育賽事在觀眾維度存在明顯的老齡化趨勢,這已經成為危及前者可持續發展的嚴肅問題。
而從電競周各競賽項目背後的遊戲產品、競技設備能夠發現,無論是遊戲產品本身還是PC、手機、PS遊戲機或者任天堂Switch這些設備,都已經成為當下全球年輕人的「必需品」。 這更易幫助傳統體育賽事吸引年輕人群參與,為現實中的傳統體育項目搭建一個更深入大家生活場景的造血「溫室」。
除了可以延長傳統體育項目的知名度和生命力外,對於參與這些電競賽事的運動員來說,這也是對他們體育生涯的一次延長。
以我國這次在虛擬跆拳道項目上參賽的選手 吳靜鈺來看,作為 世界跆拳道史上,首位連續參加四屆奧運會的女運動員。她職業生涯的長度和強度相對於一般的運動員來說,已經是一個傳奇。但這次的虛擬體育賽事,在某種意義上也延續了她的職業生涯。
正如她所說:「對我來說,在這個階段遇到電子競技是最好的時候。因為我現在進行虛擬比賽的時候,我真的是完全地投入、去享受它,我很快樂。然後也不用擔心我的年齡和傷病各方面的問題。」
終將到來的一天
隨著電競快速發展,各大機構和賽事似乎都開始對其敞開懷抱。除了亞運會將其列為正式比賽項目之外,今年10月在智利舉行的泛美運動會也將同期舉辦泛美電競錦標賽。
據報道,世界反興奮劑機構也在與國際電子競技聯合會商談加強對電競選手的反興奮劑教育和檢測事宜。世界反興奮劑機構總幹事奧利維爾·尼格利指出,有些電競選手每天要連續18個小時在螢幕前,國際電子競技聯合會已經意識到濫用支持藥物的挑戰,並開始著手對他們的運動員進行反興奮劑教育。
國際奧委會提供的數據顯示,在新冠疫情背景下,遊戲行業獲得持續增長,2020年,遊戲玩家數量增長了30%,整個遊戲行業2020年估值為1590億美元。這種增長也反映在虛擬體育運動中,特別是在疫情期間,一些國際單項體育聯合會已經利用各自的虛擬賽事加強與青年人的互動。
國際奧委會的目標是在此基礎上,協助國際單項體育聯合會開發虛擬和模擬的運動形式,並在這一過程中給予更多指導和幫助。正如巴赫所說:「我們可以給精英電競運動員提供一些幫助,因為他們逐漸意識到,為了在高水平的電競比賽中競爭,他們也需要強身健體和心理健康。」
《奧林匹克2020+5議程》專門提到:「(國際奧委會)將考慮與各國際單項體育聯合會合作,在奧運項目中加入虛擬體育項目。」
巴赫曾在2020年的一場新聞發布會上說:「電競是否有一天會被考慮納入奧運會?答案是肯定的。這取決於這一天什麼時候到來。」
然而,在電競行業蓬勃發展的同時,也有許多家長因擔心未成年人沉迷遊戲而極力反對。電競入奧的這一天能否到來、何時能來?想必未來還需要經過一輪又一輪的博弈。
內容參考:新華社、電競產業獨立評論
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